Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Swain

Marele General al Noxusului

Swain a fost dintotdeauna un campion complex din punct de vedere tematic, însă diferitele aspecte ale personajului său nu prea aveau vreun sens împreună. Era un strateg militar renumit în Noxus, dar ”strategia” lui din Rift presupunea în general să înainteze spre inamici până când aceștia mureau (sau până când rămânea fără mană). Apoi, erau corbii. Beatrice și Swain erau tot timpul împreună și Swain se putea transforma într-o pasăre, dar ce legătură avea asta cu rolul său de tactician militar?

Au trebuit clarificate multe lucruri înainte ca Swain să devină liderul necruțător al Noxusului; dezvoltatorii principali care s-au ocupat de Swain sunt aici pentru a vă povesti cum a decurs acest proces.

Victorie prin sacrificiu

Cu scriitorul narativ David ”Interlocutioner” Slagle

Dintre elementele personajului inițial, pe care ați vrut să le păstrați în timpul actualizării?

Iată o afirmație potențial controversată (dar revelatoare): Aceasta este una dintre primele actualizări de campion la care am lucrat pentru care personajul inițial nu a fost standardul cel mai important pentru noi. Ni s-a părut mult mai interesant să-l aducem la viață pe Swain din imaginația jucătorilor.

Poate mai mult decât în cazul oricărui alt personaj, ideea de bază s-a transformat odată cu evoluția poveștilor din LoL. Din luptătorul talentat și sinistru care nu pierdea niciodată (și vorbea doar cu pasărea sa), a devenit un om excepțional care conduce națiunea cea mai necruțătoare și devastatoare din Runeterra.

În timp ce Noxusul devenea mult mai conturat, mă uitam de multe ori la Swain și mă întrebam: ”Parcă era un general, de ce poartă un halat de baie verde? De ce se transformă într-un om-pasăre? Cum îl ajută asta să câștige bătălii?” În mod cert, se puteau găsi răspunsuri la aceste întrebări în vechile povești, dar în timp ar fi devenit din ce în ce mai ciudat dacă nu încercam să găsim o nouă bază și nu începeam cu imaginea lui Swain din mintea jucătorilor, în locul versiunii existente în joc.

Ideea de la care a pornit totul.

Cum ați abordat actualizarea poveștii și personajului Swain?

Cred că personajele cele mai răsunătoare din LoL sunt cele care au la bază arhetipuri cunoscute, dar schimbate în așa fel încât le oferă jucătorilor ceva nou de descoperit. În cazul lui Swain, am decis ca arhetipul principal să fie ”dictatorul necruțător”, așa că dezvoltarea poveștii sale a fost o adevărată misiune de a transforma această idee în ceva neașteptat.

Swain este un dictator care poate să-și impună voința pentru că a făcut un pact faustic… dar inversat. Demonul cu care a încheiat un pact a fost păcălit (din câte știm). Swain este conducătorul necruțător perfect pentru că reușește să canalizeze puterea demonului și să anticipeze lucrurile mai bine decât orice altcineva – Swain joacă pe termen lung și este ”vizionarul” Noxusului.

Acest lucru ne-a permis și să reintroducem nuanțe ale vechiului arhetip ”maestru strateg”, dar într-un fel mult mai specific. După ce a cucerit un demon al secretelor, Swain poate trimite extensii ale voinței sale sub formă de corbi de-a lungul Runeterrei, pentru a aduna amintirile celor morți. Unele dintre aceste șoapte îl bântuie și îi aduc viziuni ale unui viitor întunecat. Prin urmare, el este un strateg nemaipomenit, dar asta nu se datorează numai înțelepciunii sale.

Swain este genial atunci când este cel mai brutal.

O altă parte importantă din procesul actualizării lui Swain a fost analiza profundă a psihologiei sale. Mulți noxieni sunt mânați de imaginea lor asupra puterii și aceasta ar trebui să fie diferită pentru fiecare personaj. (Altfel, toți ar avea fix același lucru de spus și nu ar apărea niciodată vreun conflict.) Swain crede într-o viziune a puterii prin unitate, chiar dacă trebuie să joace rolul răufăcătorului.

Care a fost provocarea cea mai mare legată de actualizarea lui Swain?

De obicei când facem VGU-uri, personajele sunt destul de simplificate în ceea ce privește tematica. În cazul lui Swain, am sacrificat inițial pactul demonic și aspectele de corb ale personajului, din moment ce am identificat ideea de ”dictator necruțător care folosește magia” ca element esențial. Însă, prima versiune nu prea semăna cu Swain și nu ne dădeam seama de ce. Unii spuneau că nu lăsa impresia că e cu adevărat un ”lider noxian”. Alții că nu avea cum să fie Swain fără să șchiopăteze. Sau fără corbi. Sau dacă nu fără corbi, atunci fără Beatrice.

