Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Popularitatea campionilor – matematică și artă

Lee Sin? Thresh? Yasuo? Cu ajutorul datelor și graficelor colorate, vă putem spune care campioni sunt cei mai populari.

Salutări, tuturor! Sunt RiotNova și vreau să vă dezvălui câteva unelte secrete pe care le folosim în cadrul Riot pentru a măsura popularitatea campionilor. Indiciu: Implică mai mult decât o căutare rapidă pe champion.gg și avem nevoie de o grămadă de date.

Când măsurăm popularitatea unui campion, o despărțim în două categorii denumite lățime și adâncime. Fiecare dintre acestea măsoară un tip diferit de popularitate (dar ambele sunt la fel de valoroase) și împreună creează o reprezentare amănunțită a popularității reale a campionului.

Avertisment: Urmează calcule matematice.


Matematica

Ecuația de bază a popularității unui campion e destul de simplă:

Popularitatea unui campion = numărul jucătorilor unici care au jucat cu un campion x numărul de meciuri pe care jucătorii îl joacă în medie cu un campion.

Simplificat,

popularitatea unui campion = lățime x adâncime.

În această ecuație, lățimea este numărul de jucători unici care au jucat cu un campion de-a lungul unei perioade de timp (cum ar fi un patch). Dacă tu, un prieten de-al tău și jucătorul de pe culoarul de sus care a murit în repetate rânduri ați juca cu toții Riven, ați mări punctajul de lățime al lui Riven pentru acea perioadă de timp.

Adâncimea este numărul mediu de meciuri jucate cu un campion per jucător de-a lungul unei perioade de timp. Dacă ești singurul din grupul tău care joacă cu Yorick, dar joci foarte mult cu el, ai contribuit de unul singur la punctajul de adâncime al acelui campion.

Lățimea și adâncimea pot fi folosite ca două axe pe un grafic, iar fiecare dintre cele patru secțiuni create reprezintă un tip diferit de popularitate a unui campion… sau de nepopularitate.

Arată cam așa:

Campionii populari și cei nepopulari sunt destul de simplu de observat. Vedem campioni populari în multe meciuri (și chiar în blog-uri recente din seria ”Clarviziune”). Au punctaje mari de lățime și adâncime.

Campionii nepopulari sunt cei la care majoritatea jucătorilor nu prea se gândesc, cu excepția situațiilor în care devin puternici sau sunt actualizați, precum Evelynn. Campionii nepopulari au punctaje mici de lățime și adâncime (nu că ar fi vreo surpriză).

Campionii de nișă apar ocazional în meciuri și, atunci când o fac, e vorba de un jucător care joacă numai cu acel campion și care va reprezenta o mare problemă pentru adversari, cum ar fi cineva care joacă doar cu Illaoi. Campionii de nișă au punctaje mari de adâncime, dar mici de lățime.

Un campion pentru toți e adesea destul de simplu de jucat și înțeles, așa că mai mulți jucători l-ar putea juca ocazional, așa cum e cazul lui Annie. Acești campioni au punctaje mari de lățime, dar mici de adâncime.

E important de menționat faptul că acești campioni pentru toți și de nișă pot fi la fel de populari, dar modul în care sunt populari diferă semnificativ – unii sunt populari prin numărul de jucători unici, iar alții sunt populari prin numărul de meciuri per jucător.


Arta

Iată cum stăteau lucrurile în patch-ul 7.16 în ceea ce privește popularitatea tuturor campionilor.

Totuși, e important să nu tragem concluzii pripite pe baza unui singur patch. Un campion poate fi puternic, ales doar în meciurile profesioniste sau poate că a primit un skin nou sofisticat, precum echipa de Stele. Toate aceste lucruri pot influența popularitatea într-un singur patch.

Când mărim perioada de timp, până la patch-ul 5.24, obținem următorul grafic care vorbește de la sine.

Această artă minunată poate fi găsită la muzeul local în colecția lui Jackson Pollock. Dar, serios vorbind, există o grămadă de informații care pot fi extrase din această amestecătură de liniuțe colorate. Hai să intrăm în detalii.

(Rețineți că fiecare punct de inflexiune reprezintă un patch, iar linia care conectează punctele devine tot mai groasă pe măsură ce patch-urile sunt mai recente – deci cea mai groasă parte a liniei reprezintă cel mai recent patch).

Revenind la cele patru secțiuni, iată câteva exemple de campioni care au rămas în aceleași categorii. Illaoi este un campion de nișă de ceva vreme, în timp ce Annie continuă să fie un campion pentru toți ușor accesibil. Lee Sin e la fel de popular ca întotdeauna, iar Karthus e eternul campion nepopular. Acest grafic ilustrează cum arată campionii populari, nepopulari, pentru toți și de nișă.

