Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

/dev: concluzii despre Nexus Blitz

Ce am învățat în urma rundei a doua de testări și planurile noastre viitoare pentru Nexus Blitz.

În vara anului 2018, am lansat testarea alpha pentru Nexus Blitz, primul nostru ”mod de joc experimental”. Aceasta e o nouă abordare a procesului de dezvoltare, prin care începem testarea live a unui mod de joc foarte devreme, ca să ne dăm seama dacă ar trebui să lucrăm mai departe la modul respectiv. În funcție de feedback-ul primit în cadrul acestei etape, am decis să organizăm o a doua testare, mai îndelungată, în timpul Festivalului Invernal; aceasta a venit cu o grămadă de modificări.

După ce am văzut implicarea jucătorilor câtă vreme Nexus Blitz a fost live, am decis să nu-l facem un mod permanent momentan. Rămâne în continuare un mod grozav, pe care îl putem readuce ocazional în viitor, mai ales odată cu vreun eveniment. Însă jucătorii pur și simplu nu l-au jucat suficient de mult până la finalul testării, ca să-l activăm în permanență. Știu că aceste vești îi vor dezamăgi probabil pe câțiva jucători împătimiți de Nexus Blitz. Dar experimentul de a crea un mod alături de comunitatea de LoL ne-a învățat foarte mult despre lucrurile care sunt importante pentru voi. Lecțiile învățate cu ajutorul Nexus Blitz ne vor ajuta să facem modurile noastre viitoare mai interesante și palpitante, din mai multe puncte de vedere.

A doua testare pentru Nexus Blitz

Am organizat această testare live pentru Nexus Blitz în două etape: primele patru săptămâni au avut loc în timpul Festivalului Invernal, fiind modul principal al unui eveniment special; iar ultimele două săptămâni au fost o experiență de sine stătătoare. Am modificat harta, am adăugat conținut nou, am introdus blocările și am implementat o listă imensă de alte îmbunătățiri. Puteți găsi lista completă cu modificările făcute aici.

Cum a decurs?

În momentul lansării și în timpul Festivalului Invernal, s-a jucat o grămadă de Nexus Blitz! Un număr imens de jucători au intrat în listele de așteptare, ca să încerce toate modificările, iar orele totale jucate în primele patru săptămâni din cea de-a doua testare s-au dublat față de prima rundă. A fost NEMAIPOMENIT. Cu excepția modurilor URF, Nexus Blitz a înregistrat cel mai mare interes din partea jucătorilor față de un mod de joc alternativ.

Jucătorii au fost încântați de noul conținut adăugat pentru această testare. Noile evenimente, ”Cei mai buni câștigă” și ”Meci URF pe viață și pe moarte”, au fost fără dubiu preferatele jucătorilor; iar ”Sania de luptă” a fost recompensa cea mai iubită din toată lista, pe baza sondajelor pentru jucători. Multe dintre celelalte schimbări majore au fost întâmpinate cu interes, cum ar fi imaginea actualizată a hărții, adăugarea blocărilor și anunțarea evenimentelor care urmau să înceapă. Însă, niște elemente foarte importante, deși nu evidente, au fost reprezentate de misiunile pentru Nexus Blitz și conectarea modului cu Festivalul Invernal. Am observat un interes imens față de misiunile pentru Nexus Blitz, elementele estetice care putea fi deblocate exclusiv pentru mod și misiunile Festivalului Invernal pentru a câștiga token-uri.

Dar atunci când Festivalul Invernal s-a încheiat și misiunile au fost dezactivate în ultimele două săptămâni ale testării, am văzut că o mare parte dintre jucătorii de Nexus Blitz au revenit imediat la modurile pe care le jucau înainte. Numărul orelor jucate pe zi a scăzut semnificativ, iar interesul a continuat să se diminueze în decursul zilelor rămase din testare.

Toate aceste elemente ne-au făcut să ne dăm seama că Nexus Blitz atrage mulți jucători atunci când e conectat cu un eveniment. Majoritatea jucătorilor au vrut să încerce noile momente de ”stai, asta s-a întâmplat în LoL??”, dar noutatea acestor experiențe și-a pierdut din intensitate până la urmă. Motivul principal pentru care jucătorii reveneau în mod repetat era pentru că aveau obiective spre care să țintească: elemente estetice de câștigat, misiuni de îndeplinit și token-uri de obținut. Odată ce îndeplineau aceste obiective, majoritatea jucătorilor preferau să revină la modurile cu care erau obișnuiți.

