Arta din ANNIE: Origini
Dezvoltatorii clipului ANNIE: Origini discută tehnologia din spatele imaginii și flăcărilor sale.
Dacă te-ai fi aventurat până în colțurile cele mai îndepărtate și întunecate de la Riot Games acum un an, existau mari șanse să dai peste un grup de artiști adunați sub o lumină palidă, adânciți în discuții intense despre cum să facă flăcările să pară pictate. Cei din ”echipa Annie” au petrecut mult timp așa; au dezbătut în timp ce lipeau pe pereți referințe și schițe – un studio intens în cadrul unui alt studio, cu misiunea de a descoperi metoda și mediul perfect pentru ceea ce urma să devină povestea lui Annie.
Dar scânteia de la care a pornit totul a apărut mult înainte de existența acestei echipe.
APRINDEREA SCÂNTEII
Era 2012 și primele ecrane de conectare animate apăruseră în clientul LoL. Aceste imagini 2D, distorsionate cu grijă pentru a imita mișcarea, au înregistrat un succes instantaneu în rândul jucătorilor și au devenit un element obișnuit pentru fiecare lansare de campion. După ce a observat popularitatea imensă a graficii în mișcare (spre exemplu, a graficii pentru Diana), un director artistic a pus o întrebare aparent simplă: cum ar arăta aceste ecrane de conectare repetitive sub forma unei povești animate lungi?
Era o idee fascinantă, dar exista o problemă: Artiștii de la Riot care se ocupau de grafica în mișcare foloseau o tehnologie și tehnici cu totul diferite față de animatorii 2D cu o pregătire tradițională. Pentru crea o animație de mai multe minute, era nevoie de o abordare cu totul nouă a graficii în mișcare, una care putea depăși cadrul singular repetitiv.
A durat ceva timp până am găsit o echipă cu suficient de mult entuziasm încât să încerce ceva ce nimeni de la Riot (sau poate chiar nicăieri altundeva) nu știa să facă. A durat și mai mult să-i convingem pe cei de la Riot (și pe membrii echipei) că pot într-adevăr să o scoată la capăt. În final, nu doar că au învățat o nouă metodă de a crea grafică în mișcare, ci chiar au inventat una.
MAI MULT PENTRU ANNIE
În primul rând, trebuiau să aleagă un campion.
”Inițial, intenționam să facem o animație pentru Zed, iar apoi ne-am gândit la una pentru Miss Fortune”, spune directorul Anthony ”RiotPastaBomb” Possobon. ”Dar alte echipe lucrau deja la câteva idei pentru campionii respectivi. Voiam să facem ceva pentru un campion de care nu mai era nicio altă echipă interesată, ca să nu ne suprapunem cu alte proiecte.”
Atunci când RiotPastaBomb și echipa care se ocupă de grafica în mișcare au început să revizuiască lista de campioni LoL în căutarea unui personaj principal, Annie nu era considerată o protagonistă interesantă. Își făcuse apariția într-un scurtmetraj anterior, dar pentru mulți Rioteri nu era un personaj atât de important în Runeterra. Povestea ei era prea simplă.
”Era o fetiță diabolică și cam atât”, spune RiotPastaBomb.
Echipa a început să se gândească cum și-ar fi descoperit Annie puterile – scânteile inițiale ale unei personalități în egală măsură precoce și psihopată. După câteva încercări, aveau o schiță a poveștii lui Annie care oferea o imagine mai detaliată a personajului și cu potențialul de a surprinde jucătorii într-un mod în care povestea ei nu o făcuse până atunci.
”Am creat un storyboard, apoi l-am transformat într-o animație cu subtitrări, folosind ”Orb Of Winter” ca piesă de fundal pentru a crea atmosfera potrivită”, își amintește RiotPastaBomb. ”Și apoi am primit undă verde să mergem mai departe.”
O EXPLORARE ILUMINATOARE
Echipa a început proiectul explorând stilul și impresia dorită cu ajutorul unei planșe de idei, o colecție de referințe vizuale pentru elemente precum forme, culori, ton general și emoții de bază.
”La început, includem tot ce se poate, în căutarea inspirației. Uneori, folosim referințe care nici măcar nu au legătură cu proiectul, lucruri pe care le-am văzut și ne plac, care ne-au inspirat sau impresionat. Poate că nu ajungi să le folosești, dar te ajută să vii cu idei”, spune artista Lilit ”L i L i t a” Hayrapetyan.
