Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Tristana, micul demon: ilustrație și efecte vizuale

Foc demonic, spirite, cercetare și Teemo.

Tristana, micul demon este deja în producție de câteva săptămâni și venim azi cu o grămadă de noutăți, inclusiv despre progresul nostru pentru efectele vizuale și ilustrațiile ei.

Dar acesta nu e de fapt începutul procesului de dezvoltare – asta a avut loc deja, atunci când alegeam un campion pentru votare și lucram la concepte. Nu puteam să vă spunem nimic despre progresul nostru atunci (ca să nu dăm ceva de gol), așa că vă împărtășim acum câteva detalii din culise.

Să începem cu răspunsul la o întrebare pe care am primit-o de la voi de la începutul procesului de votare:

De ce am ales-o pe Tristana?

Chelsea ”Riot aeneia” Hughes, cercetătoare în echipa de analiză: Salutare, tuturor! Sunt aici să vă vorbesc despre partea cea mai tare, provocatoare și interesantă a procesului de dezvoltare pentru un skin. (Vă ofer un indiciu: implică modele.)

Da, ați citit bine. Mă refer aici la DATE.

Ca cercetătoare în echipa care se ocupă de skin-uri, am primit multe întrebări despre cum decide echipa noastră ce skin-uri să facă. Vreau să vă ofer câteva detalii despre cum se iau unele din aceste decizii, povestindu-vă cum am hotărât ce skin urma să fie ales de jucători în acest an. Poate a fost surprinzător că am ales-o pe Tristana, din moment ce primul skin pentru alegerea jucătorilor a fost pentru Illaoi, un campion cu fani puțini, dar foarte împătimiți, și care avea un singur skin. Dar tocmai din aceste motive am ales-o pe Tristana pentru a doua votare.

Ca să detaliem, motivul principal pentru care am ales-o pe Tristana pentru votare e și motivul meu preferat: ÎN NUMELE ȘTIINȚEI! Tristana are momentan 10 skin-uri, inclusiv skin-ul de bază. Avem date care ne arată cât de mulți jucători cumpără aceste skin-uri și cât de frecvent sunt folosite în joc. Acești indicatori ne-au ajutat să ne facem o părere despre cât de iubit este fiecare skin al ei comparativ cu celelalte. Odată ce skin-ul ales de jucători este lansat, vom putea să-l comparăm cu întreaga ei serie de skin-uri. Acest lucru ne ajută să înțelegem dacă acest proces (în care ne ajutați să alegem un design) chiar duce la crearea de skin-uri pe care jucătorii le iubesc mai mult. Cu alte cuvinte, un campion cu mai multe skin-uri, precum Tristana (în comparație cu Illaoi), ne oferă un exemplu mai amplu și ne permite să extragem mai multe date.

În al doilea rând, Tristana are în mod constant un procentaj mare al jocurilor. Un procentaj mai mare al jocurilor înseamnă că experiența dată de alegerea skin-ului are un impact mai mare asupra orelor petrecute în joc. Noul skin al Tristanei va avea ocazia să fie jucat în multe meciuri, ceea ce înseamnă că va fi văzut de mulți jucători. Consider și asta un punct în plus – vrem să puteți vedea skin-ul la care ați participat cu votul vostru.

În cele din urmă, Tristana e ceea ce considerăm noi un campion cu o popularitate mare, spre deosebire de un campion cu o popularitate scăzută.

Asta înseamnă că există o bază diversificată de jucători cărora le place să joace cu ea. În timp ce procentajul jocurilor ne arată cât de des e jucată într-un meci, nivelul de popularitate ne arată cât de mulți jucători unici joacă cu ea. Selectarea unui campion cu o popularitate mare pentru votarea skin-ului înseamnă că mai mulți jucători ajung să descopere un sens și o valoare în această experiență, ceea ce e foarte important pentru noi.

