Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Ultimele detalii despre Tristana, micul demon

Eliminări de bug-uri, feedback din PBE și un videoclip rapid cu ilustrația ei!

Skin-ul Tristana, micul demon urmează să fie lansat curând, ceea ce înseamnă că acesta este ultimul articol despre micul yordle bătăios din iad. Astăzi, discutăm despre eliminări de bug-uri, feedback-ul din PBE și informații din culise despre crearea designului pentru un skin.

Dar mai întâi, iată un videoclip rapid cu evoluția ilustrației pentru Tristana, micul demon. Puteți afla mai multe detalii despre acest proces în articolul anterior.

Sosirea micului demon în PBE

Unul dintre ultimele lucruri pe care le facem este să-i dăm un nume skin-ului și să-i compunem o prezentare. Ne gândim la aceste lucruri pe tot parcursul dezvoltării, dar nu luăm decizia finală decât la final. În cazul skin-urilor alese de jucători, precum Tristana, micul demon, avem de obicei un nume (în acest caz a fost ”Tristana, alegerea jucătorilor”) și o poveste pe care le folosim în timpul lucrului. Un element pe care l-am încorporat datorită feedback-ului jucătorilor a fost legătura cu skin-ul Tristana vrăjitoare, lucru pe care l-am menționat în descrierea skin-ului.

Tristana este o vrăjitoare care a devenit una dintre reginele iadului. Conduce o enormă armată a demonilor și stăpânește aspectele duale ale distrugerii și suferinței. Le va oferi muritorilor care o invocă o varietate de contracte tentante, însă cei care le semnează n-ar trebui să uite că scopul suprem al Tristanei este să-i scufunde pe ei (și pe restul lumii) în flăcările infernului.

Pentru tematicile mai mari, precum Magia Stelelor sau PROIECT, ținem cont de poveste pe tot parcursul dezvoltării skin-ului. Dacă sunteți interesați să aflați mai multe despre cum abordăm tematicile, citiți această postare de pe forum pe care am scris-o sau acest dev blog despre numele skin-urilor.

După stabilirea numelui, următorul pas este să lansăm skin-ul în PBE, pentru a primi feedback de la jucători.

Despre asigurarea calității

Alan ”Riot KiWiKiD” Nguyen, analist QA senior: Salutare, prieteni! Sunt Alan ”Riot KiWiKiD” Nguyen și sunt responsabil cu asigurarea calității pentru Tristana, micul demon. Sunt multe de spus despre QA, dar în această postare vreau să vorbesc despre trei subiecte: asigurarea unei dezvoltări sănătoase, testarea și abordarea feedback-ului jucătorilor.

Asigurarea unei dezvoltări sănătoase

Pe durata creării conceptului și a dezvoltării, cei din echipa de QA vor să se asigure că modul în care creăm skin-ul le va da cât mai puține bătăi de cap celor care se ocupă de dezvoltare și le va oferi jucătorilor un rezultat valoros pe termen lung. Ținem mereu cont de cât de multe bug-uri pot provoca anumite decizii sau ce impact pot avea, în special în primele etape ale producției. Orice decizie luată în grabă poate deveni o problemă serioasă de dezvoltare și poate fi mult mai greu de abordat dacă nu este observată la timp. O modalitate bună de a evalua constant deciziile este să punem întrebări.

De exemplu: dacă vrem să adăugăm un animăluț sau un companion unui skin, îi va oferi suficientă valoare jucătorului având în vedere timpul investit (pentru crearea modelului, animare etc.) și este adecvat companionul propus pentru skin-ul respectiv? Un alt exemplu: Tristana, micul demon are aripi! În timpul dezvoltării, ne-am pus întrebări precum: Cât de mari să fie? Avem tot ce trebuie ca să funcționeze? Vrem să arate diferit în timpul ”Săriturii rachetei” (W)?

Aripi negre mici pe model vs. aripi albastre mai mari în timpul ''Săriturii rachetei'' (W)

O altă parte a asigurării unei dezvoltări sănătoase în calitate de analist QA este coordonarea testărilor! Săptămânal, testăm skin-urile în joc, pentru a evalua atât aspecte particulare, cât și generale. Testările ne asigură și de faptul că nu ne îndepărtăm prea mult de tematică. Fiecare skin are anumite puncte și întrebări în cadrul feedback-ului, pe care ne dorim ca testerii noștri să le aibă în vedere și/sau la care să răspundă. Iată un exemplu cu punctele pentru Tristana din timpul uneia dintre primele testări:

Semnalele de alarmă pot include orice, de la faptul că suprema Tristanei acaparează ecranul la faptul că tunul ei dispare. Considerăm că o ”Rechemare” este ”blocată” când este stabilită secvența animației de bază.