Așa că a devenit un joc continuu de echilibrare, care presupunea păstrarea tuturor tematicilor implicate, dar și identificarea celor pe care să le scoatem în evidență și cum să facem asta. Conversațiile în cadrul echipei au fost foarte dificile pentru că toată lumea avea o imagine personală a acestui echilibru, care se modifica odată cu schimbarea membrilor de echipă și discuțiile cu alte echipe. Dar cu cât construiam mai mult, cu atât mai mult Swain prindea contur și puteai compara elementele noi cu cele deja existente. Abia în ultimele săptămâni s-a văzut cu adevărat progresul făcut.

Studiu incipient al animației

O nouă viziune

Cu Larry ”The Bravo” Ray, artistul principal, Justin ”Riot Earp” Albers, care se ocupă de crearea conceptelor și Victor ”3rd Colossus” Maury, ilustrator.

Ce impact a avut noul rol de Mare General al Noxusului asupra design-ului vizual al lui Swain?

Am vrut un design simplu, mai ales pentru hainele sale. Noxusul prețuiește puterea mai mult decât orice, așa că funcționalitatea este mult mai importantă decât înfățișarea. Poate că Swain este Marele General al Noxusului, dar nu-i pasă prea mult de ceea ce cred alții despre el. Poartă o armură cu rol practic, asemănătoare cu ceea ce ar fi purtat când era soldat, iar haina de căpitan este singurul element care-i arată statutul.

Am discutat despre adăugarea mai multor detalii decorative hainei sale, dar Swain pur și simplu nu are înclinația spre un stil dramatic asemeni altor lideri din Runeterra (da, Azir, despre tine e vorba). Ni l-am imaginat mai mult ca pe un personaj apropiat de Darth Vader, în sensul că are un design și o paletă de culori puternice, dar simple.

Faptul că a devenit Marele General al Noxusului a dus la apariția unor întrebări dificile, inclusiv ”Cât de bătrân ar trebui să fie Swain?” Unii considerau că una dintre trăsăturile lui principale ar fi că este cel mai bătrân tip din LoL, dar vârsta sa înaintată nu se mai potrivește atât de bine cu personajul.

Swain este omul din prima linie care conduce trupele noxiene în luptă, inspiră și pregătește soldații pentru război. Nu mai avea sens ca un personaj cu rol de lider să fie un tip în vârstă – trebuia să fie plin de viață și puternic. Dar nu putea fi nici un tinerel încrezut, pentru că altfel oamenii nu l-ar mai respecta. Din acest motiv, este un militar cu experiență. A trecut prin multe, atât în viață, cât și în luptă, iar acest lucru îi asigură respectul oamenilor săi. Și cu toate că a trecut de vârsta tinereții, este în continuare absurd de puternic datorită demonului pe care l-a capturat.

Am creat multe studii de portret pentru a găsi imaginea cea mai bună în care Swain arată matur și înțelept, dar și puternic și abil. Trebuia să inspire respect și să fie o prezență dominantă.

Studiu de portret

În plus, am decis să-i îndepărtăm șchiopătatul și bastonul din motive similare (este greu să lupți în prima linie câtă vreme te sprijini de un baston). Cu toate astea, unii considerau că partea cea mai interesantă a personajului Swain era că e schilodit, dar cu toate astea mult mai puternic decât pare, așa că am încercat să găsim o cale de mijloc. În povestea actualizată, a pierdut o mână și a avut un picior rănit, dar după ce a făcut un pact cu demonul, corpul său a fost refăcut. Ceea ce alții au considerat a fi o slăbiciune s-a transformat în putere, dar acum mâna lui servește ca o amintire constantă a alegerii pe care a făcut-o. Acesta este un exemplu clasic al faptului că Swain transformă un punct slab într-un avantaj. Swain nu acceptă nicio opreliște.

Mai mult, el poartă atele la un picior – un element care se apropie de vechiul său design – și se aude pe câmpul de luptă că-i face plăcere să danseze cu un baston.

Cum a fost crearea ilustrațiilor pentru Swain?

De-a lungul procesului de producție, design-ul vizual al lui Swain a inclus nuanțe pronunțate de negru, alb și roșu, așa că am încercat să încorporez acest lucru în miniaturile pentru ilustrațiile sale. Părea un afiș de propagandă, iar unii au considerat că era mai potrivit pentru o imagine promoțională decât o ilustrație. Nu am reușit să conving echipa să încerce această variantă, așa că am ajuns la un compromis.

Miniatură de Victor ''3rd Colossus'' Maury

A fost o provocare să lucrăm cu paleta de culori pentru că nuanțele de roșu trebuiau să rămână la saturație maximă (altfel ar fi arătat rozii), iar nuanțele de negru puteau arăta șterse sau copleși întreaga imagine. Era o imagine greu de echilibrat și nu sunt sigur că am scos-o la capăt.