Stabilirea direcției creative

Ca să fiu sinceră, nu sunt o jucătoare de Tristana. Pot să-i descriu probabil setul de abilități (”Vitezica”, ”Săritoarea”, ”Explozica” și ”Aruncătoarea”), dar nu știu nimic despre ce înseamnă să joci cu ea. Prin urmare, acum câteva luni, am accesat dosarele super secrete de la Rito, ca să vedem care Rioteri sunt jucători de Tristana. Apoi am organizat o ședință cu artiștii conceptuali din echipa care se ocupă de skin-uri și acești jucători de Tristana, în căutarea unor surse de inspirație pentru conceptele de design.

În acest fel, am aflat că integrarea armei și a efectelor sale cu tematica (ca în cazul skin-ului Tristana pompier) era importantă. Am aflat și că jucătorii o văd pe Tristana ca pe un campion cu inițiativă și bătăios – zglobie și pozitivă, dar un pic poznașă.

Pentru mine, cea mai importantă informație pe care am obținut-o a apărut dintr-un dezacord: vrem skin-uri care par zglobii și drăgălașe, așa cum e ea? Sau ar trebui să fie întunecate și neobișnuite, ceea ce ar fi diferit și binevenit? Am văzut că jucătorii au fost foarte deciși pe câte o direcție, așa că am vrut să ne asigurăm că ideile noastre finale pentru design le permiteau jucătorilor să facă o alegere clară.

Întâlnire cu jucătorii de Tristana de la Riot

Crearea conceptelor

Jesse ”Trayil” Li, artist conceptual: Partea cea mai dificilă privind conceptele pentru Tristana era să găsim și să stabilim cele trei skin-uri pe care să le prezentăm jucătorilor. În cadrul întâlnirii de dezbatere, câțiva jucători de Tristana au vrut ceva drăgălaș și vesel, dar majoritatea voiau ceva mai neobișnuit. În mod clar, efectele vizuale sclipitoare și culorile vibrante erau elemente principale pe care ni le doream pentru acest skin, așa că le-am inclus din plin în conceptele noastre.

Cu ajutorul imaginilor conceptuale, precum cea de mai jos, am încercat să ne dăm seama care elemente funcționau și care skin-uri ar fi părut prea similare cu altele deja existente. Din această listă, am exclus skin-ul hackeriță, pentru că ne-am gândit că nu era prea diferit de artilerista galactică, pe care am considerat-o mai interesantă.

Micul demon a fost un concept spre care lumea a gravitat aproape imediat, pentru că e diferit de restul skin-urilor și e mai mult decât neobișnuit. Prin includerea unor flăcări de culoarea curcubeului, ne-am gândit că i-am diferenția abilitățile Tristanei, micul demon de celelalte skin-uri care folosesc foc și explozibili. Am ales artilerista galactică pentru că celelalte skin-uri cu tematică tehnologică, precum Tristana din Legiunea Omega și Tristana artilerista, sunt mai mult inspirate de tehnologie din lumea reală. Așa că ne-am gândit că artilerista galactică avea potențialul să fie sensibil diferită. Și am ales-o pe Tristana din Împărăția dulciurilor pentru că era drăgălașă, dar într-un mod diferit de Tristana, îmblânzitoarea dragonilor.

Odată ce am stabilit aceste trei direcții, le-am mai evaluat o ultimă dată, ca să ne asigurăm că arătau suficient de diferit unele de altele, precum și față de skin-urile deja existente. Apoi a venit vremea să votați!

Stadiul în care ne aflăm: producție

Janelle ”Riot Stellari” Jimenez, producătoare principală: Pentru majoritatea skin-urilor, decizia finală legată de conceptul pe care urmează să îl facem ține de producătorul principal și echipă, dar în acest caz a ținut de voi!

De obicei, odată ce am dat undă verde unui concept, începem să căutăm idei și să explorăm tematica. Uneori, începem producția înainte ca un concept să fie finalizat. În acest caz, a trebuit să așteptăm ceva timp, până când am aflat rezultatele votării. De fapt, procesul de votare extinde procesul de producție a skin-ului cu câteva luni.