După testări, creăm o listă cu feedback-ul primit, pe care i-o dăm echipei. Dezvoltatorii vor ține cont de ea și vor corecta problemele, dacă este cazul. De exemplu…

În cele din urmă am ținut cont de ambele feedback-uri: am ajustat pasiva ”Încărcăturii explozive” (E) și am adăugat destul violet și roz în setul ei de abilități! Un plus al testărilor în joc.

Testarea

Efectuăm testări propriu-zise pentru Tristana, micul demon prin serii de teste create pentru a ne asigura că nu avem parte de lucruri nedorite: bug-uri sau ceva care funcționează necorespunzător. Pe scurt, o serie de teste este o colecție de teste. Aceste serii de teste sunt destul de amănunțite, iar finalizarea lor poate dura până la două săptămâni.

O mică parte dintr-o serie de teste:

În acest caz, scopul a fost să verificăm că Tristana, micul demon poate fi ajustată corespunzător atunci când o anumită abilitate sau un anumit obiect o afectează.

Vrem să fim siguri că skin-ul este testat atât pentru interacțiunile obișnuite, cât și pentru cele neobișnuite. Un skin poate fi destul de diferit în ceea ce privește tehnologia și interacțiunea față de campionul de bază. Bug-urile pot apărea și exista prin nenumărate moduri: Lulu și Tahm Kench în preajmă (fir-ar să fie de ”Capriciu” și ”Devorare”), efectele vizuale care acoperă tot ecranul, o nouă parte a corpului care nu este încă animată etc. Principala întrebare la care încercăm să răspundem prin testare este: ”Funcționează skin-ul exact așa cum s-ar aștepta un jucător?”. Mai departe, urmează: ”Sunt tematice toate efectele vizuale? Sunt potrivite efectele sonore? Apare indicatorul când sunt amețit?” și altele.

Iată câteva bug-uri pe care le-am descoperit în timp ce o testam pe Tristana, micul demon. Distracție plăcută!

1. Ușor de trecut cu vederea: Tristana, micul demon folosea efectele vizuale clasice pentru unitățile din jurul țintei selectate.

Bug-ul a fost eliminat!

2. Îmbunătățirea clarității: Abilitatea ”Săritura rachetei” a Tristanei, micul demon era randată peste teren imposibil de trecut (un mod mai frumos de a spune că apărea peste ziduri), ceva ce nu implementăm decât în cazul vrăjilor foarte importante. Nu vrem să încărcăm prea mult Riftul Invocatorului.

Tristana, micul demon în comparație cu skin-ul de bază

3. Premiul pentru cel mai interesant bug al Tristanei, micul demon ajunge la: overlay-ul ”Ghiulelei” (R) le era aplicat monștrilor epici… ups! Deși este rară situația în care un jucător folosește suprema Tristanei asupra Baronului, am vrut totuși să eliminăm bug-ul pentru situațiile în care jucătorul vrea să fure sau să fie sigur că ucide Baronul folosind suprema.

Tristana, micul demon în stânga, Tristana clasică în dreapta

Abordarea feedback-ului jucătorilor

După ce skin-ul ajunge în PBE, creăm o postare pentru PBE, în care jucătorii pot raporta bug-uri și trimite feedback (în limba engleză). Suntem mereu cu ochii pe feedback ca să vedem cum putem îmbunătăți skin-ul și monitorizăm platforme precum Twitter, Reddit și forumurile LoL, pentru potențiale bug-uri pe care s-ar putea să le fi ratat. Vom răspunde când putem și lucrăm constant să ne asigurăm că skin-ul va fi pe placul majorității jucătorilor.

La urma urmei, skin-ul este creat pentru a bucura jucătorii. Facem tot ce ne stă în putință să realizăm acest lucru și suntem extrem de recunoscători pentru timpul, feedback-ul și sugestiile pe care ni le trimiteți. Vă mulțumim.

