/dev: concluzii despre modificările din ARAM
Ce rămâne în Abisul Urletelor și ce aruncăm peste bord?
În articolul nostru din Nexus de luna trecută, am descris câteva schimbări experimentale din ARAM, pe care am vrut să le încercați în timpul mini-evenimentului nostru ”ARAM – înapoi în Bilgewater”. Acum că evenimentul s-a încheiat, e timpul să recapitulăm cum au funcționat schimbările și pe care le păstrăm în Abisul Urletelor, în urma feedback-ului vostru și analizelor de date.
Ce eliminăm
Blocările campionilor
A fost o decizie foarte grea să eliminăm blocările campionilor. Am discutat foarte mult despre asta. Blocările oferă un sentiment real de satisfacție și reduc frustrarea, pentru că vă aflați la cârma propriului destin; mai ales când puteți îndepărta campionul pe care pur și simplu nu vreți să-l înfruntați. Acest lucru era adevărat mai ales înainte de modificările de echilibrare (pe care le păstrăm), din moment ce anumiți campioni depășeau orice limite în materie de putere.
Dar au existat și efecte secundare. ARAM a fost mereu modul mai puțin competitiv, în care jucătorii se pot bucura de personajele din LoL într-un cadru ceva mai relaxat. Dar blocările au fost în așa fel țintite spre un anumit grup de campioni, încât am observat o oarecare diminuare în ceea ce privește diversitatea campionilor. Pentru jucătorii care voiau doar să folosească realegeri pentru acei campioni și cărora nu le pasă de o experiență perfect echilibrată, acum părea că nu erau niciodată disponibili. Obiectivul nostru nu e să schimbăm ce reprezintă ARAM pentru majoritatea jucătorilor, iar blocările aproape eliminau întregul scop al modului. Pe urmă, se adaugă și 30 de secunde la timpul de pregătire pentru a intra în joc, iar noi vrem ca lucrurile să fie în continuare rapide pentru acest mod.
Așa că, pe moment, le vom elimina. O mare parte dintre campionii care erau deseori blocați (Brand, Veigar, Lux) au fost ajustați, iar acum meciurile împotriva lor sunt mai corecte. Vrem să le oferim jucătorilor timp să joace ARAM cu modificările de echilibrare și să vedem dacă acești campioni care merită blocați sunt în continuare la fel.
Prin eliminarea blocărilor, putem arunca o privire mai atentă și asupra felului în care elementele păstrate au un impact asupra modului ARAM de-a lungul unei perioade mai lungi (echilibrarea campionilor, ajustarea runelor, anti-hărțuirea etc.). Cum vor afecta modul în următoarele câteva luni? Odată ce observăm mai mult efectele pe termen lung, putem reveni asupra blocărilor în ARAM și vedem apoi mai departe. Pentru moment, însă, credem că e decizia corectă.
Obiectele experimentale: ”Răzbunarea marinarului” și ”Pași spectrali”
Acum că am organizat de două ori mini-evenimente în ARAM, suntem siguri că obiectele noi sunt o metodă grozavă de a da un farmec unic modului pentru scurt timp. De exemplu, ”Răzbunarea marinarului” și ”Pașii spectrali” se potriveau la nivel tematic cu Puntea Piraților și, în timpul acestui eveniment, au făcut modul să pară diferit de obișnuitul Abis al Urletelor. Dar nu credem că sunt grozave pentru sănătatea modului pe termen lung.
Probabil ”Pașii spectrali” ar avea nevoie de niște îmbunătățiri majore, ca să ne asigurăm că e mult mai clar unde se află persoana care îi folosește. Iar ”Răzbunarea marinarului” ar trebui să fie ajustată în mod specific, ca să evităm niște interacțiuni cu unii campioni, precum Kled și Shaco. Momentan, aceste obiecte nu vor fi permanente, dar s-ar putea să revină în evenimente viitoare.
Vrajă de invocator experimentală: ”Reîntoarcere”
Obiectivul nostru în cazul acestei vrăji a fost să le oferim campionilor melee opțiunea de a iniția lupte și de a ieși repede din ele. Campioni precum Malphite, Jarvan IV și Talon au avut mare succes aici, dar și campioni cu regenerare mare precum Garen și Dr. Mundo, care o foloseau pentru a ieși din luptă și a-și recăpăta toată bara de viață.
Cu toate astea, nu am vrut să le oferim campionilor care atacă la distanță și care sunt deja puternici o metodă de scăpare și mai puternică sau o unealtă defensivă. Cu toate că e slabă pentru unii campioni, ”Reîntoarcerea” a fost vraja cu cel mai mare procentaj al victoriilor pentru campionii care atacă la distanță, cum ar fi Kog’Maw și Brand.
Dacă revenim asupra acestei vrăji în viitor, am vrea să experimentăm și să o facem similară cu ”Bariera” pentru campionii care atacă la distanță. Doar campionii melee s-ar bucura și de elementul de reîntoarcere. Dar, pe moment, am decis să renunțăm la această vrajă de invocator.
Ce păstrăm
Ajustarea runelor
Modificările pentru rune au avut un succes destul de mare. ”Triumf” și ”Prezență de spirit” nu mai sunt rune obligatorii. Și acum chiar ați avea motive să spuneți că ”Încălțările magice” sunt mai eficiente decât ”Triumful” în ceea ce privește aurul. În aceeași situație se află ”Pârjolirea” vs. ”Furtuna iminentă”: dacă meciul durează mai mult de 21 de minute, acum ”Furtună iminentă” chiar este o alegere bună!