Un element important pe care echipa l-a luat în considerare chiar de la început a fost luminozitatea. ”Am început cu fotografii alb-negru”, continuă ea. ”Am vrut ca lumina să fie foarte dramatică pentru a se potrivi poveștii, așa că ne-am decis asupra unui contrast puternic, precum și multă lumină de fundal.”
Bineînțeles, stilul vizual nu se reduce la contrastele puternice de lumină. Pentru echipă era important ca elementele vizuale nu doar să dramatizeze tragedia originii lui Annie, ci să se potrivească personajului: un copil cu multă imaginație. Studiile incipiente reveneau mereu asupra unor elemente vizuale fluide, cumva suprarealiste, și forme întunecate în mișcare – un fel de ceață persistentă care amestecă amintirile, imaginația și realitatea.
Dar cum ar arăta o lume țesută de mintea și puterea magică a unei fetițe de opt ani?
VISÂND CU OCHII DESCHIȘI
Au găsit răspunsul într-un vis. Ei bine, nu în visul lor, ci al lui Annie.
”Inițial ne-a venit ideea că ar exista povestea principală și apoi o secvență a unui vis sau o amintire”, spune artistul Ke ”Keboom” Swaab. Un anumit desen cu Annie și sora ei alergând prin acel peisaj de vis, o combinație între o pictură impresionistă și un design grafic stilizat, a captat imaginația echipei (o altă versiune a scenei a ajuns în albumul de artă din LoL).
”Puteam realiza un stil unic pentru amintire și unul diferit pentru realitate”, spune Keboom.
Dar pe măsură ce echipa continua să exploreze cele două stiluri vizuale, conversația s-a mutat pe îmbinarea lor într-o estetică unificată pentru întreaga animație. Keboom a încercat să creeze o altă versiune de artă conceptuală pentru a surprinde o posibilă imagine.
Pictura întruchipa tot ce exploraseră. Echipa era cu capul în nori de fericire. Dar când a venit vorba de cât de viabil era stilul pentru o întreagă animație, aveau îndoieli.
”Este foarte idealist”, spune Keboom. Încorporarea esteticii din secvența visului (cu liniile sale grafice, vibrante și copilăroase) și a realității similare unei fotografii luminate cu atenție din versiunile anterioare ar fi fost destul de complicată, poate chiar impracticabilă.
Mai exista și problema echipei în sine. Nu era realist să creadă că puteau picta manual fiecare cadru în acest stil – o muncă pentru care ar fi nevoie în mod normal de sute de ilustratori sau animatori calificați. Echipa era formată din mai puțin de zece oameni, dintre care fix zero erau ilustratori sau animatori. ”Dar ne-a plăcut foarte mult imaginea de pictură în acuarele”, își amintește L i L i t a. Nu erau pregătiți să renunțe încă.
Dacă echipa voia ca grafica în mișcare să pară pictată manual având doar câteva mâini la dispoziție, ar fi trebuit să facă niște vrăji ca să creeze ceva ce semăna cu o pictură, dar care să prindă viață ca o animație.
PIROTEHNIE ȘI FLĂCĂRI DE BASM
”Trebuia să aflăm cum puteam face pictura să se miște și cum să dăm impresia că focul a fost pictat manual”, spune RiotPastaBomb.
”Pentru început, am intrat pe YouTube și am ales câteva înregistrări cu foc”, spune artistul Jose ”Come2Papa” Martin. Le-a trecut printr-un filtru în Adobe After Effects, încercând diverse combinații ale numărului de cadre și dimensiunilor de pensulă până când flăcările tremurânde au început (oarecum) să se apropie de imaginea unei picturi.
Come2Papa a continuat să experimenteze cu aplicarea filtrelor pentru a confirma cât de mult putea produce stilul pe care echipa a ajuns să-l numească ”pictural”. În final, a funcționat de minune – pentru aproximativ 80% dintr-o scenă. În schimb, ce nu putea face acest filtru era să recreeze restul de 20%: mișcările precise de pensulă ale unui artist adevărat și cheia pentru a da imaginii impresia de pictură manuală.
”Poate aplica tușele de pensulă doar în mod arbitrar”, explică L i L i t a. Filtrul reducea volumul de muncă necesar, dar tot era nevoie de o etapă în care artiștii direcționau manual mișcarea pe ecran în loc să o lase să fie aleatorie.