Implementarea feedback-ului jucătorilor

Janelle ”Riot Stellari” Jimenez, manager de produs: Una dintre cele mai dificile sarcini ale unui lider de produs este să decidă ce schimbări să facem (dacă e cazul) pe baza feedback-ului jucătorilor, pe care îl primim în timp ce un campion este în PBE. Majoritatea feedback-ului este subiectiv: mie-mi place albastrul, ție-ți place rozul. Eu urăsc ciocolata, ție-ți place. Nu există o soluție pentru a-i mulțumi pe toți, așa că un lider de produs trebuie să decidă dacă echipa este sau nu de acord cu feedback-ul.

De exemplu, am primit feedback încă de la început că acele efecte vizuale înflăcărate seamănă prea mult cu Tristana, îmblânzitoarea dragonilor, așa că am inclus în viziunea produsului să le facem semnificativ diferite. Când le-am transformat în efecte vizuale albastre și violet, feedback-ul jucătorilor a fost în mare parte pozitiv. Totuși, unora li s-a părut că ne-am îndepărtat prea mult de concept. O altă schimbare pe care am făcut-o a fost să eliminăm bomba în forma capului lui Teemo de pe E. Am primit o grămadă de feedback de la jucători care ne spuneau că skin-ul se concentra prea mult pe Teemo, micuțul diavol și nu suficient de mult pe Tristana; și, mai mult decât atât, că bomba îl transforma într-un skin de glumă. Oricât ne-ar fi plăcut ideea, era un skin ales de jucători, așa că am hotărât să implementăm feedback-ul și am schimbat bomba într-o sferă a spiritelor.

În plus, i-am făcut câteva mici îmbunătățiri în timp ce era în PBE, inclusiv folosirea unui roz mai viu pentru nuanța pielii, micșorarea colților și albirea mai pronunțată a părului. Deși unii jucători au apreciat aceste modificări, altora li s-a părut mai bună versiunea inițială. Ca echipă, am constatat că aceste modificări fac skin-ul mai finisat, așa că le-am implementat. Încercăm constant să găsim un echilibru între feedback-ul primit și deciziile care credem că vor face skin-ul mai bun.

Odată ce suntem mulțumiți de toate elementele, skin-ul este lansat.

Cercetare și alegeri meta: cum arată ”succesul”?

Chelsea ”riot aeneia” Hughes, cercetătoare în echipa de analiză: Salutare tuturor, din nou! Sunt Chelsea ”riot aeneia” și revin cu o nouă actualizare din partea echipei de analiză. Așa lucrăm noi. Suntem prezenți de la începutul până la sfârșitul procesului de feedback continuu!

În calitate de analist și strateg, am două datorii: prima este să colaborez cu echipa pentru a descoperi cum arată ”succesul”, iar cea de-a doua este să ajut echipa să-și dea seama dacă a atins acel succes. Deși campania pentru skin-ul Tristanei ales de jucători pare destul de clară, au existat o mulțime de decizii: Câte alegeri să le oferim jucătorilor? Ce tip de votare s-ar potrivi cel mai bine? Ce fel de recompense să le oferim jucătorilor care au participat? Si, în cele din urmă, cum ne asigurăm că această experiență este plăcută pentru jucători? La Riot, ne mândrim că ne informăm din date. Ne folosim în mod activ de date pentru a lua decizia corectă.

Aici, prieteni, am nevoie de ajutorul vostru.

Pe măsură ce experiența cu skin-ul Tristanei ales de jucători se apropie de sfârșit, am lucrat la un sondaj care să răspundă la unele dintre aceste întrebări.  Așadar, fiți cu ochii pe adresa de e-mail! Informațiile obținute în urma acestui sondaj ne vor ghida deciziile pentru următorul skin ales de jucători.

Ultimele retușuri înainte de lansare

Harald ”Agile Harry”, manager senior de dezvoltare: Salutare, tuturor! Sunt Harald ”Agile Harry” și sunt manager de dezvoltare în echipa care se ocupă de skin-uri. Sper că ați fost interesați de procesul de creare a unui skin; asta mă pasionează. Una dintre sarcinile mele este să mă asigur că toți artiștii grozavi colaborează pentru o înțelegere comună a obiectivului: cea mai bună versiune a skin-ului pentru Tristana pe care l-ați ales prin vot acum ceva timp. Iată câteva structuri de bază pe care le-am pus la punct pentru a ghida echipa.

Alocarea unor intervale fixe de timp: decidem cât de mult timp vrem să investim pentru a lucra la skin. Să spunem că vrem să petrecem un an pentru Tristana, micul demon. Probabil am putea face cel mai bun skin creat vreodată, dar mulți jucători vor fi probabil foarte nemulțumiți de așteptarea lungă. Pe de altă parte, dacă am lucra doar o săptămână, le-am oferi rapid skin-ul jucătorilor, dar ar fi probabil dezamăgiți de calitate. Cea mai bună soluție e undeva la mijloc.