Credem că va dura ceva timp până când jucătorii vor descoperi cele mai bune alegeri de rune după aceste schimbări. Vom monitoriza lucrurile și vom da ocazia tuturor să exploreze posibilitățile. Suntem dispuși să facem mai multe ajustări runelor, pe cât este necesar.
Echilibrarea campionilor
Obiectivul nostru pentru echilibrarea campionilor în ARAM, ceva ce jucătorii au tot cerut de multă vreme, a fost să menținem starea și meta-ul modului, dar meciurile să nu mai fie decise din selecția campionilor. Asta înseamnă că unii campioni, precum Sona și Ziggs, sunt în continuare printre cei mai puternici în ARAM, dar nu mai definesc jocul atât de mult ca înainte.
Cum ne-am descurcat? Hai să vedem un grafic șmecher, cu numărul de campioni pentru fiecare procentaj al victoriilor, în patch-ul 9.6 și 9.7.
Se pare că lucrurile arată destul de bine! Credem că, prin reducerea variației procentajului victoriei pentru campioni, de la 32-67% la 43-57%, situația e mai bună. Campioni precum Teemo, Sona și Ziggs rămân în continuare niște alegeri foarte puternice. Dar acum, dacă jucați bine sau aveți o echipă bună, puteți chiar să-i învingeți!
Acum că avem aceste pârghii de echilibrare, vom monitoriza ARAM, ca să ajustăm campionii ceva mai des. Nu vrem să facem schimbări în fiecare patch, dar probabil veți observa câte o ajustare de echilibrare din când în când, în notele patch-ului în viitor. În plus, vom actualiza constant această postare de pe forum (în limba engleză) cu starea actuală a campionilor.
Am mai făcut câteva ajustări minore de echilibrare pentru patch-ul 9.8, dar pentru o vreme ar trebui să fie suficiente.
Reducerea încorporată a hărțuirii
Scopul acestei modificări a fost să nu vă mai afecteze atât de mult atunci când sunteți hărțuiți de adversari. Mulți campioni își pot hărțui adversarii fără să le lase prea multe posibilități de contracarare. Am vrut ca jocul să nu fie decis încă din ecranul de încărcare, atunci când vedeți cinci campioni care atacă la distanță în echipa inamică.
Din câte am observat, acest element (împreună cu modificările de echilibrare a campionilor) funcționează destul de bine, așa că-l vom păstra. Însă, raza este de fapt calculată atunci când daunele ating ținta, ceea ce ducea deseori la situații în care foloseați o vrajă, făceați un pas înapoi și apoi declanșați reducerea hărțuirii. Ca să rezolvăm această problemă, mărim raza necesară pentru a declanșa reducerea: daunele provocate de campioni aflați la mai mult de 900 1.000 de unități sunt reduse cu 15% (sunt excluse supremele și abilitățile care provoacă daune în timp).
Ajustarea jocului: mai puține meciuri lungi
Obiectivul nostru pentru aceste schimbări a fost să NU scurtăm majoritatea jocurilor. Meciurile care în mod normal s-ar încheia rapid nu ar fi trebuit să devină și mai scurte. Ne-am concentrat asupra meciurilor lungi, care depășeau 25 de minute; am încercat să le scurtăm și să ne asigurăm că ajung la un sfârșit. Cu acest scop în minte, se pare că am reușit să facem exact ceea ce intenționasem de la început. Cele mai rapide 50% dintre meciurile de ARAM aveau practic aceeași lungime înainte și după eveniment, ceea ce e bine. Cele mai lungi 10% dintre meciuri s-au scurtat în mod dramatic.
Cu toate că a fost un mare succes, credem că am exagerat un pic, pentru că nu voiam ca schimbarea să fie chiar atât de mare. Așa că vom păstra aceste modificări, cu o mică serie de ajustări:
- De la începutul meciului și până în minutul 15, valurile de minioni sunt generate la fiecare 25 de secunde, ca în mod obișnuit. Începând cu minutul 15, rata de apariție crește treptat, limita fiind la minutul 25, când sunt generați la fiecare 15 secunde. (Nu se schimbă nimic.)
- De la începutul meciului și până în minutul 15, minionii au 325 viteză de mișcare, ca în mod obișnuit. Începând cu minutul 15, ei încep să primească mai multă viteză de mișcare în fiecare minut, până în minutul
2025, când vor avea 425 viteză de mișcare. (Minionii nu mai primesc viteză de mișcare atât de repede.) - De la începutul meciului și până în minutul 15, campionii provoacă cu
10%0% mai multe daune structurilor. Începând cu minutul 15, această valoare crește treptat până la minutul 25, când vor provoca30%15% daune bonus. (Am eliminat daunele bonus provocate turnurilor la începutul meciului și le-am înjumătățit la finalul jocului.)
Schimbările pentru ”Armura lui Warmog”
Și nu în cele din urmă… ”Armura lui Warmog”. Modificările pe care i le-am făcut au avut destul de mult succes: obiectul nu mai e atât de puternic, dar încă e viabil pentru campionii care beneficiază de pe urma susținerii repetate. Build-urile unice, precum ”Armura lui Warmog” pentru Soraka, pot fi folosite în continuare, dar nu mai mențin campionul la 100% viață și nici nu vă mai fac să vă simțiți lipsiți de putere ca adversari. Așa că modificările aduse ”Armurii” rămân în peisaj!
Cam asta pentru moment. Sperăm că v-a plăcut acest mini-eveniment și că aceste schimbări vor face modul ARAM mai distractiv! Nu ezitați să ne scrieți și să ne spuneți părerea voastră. Până data viitoare, distracție plăcută în Abisul Urletelor!