Pasul următor e să transformăm viziunea în realitate. Unii oameni își imaginează producția skin-urilor ca un fel de linie de asamblare – începem cu un concept, îl pasăm cuiva, apoi ei la fel și tot așa mai departe. De fapt, încercăm să lucrăm foarte mult împreună. Toată lumea își poate spune ideile în timpul etapei de creare a conceptului, iar fiecare membru al echipei își oferă feedback-ul în cursului procesului de dezvoltare. Odată ce am decis direcția în care ne îndreptăm, e timpul să validăm ideile noastre din timpul ședinței deschise.

Foc demonic și spirite

Kevin ”Sirhaian” Leroy, artist de efecte vizuale: De obicei, la skin-uri lucrăm în paralel cu creatorii de personaje. Însă, deseori îmi place să explorez un pic în avans; cred că efectele vizuale ne pot oferi indicii privind elementele pentru modelul campionului, cum ar fi sursa de putere. Aproape întotdeauna, efectele de sunet vin mai târziu, pentru că designerii de sunet au nevoie de efectele vizuale (în mare parte) finalizate, ca să le poată sincroniza așa cum trebuie.

Crearea efectelor vizuale este un proces foarte repetitiv: începem prin a crea ceea ce denumim ”prima versiune”, care este, în principal, o reprezentare brută din joc a ceea ce vrem pentru un skin. Poate fi doar câteva culori și forme simple, câtă vreme avem cât de cât o idee despre setul de abilități. Apoi ne apucăm să construim bazându-ne pe această primă versiune; o rafinăm și îi adăugăm mai multe detalii.

Prima versiune a efectelor vizuale pe care am făcut-o pentru Tristana a fost imaginea evidentă pentru ”focul demonic”: roșie și amenințătoare, cu niște culori și forme înflăcărate, amestecate cu sclipiri arzătoare și fum întunecat. Ca să-i dăm ceva mai multă unicitate ”demonică”, i-am adăugat și câteva tonuri violet, precum și forme runice.

Personal, îmi place să fac un set de abilități pe jumătate complet, ca să-mi fac o impresie despre idee, înainte să mă decid dacă merg mai departe în direcția respectivă; cu toate că acest lucru nu este întotdeauna posibil. Unii campioni au efecte vizuale mult mai complexe, cum ar fi Zoe cu toate scânteile ei sau Elise cu setul ei dublu de abilități. (În aceste cazuri, mă concentrez de obicei asupra abilității lor emblematice și încerc să o fac cât mai interesantă posibil.) Pentru că Tristana e un campion mult mai simplu în materie de efecte vizuale, am putut să fac ușor o explorare a primei versiuni pentru majoritatea setului de abilități, după cum puteți vedea în videoclipul de mai jos.

Problema principală pe care am întâlnit-o a fost cât de similară părea cu Tristana, îmblânzitoarea dragonilor, care include și ea efecte de foc. Setul de abilități nu avea suficientă unicitate, chiar și cu elementele demonice adăugate. Așa că am lăsat-o la o parte și am pornit într-o altă direcție. Asta se întâmplă deseori cu efectele vizuale, de aceea începem mereu cu elemente de bază, ca să ne facem o impresie despre setul de abilități înainte să-i acordăm atenție deplină și să-i adăugăm detalii. După cum puteți vedea în imaginile de mai jos, aceste impresii sunt generate de o multitudine de elemente, culori și texturi diferite, care alcătuiesc o imagine completă odată ce sunt puse la un loc.

Crearea efectelor vizuale se bazează foarte mult pe ”impresii”. De multe ori, nu e așa mult vorba de teoria culorilor, tehnicitate și pictură, ci mai degrabă de crearea unei întregi imagini care lasă o impresie bună și se potrivește la nivel tematic. Deseori folosim cuvinte aleatorii precum ”sclipici” sau ”vâjuri”, atunci când vorbim despre efecte vizuale. În plus, ne place mult să le punem în scenă prin mișcări exagerate ale mâinilor. Bineînțeles, nu uităm niciodată să facem toate efectele de sunet folosindu-ne vocea! Un pas foarte, foarte important în crearea efectelor vizuale. (Nici măcar nu glumesc, chiar ajută ca lucrurile să fie sincronizate!)