Patch-ul 7.16

Patch-ul 6.16

Patch-ul 5.24

Țintașii sunt un grup unic de campioni. Dintre cei aproximativ 20 de țintași, doar câțiva se regăsesc în categoria celor nepopulari. De fapt, aproximativ jumătate dintre țintași se încadrează în categoria campionilor populari la un moment dat. O teorie despre popularitatea constantă a țintașilor este că se datorează faptului că 1 din 5 campioni din orice meci din Riftul Invocatorului va fi un țintaș, presupunând că fiecare echipă are un ADC (asta dacă nu ești un jucător care nu ține cont de meta… sau un geniu). Din moment ce doar 1/7 din campionii din LoL sunt țintași, lista din care poți alege este mai mică, iar asta ar putea influența pozitiv popularitatea clasei țintașilor.

Un alt lucru care ar putea contribui la popularitatea lor generală este că îndemânarea de care ai nevoie pentru a avea succes cu un țintaș este aceeași pentru întreaga clasă: poziționarea este punctul-cheie și contează foarte mult maximizarea daunelor provocate prin mecanici de clic dreapta. Asta înseamnă că dacă înveți să joci bine cu unul dintre ei, e foarte posibil ca aceste abilități să te ajute să înveți rapid să joci și cu alții.

Poate că trebuie să creăm mai mulți țintași pentru a-i diferenția mai mult, dar mai există totuși o teorie care le explică popularitatea: mulți țintași sunt umanoizi și se pare că jucătorilor le place să joace în rol de campioni care arată a oameni.

Patch-ul 7.16

Patch-ul 6.24

Monștrii au o viață grea chiar și-așa, fiind monștri, dar se pare că și jucătorii le-o complică prin faptul că nu le place la fel de mult să joace cu ei ca în cazul umanoizilor. Dintre cei opt monștri, niciunul nu e popular în prezent, numai unul dintre ei fiind popular din momentul în care am început să strângem aceste date (fără să luăm în calcul patch-ul de lansare al lui Aurelion Sol). O teorie care explică lipsa popularității lor spune că poate e pur și simplu mai ușor să aspiri să fii sau să te identifici cu un demon dur în locul unui scorpion de cristal singuratic. Dar e de asemenea posibil ca noi, designerii, să nu fi reușit să creăm o fantezie sau un set de abilități care să se potrivească foarte bine cu aceste tipuri de creaturi.

Galio

Taric

Urgot

Warwick

Yorick

Dacă împărțim popularitatea în lățime și adâncime, putem măsura mai bine impactul actualizărilor de campioni asupra popularității lor. Nu avem niciodată ca scop să facem un campion mai popular în mod arbitrar. În schimb, încercăm să stabilim un obiectiv în ceea ce privește design-ul și să ducem efectele vizuale, tematica și setul de abilități ale campionului în acea direcție până ne iese ce ne-am propus.

De exemplu, nu ne-am așteptat niciodată ca Urgot să devină cel mai popular campion (nici măcar să fie un campion care se încadrează în secțiunea ”popular”), așa că am încercat să ne folosim de calitățile sale unice și să-l facem cel mai bun Urgot posibil. În acest caz, unul dintre scopurile noastre a fost și să-l scoatem pe Urgot din categoria campionilor nepopulari și să-l aducem în cea a campionilor de nișă. Se pare că într-acolo se îndreaptă, dar e încă nou lansat, așa că va mai dura ceva timp.


Cum ne folosim de aceste date?

Obiectivul nostru este să creăm campioni pe care jucătorii să-i aprecieze, fie că e vorba de unii pe care toată lumea vrea să-i joace, fie de unii pe care un grup restrâns de jucători vrea să-i joace mereu. Nu ne displace niciuna dintre situații, dar singurul lucru pe care nu vrem să-l facem este să lansăm un campion care ajunge să fie nepopular. Ne dorim mereu ca, în urma timpului și efortului depus, să creăm personaje despre care jucătorii să spună că sunt grozave și pe care abia așteaptă să le joace.

Aceste date nu reprezintă fundamentul absolut al modului în care privim campionii. Mai degrabă ne îndeamnă să punem întrebări pentru a afla mai multe despre ceea ce le place jucătorilor: De ce e Lee Sin popular de mai bine de un an și jumătate? De ce le place jucătorilor să joace cu un anumiți campioni? De ce unele grupuri sunt mai puțin populare decât altele? Aflarea răspunsului la aceste întrebări nu e o treabă ușoară și s-ar putea să combinăm aceste date cu altele, precum cele obținute din Dispozitivul de compatibilitate între campioni pentru a încerca să răspundem la câteva dintre ele. Chiar și după tot acest timp, încă învățăm mai multe despre jucători, iar astfel de date ne ajută să creăm și să actualizăm campioni într-un mod mai eficient.

Cam atât deocamdată! Dați-ne de știre despre ce alte povești ați mai extras din grafice în comentariile de mai jos.

Următorul articol

Benzi desenate: primele patru