Și unele secvențe aveau nevoie de mai multe elemente, nu doar de direcție. Era destul de ușor să trecem un videoclip cu un ropot de apă printr-un filtru și să obținem o bază bună pentru mediul unui râu. Însă pentru secvențele specifice, cum ar fi o izbucnire de flăcări într-o palmă, era nevoie de o simulare 3D înainte de folosirea filtrului pentru randarea 2D, în stil pictural.
Soluția echipei a fost să dezvolte un proces hibrid 2D/3D și, odată cu acesta, o nouă abordare a puterilor pirocinetice ale lui Annie.
Acest nou proces ducea la rezultate nemaipomenite pentru prelucrarea focului. Acum era timpul să încerce o scenă întreagă.
Mai întâi, echipa a creat un mediu cu o imagine compusă din fotografii statice. Apoi, a adăugat ilustrația lui Annie, incluzând culori ajustate, și a folosit filtrul personalizat pentru a produce imaginea de pictură manuală, ca de basm. În final, a adăugat mici detalii pentru a-i da o impresie mai tridimensională: o combinație de pensule de diverse dimensiuni pentru texturi, umbre și lumini.
Arăta cam așa:
”Acest test ne-a dat încrederea că puteam obține stilul pe care ni-l doream în final, chiar și cu o echipă de doar cinci oameni”, spune RiotPastaBomb.
Dar când s-a ajuns la animațiile faciale – esențiale pentru ”jocul actoricesc” al lui Annie, plin de emoție și realist – echipa a întâmpinat multe dificultăți.
TOTUL STĂ ÎN DETALII
”Mai întâi am încercat captarea de mișcare, folosind acele puncte de captare pentru a anima o față 2D”, explică RiotPastaBomb.
La fel cum filtrul a fost creat pentru a compensa lipsa ilustratorilor, captarea de mișcare ar fi permis echipei să facă animații fără animatori – sau o a treia dimensiune. Dacă echipa putea reproduce (sau măcar imita) mușchii, atunci putea lucra cu totul în 2D. Dar tot nu arăta realist și în unele cazuri era chiar ciudat.
”Apoi ne-am gândit, poate 3D parțial?” spune RiotPastaBomb. Echipa a încercat cartografierea texturii 2D pe o ”față de manechin” 3D, păstrând în mare animația 2D, dar s-a aventurat spre 3D pentru momentele esențiale.
Asta ridica alte probleme.
”Era incredibil de greu să-i întoarcem fața lui Annie fără să arate ciudat”, își amintește RiotPastaBomb. ”Vorbim de cinci elemente diferite. Dar, un lucru pozitiv: Ne-am dat seama cum să-i facem părul – element foarte dificil în 3D – cu totul din elemente 2D, cu ajutorul distorsionării din After Effects.” Un alt lucru pozitiv: Rochia lui Annie ieșea bine tot cu ajutorul acestei metode.
Însă era incredibil de greu ca fața lui Annie să fie animată în același mod. ”Pentru că nu era un model 3D adevărat, pentru care ai o singură geometrie reală care rămâne mereu la fel, fiecare unghi și modificare a luminii schimba felul în care arăta”, explică RiotPastaBomb. Era imposibil să știi cum ar trebui să arate Annie din fiecare unghi.
Echipa era în fața unei decizii dificile. 3D ar fi făcut totul perfect și ar fi adus o unitate animației. Dar pictura în sine nu este mediul cel mai consecvent; pentru a da impresia că o imagine este pictată manual, ar trebui să pară cumva imperfectă.
În final, echipa s-a decis asupra unei combinații a tuturor elementelor explorate până atunci: 3D pentru a obține consecvența inițială a animației și 2D pentru a surprinde nuanțele unei imagini pictate. Filtrul personalizat pentru a produce o bază picturală, iar pictura și umbrele făcute manual pentru detaliile finale. O îmbinare perfect imperfectă a realului cu fantasticul – și una care era inconfundabil menită pentru Annie.
Au fost necesare luni întregi de explorare și un an întreg de creare a storyboard-urilor, modelare 3D, texturare 2D, aplicare de filtre, tehnica ”cel shading”, pictare manuală și animare pentru a aduce la viață povestea lui Annie. Tehnologia a avansat foarte mult de la ecranele de conectare și echipa a terminat de creat o animație care era nu doar o călătorie individuală, ci și un experiment al graficii în mișcare.
Dar pentru Annie e doar începutul.
Pentru o privire amănunțită asupra procesului echipei în acțiune, urmărește videoclipul din culise.