A doua versiune de ”foc al spiritelor” deja părea mult mai unică și interesantă, cu focul mistic albastru, plin de spirite și agonie. Se apropia mai mult de cum avea părul în imaginea conceptuală și ajută la unificarea sursei de putere. Ne-a plăcut ideea, așa că am dat undă verde completă pentru setul de abilități. Ideea principală e focul albastru, cu un nucleu turcoaz fierbinte și strălucitor, care se răcește ușor în tonuri violet. Am vrut și să fac efectele să pară ca o ectoplasmă înfiorătoare, așa că am adăugat niște bucăți de plasmă care sar la impact.

Suntem destul de încântați de această direcție. Pare unică și diferită de Tristana, considerând că deja folosește efecte înflăcărate portocalii și roșii în alte skin-uri. Iată câteva versiuni la care lucrăm momentan, în care sursa ei de putere e reprezentată chiar de spirite. Este un model proxy, adică un model temporar construit cu elementele și formele simple alte altor skin-uri. Bineînțeles, e încă în lucru și poate suferi modificări. Ce părere aveți?

Ilustrația pentru micul demon

Jennifer Wuestling, ilustratoare: Când creăm ilustrații, încercăm mereu să găsim momentul cel mai emblematic și însuflețit al campionului. Ar trebui să aprindă imaginația și să ajute pe toată lumea să se conecteze mai mult la lumea fantastică în care are loc acțiunea.

Înainte să m-apuc de schițe, îmi place să cercetez puțin și să adun toate informațiile care
mi-ar putea fi utile în acest proces. În fiecare ilustrație, există mereu o ocazie pentru a crea o poveste, așa că am căutat indicii în povestea Tristanei, ce conexiuni are cu alți campioni și ce ilustrații avea deja, ca să aflu ce momente și abilități erau (sau nu erau) deja prezentate.

O sursă grozavă de feedback sunt alți artiști de la Riot, care au lucrat la ilustrații cu o tematică similară sau din același univers. Încerc să le cer și lor părerea mereu. Și nu în cele din urmă, jocul cu Tristana e important, acordând atenție animațiilor, vocii și interacțiunilor ei. Pentru mine, cea mai bună inspirație e ceea ce mă entuziasmează la un campion. Ce m-a atras la Tristana a fost mersul ei voios și felul curios în care privește în jur, plus diferența de mărime între ea și tunul ei greoi. :)

Având la bază ideile din ședința noastră cu idei pentru ilustrații, fac apoi câteva schițe. Pentru schițe, de obicei încep cu o versiune foarte brută; e o formă de a-mi face încălzirea și de a cunoaște mai bine campionul la nivel vizual. Asta îmi permite să văd ce posturi merg în general și cum pot integra o oarecare poveste.

Pasul următor e să finisez puțin schițele, ca să le pot prezenta echipei, și apoi vedem dacă ne place direcția.

Mai departe, echipa își alege miniaturile preferate. Le-am finisat și mai mult, adăugându-le detalii, lumină și umbre, ca să testez toate elementele.

În acest punct am ajuns momentan. Preferatele echipei sunt imaginile 2 și 9. Care sunt preferatele tale? Ne puteți da de știre în comentarii!

…Și vom reveni cu detalii

Acestea fiind spuse, am ajuns la finalul celui mai lung (probabil) articol cu noutăți. Data viitoare, vă vom da detalii despre cum îl vom aduce pe acest yordle bătăios din iad în joc, cu informații despre modelul campionului și elementele de bază. E posibil să aruncăm o privire și asupra designului de sunet.

Ne vedem în Nexus peste două săptămâni!

Următorul articol

/dev: mai multe schimbări experimentale în ARAM