Am presupus că am avea nevoie de aproximativ patru săptămâni pentru dezvoltarea Tristanei, micul demon. Având un interval fix de timp, ne antrenăm să luăm decizii dificile și să fim inteligenți când vine vorba de crearea celui mai valoros produs pentru jucători în perioada respectivă.

Noțiunile de bază pentru artă și produs: considerăm că un skin este ”gata” când am atins noțiunile de bază pentru produs și artă ale skin-ului, pe lângă alte câteva lucruri esențiale. În cazul Tristanei, noțiunile noastre de bază au fost:

  • Adorabilă și demonică, nu ”dură”;
  • Un yordle care e mâna dreaptă a lui Teemo, micuțul diavol;
  • Înflăcărată și buclucașă.

După ce am atins aceste noțiuni de bază, e timpul să le oferim jucătorilor skin-ul cât mai repede posibil.

Echipe multifuncționale: ceva foarte interesant e că toți artiștii care lucrează la skin-ul din joc stau împreună, cu excepția designerilor de efecte sonore, care au nevoie de o cameră de sunet specializată pentru a crea efecte sonore grozave. Ne organizăm în echipe multifuncționale, iar artiștii stau unul lângă altul pentru a discuta cu ușurință despre skin din toate punctele de vedere. Acest lucru face comunicarea rapidă și ușoară și ne permite să colaborăm și să cădem de acord când trebuie să facem modificări. Iată cum poate arăta o astfel de echipă:

Fericirea echipei: deși este important să le permitem jucătorilor să se bucure de skin-urile noi cât mai repede posibil, vrem să stabilim un ritm de lucru viabil pentru dezvoltatori. Este important ca angajații Riot să fie fericiți. Facem tot ce ne stă în putință să avem grijă de membrii echipelor.

Multe lucruri pot contribui la nivelurile fluctuante de fericire – pot scădea când alți membri ai echipei nu-și duc la îndeplinire angajamentele sau pot crește când le sunt recunoscători celorlalți pentru munca grozavă depusă. Îi rugăm pe membrii echipei să evalueze fericirea echipei la fiecare ședință retrospectivă (o adunare periodică a echipei, în care evaluăm punctele pe care le putem îmbunătăți ca echipă și decidem ce acțiuni să luăm). Împreună, găsim idei care ne ajută unii pe alții să menținem niveluri ridicate de fericire pe tot parcursul anului, astfel încât să dăm tot ce avem mai bun când creăm skin-uri noi.

Nivelul mediu de fericire al echipei pe parcursul patch-urilor

Iată-ne la final

Și cu asta… am ajuns la sfârșitul călătoriei. Din partea întregii echipe, vă mulțumim că ne-ați ajutat s-o conturăm pe Tristana, micul demon în cel mai bun yordle demon din toate timpurile (nu-i spuneți asta lui Teemo). Serios acum, crearea unui skin alături de jucătorii din întreaga lume a fost o experiență incredibilă pentru noi. Pentru toți cei care au votat: iconița Tristana, micul demon va ajunge în contul vostru odată cu lansarea skin-ului în patch-ul 9.11 (e posibil să dureze câteva zile până o distribuim tuturor!). Dacă ați ratat votarea, o veți putea cumpăra din magazinul cu esență albastră în a doua jumătate a acestui an.

Dacă vreți să revedeți pașii acestui proces, accesați link-urile de mai jos.

Și skin-ul câștigător este…: unde am anunțat rezultatele votului și am început producția skin-ului Tristana, micul demon.

Ilustrație și efecte vizuale: începutul explorării ilustrației și a efectelor vizuale, plus motivul pentru care am ales-o pe Tristana.

Model și efecte sonore: prima prezentare a modelului personajului, animației și efectelor sonore înfricoșătoare ale Tristanei, micul demon.

Noutăți despre Tristana, micul demon: articolul în care punem totul cap la cap.

Ilustrație și skin-uri Chroma: mai multe noutăți despre ilustrația și skin-urile Chroma pentru Tristana, micul demon.

Ultimele detalii: sunteți deja aici. Vă mulțumim că ați citit! :)

Următorul articol

Tristana, micul demon: ilustrație și skin-uri Chroma