Ce am învățat

Într-un caz ideal, modul experimental pe care îl vom face permanent va reuși să atragă jucători încontinuu, chiar și după ce elementul inițial de noutate se diminuează și nu există o conexiune strânsă cu vreun eveniment. Pe măsură ce ne gândim la moduri experimentale viitoare, vom evalua lecțiile învățate acum și vom folosi aceste cunoștințe, pentru a crea o experiență care va fi pe placul jucătorilor în mod repetat. Interesant este că deja ne folosim de aceste lecții pentru alte moduri. Recent, am adus ”Catapulta campionilor” în ARURF+, pentru ca jucătorii să nu mai fie nevoiți să ia ”Teleportarea”. În plus, am abordat aceeași strategie de echilibrare pe care am aplicat-o în cazul Nexus Blitz atât pentru ARURF+, cât și pentru evenimentul din ARAM.

Cu toate că nu vom mai lua în considerare Nexus Blitz ca mod permanent în viitorul apropiat, vom continua să-l includem în cadrul evenimentelor ca un mod grozav, datorită posibilității de a adăuga noi evenimente în joc și recompense. Deja începem să ne gândim la momentul când am putea să-l facem din nou disponibil!

Vreau acum să mulțumesc sincer întregii comunități LoL. Vă mulțumesc că ați participat, că ați văzut dincolo de elementele nefinisate și că v-ați distrat jucând acest mod experimental. Ne-a făcut plăcere să vedem toate fazele tari cu lovituri ale ”Saniei de luptă”, supremele folosite de Poppy în Bardle Royale și duelurile ”URF pe viață și pe moarte”.

Ca dezvoltatori, a fost grozav să primim feedback util de la comunitate atât de rapid. Acest lucru ne-a ajutat să aducem imediat îmbunătățiri semnificative modului. Cu toate că nu avem planuri pe termen scurt, Nexus Blitz a avut de câștigat mult în urma abordării ”modurilor experimentale”. Este o cale pe care o vom lua în considerare pentru prototipuri viitoare. Vă mulțumim că ne-ați ajutat să creăm un mod de joc mai bun (și binecuvântat de Blitzcrank)!

Ca să celebrăm întreaga nebunie care a avut loc, iată câteva detalii pe care analiștii noștri de date le împărtășesc despre mod!

Detalii interesante despre Nexus Blitz:

  • ”Catapulta campionilor” a fost inițial concepută de Brian ”Feral Pony” Feeney și e cunoscută de echipe drept ”Catapulta lui Feeney”.
  • A fost denumită și ”Catastropultă”, dar nu a fost la fel de rea ca ”Sania rătăcită”, care a reprezentat în mod clar recompensa cu cel mai mic procentaj al victoriilor și cel ușor mod de a pierde avantajul. A fost recompensa preferată pentru majoritatea jucătorilor.
  • În ciuda faptului că a avut unul dintre cele mai mari procentaje ale victoriilor, Nasus a avut cele mai puține calificative S și cele mai multe calificative D și C. Trebuia să strângă cumulurile alea.
  • Câștigătorul evenimentului ”Arena” a avut cel mai mare procentaj al victoriilor dintre toate evenimentele, demonstrând în sfârșit că ”2v2, 2v2, 1v1 cu mine” e o metodă validă de a decide echipa mai bună.
  • Aproximativ unul din cinci meciuri s-a încheiat cu lupta Nexusurilor din ”Moarte subită”.
  • Maokai a fost jucat cel mai mult în Nexus Blitz, față de Riftul Invocatorului. Probabil și câștiga mai mult față de Riftul Invocatorului.
  • Akali a fost printre primii 20 cei mai jucați campioni, cu toate că a avut cel mai mic procentaj al victoriilor din modul de joc (41%).
  • Obiectul cumpărat cel mai des, exclusiv pentru Nexus Blitz, a fost ”Îmbrățișarea infernului” și cel mai puțin cumpărat a fost ”Felinarul lui Wriggle”. ”Bagheta stoică a atributelor” a avut cel mai mare procentaj al victoriilor (60%), dar asta în principal pentru că și-l puteau permite numai jucătorii care câștigau deja.
Următorul articol

Tristana, micul demon: ilustrație și efecte vizuale