Am depus mult efort pentru a contura gestul mâinii demonice a lui Swain: am vrut să pară relaxat, dar în control, cu un aer contemplativ de lejeritate.

MÂNA DEMONICĂ A PRINS UN INAMIC

Cu designerul de joc Alex ”Wav3break” Huang

Dintre elementele setului inițial de abilități, pe care ați vrut să le păstrați?

Încă de la început, erau trei elemente pe care știam că vrem să le păstrăm:

  1. Abilitatea lui Swain de a intra în lupte de echipă ca mag din prima linie.
  2. Țintuirea. Este esențială personajului.
  3. Mecanica de furt de viață și vindecare.

Nimic altceva nu era garantat, nici măcar transformarea sa. Mai ales pentru că, în timpul design-ului inițial, ne-a fost greu să găsim o versiune care să lase impresia unui moment impresionant de transformare – ceva care să fie interesant și satisfăcător de folosit, dar și posibil de contracarat. Versiunile la care ajungeam fie păreau neinteresante, adică nu se evidențiau într-un fel anume de la un joc la altul (cum o făcea vechea supremă a lui Swain), fie presupuneau că Swain primea cantități nemaipomenite de putere cu slabe șanse de a fi contracarat.

 Cum a decurs procesul de dezvoltare pentru transformare?

În ciuda dificultăților inițiale, voiam în continuare să includem un fel de transformare în setul lui de abilități. Cu aproape două luni înainte de debutul său în PBE, abilitatea de transformare a lui Swain era inclusă în E și funcționa similar cu vechea supremă, prin care secătuia de viață inamicii apropiați. În această versiune, Swain nu putea folosi nicio vrajă, dar câștiga viteză de mișcare suplimentară. El colecta suflete de la campionii care mureau în apropiere și putea folosi cinci suflete pentru a activa o versiune mai puternică a transformării. În fond era aceeași abilitate, doar că mai intensă.

Ne-am îndepărtat de acest design din mai multe motive. În primul rând, necesitatea unui număr maxim de suflete pentru a folosi transformarea mai puternică ducea la situații riscante care nu erau plăcute nici pentru Swain, nici pentru adversarii lui. Existau și îngrijorări legate de tematică: Trebuie să controleze demonul, dar în forma demonică era amuțit. Nu părea că această transformare îi dădea mai multă putere și nu se folosea de întreg potențialul din spatele fanteziei.

Pentru a încerca să rezolvăm aceste probleme, am mutat transformarea în cadrul supremei și i-am dat un timp de reactivare mai mare, ceea ce însemna că puteam oferi mai multă putere acestei abilități. Acum, Swain nu mai are nevoie de un anumit număr de suflete pentru a se transforma. În schimb, are acces la o abilitate mult mai puternică atunci când are forma supremei, iar daunele provocate cresc în funcție de câte suflete are de consumat. În plus, poate să-și folosească celelalte abilități cât timp are forma demonică. Împreună, aceste schimbări au ajutat la crearea unei supreme mult mai memorabile pentru jucători, care se potrivește mai bine cu tematica personajului.

Explorare de idei pentru demonul a cărui putere este capturată și eliberată de Swain; acest lucru a influențat apariția formei sale demonice în joc

Cum a rămas cu păsările?!

Cu Interlocutioner, The Bravo Ray, RiotEarp, 3rd Collosus și Wav3Break 

Într-adevăr, a fost un moment în timpul procesului de dezvoltare când Swain nu avea niciun corb. Beatrice și prietenii ei înaripați au dispărut cu totul atunci când am încercat să-i simplificăm multiplele tematici. (În plus, voiam să clarificăm că Swain însuși era sursa puterii sale, nu păsările.) Dar concentrarea atenției asupra elementelor ”dictator necruțător” și ”mag întunecat” ale personalității sale nu părea tocmai în regulă. Nu mai lăsa impresia că este Swain.

În cele din urmă, ne-am dat seama că avem nevoie de păsări.

Când Swain era un mag al morții, nu avea niciun element de pasăre inclus în forma supremei sale. În acel moment, ne-am întrebat: ”Ce-ar fi dacă i-am da aripi, asemeni unui înger al morții?”’ Odată ce am introdus forma de pasăre în joc (adică aripile), era într-adevăr Swain. Și când am adăugat planarea amenințătoare, toate elementele s-au potrivit.

Am atașat pene de fier hainei sale, care au făcut legătura (tangențial) cu tematica corbului, dar sugerând în același timp aripile care apar în forma demonică. În acest punct, gameplay-ul lui Swain era deja solid fără ca păsările să mai ducă greul luptei, dar am identificat o șansă de a aduce ceva nou și palpitant în LoL. Să zicem că n-am ucis-o pe Beatrice… ci am transformat-o într-un stol letal.

Următorul articol

Illaoi mașinărie de război: efecte vizuale și audio