/dev: Kayn și vânătorul de dușuri
Analizăm procesul de localizare din cadrul Riot și cum, uneori, lucrurile iau o întorsătură greșită.
Patch-ul 7.14 a venit după șaisprezece patch-uri fără un nou campion asasin sau vreo actualizare a clasei. Un darkin letal cu o coasă necruțătoare și înzestrată cu conștiință era gata să ia cu asalt Riftul Invocatorului. Alături de acest campion amenințător, lansam și un skin la fel de întunecat și blestemat: Kayn, vânătorul de suflete. Sau, cum a devenit cunoscut în Rusia, Kayn, vânătorul de dușuri!
Stai… ce?
Bun venit în lumea minunată și stranie a localizării. Suntem Tyler ”Riot Jaggasaurus” Jaggers și Ness Piper și suntem norocoși să facem parte din echipa globală care ajută la traducerea și adaptarea conținutului din LoL în 24 de limbi din 18 regiuni. Astăzi vom discuta despre magia localizării din cadrul Riot și cum a apărut primul vânător de dușuri.
Ce-i aia localizare?
După cum știu majoritatea jucătorilor, League of Legends lansează patch-ul cam la fiecare două săptămâni, prin intermediul cărora sunt introduse tot felul de lucruri, printre care noi moduri de joc, skin-uri, campioni și sisteme complet noi, precum runele refăurite. Pe lângă astea, Riot publică videoclipuri, coloane sonore, articole (ca cel pe care-l citiți acum), jocuri inspirate din universul LoL (precum ”Blitzcrank’s Poro Roundup”) și chiar organizează evenimente eSports epice. Acest conținut nu se adresează doar jucătorilor vorbitori de limbă engleză, ci celor din întreaga lume. Cum ne asigurăm că tot acest conținut este bine primit, indiferent unde îl lansăm? Parțial prin intermediul Rioterilor care se ocupă de localizare.
Localizarea sau L10n după cum e cunoscută în industrie (în denumirea în engleză, ”localization”, există zece litere între L și N… ingenios, știu) este procesul complet de adaptare a unui produs sau conținut pentru o anumită regiune sau piață. Traducerea, deși e o etapă incredibil de importantă a localizării, e doar o parte a procesului. Riot interacționează cu o grămadă de medii diferite, printre care se numără înregistrarea vocilor, crearea de elemente grafice, sisteme care interacționează cu jucătorii prin text și chiar materiale tipărite precum jocuri pe tablă. Modul în care sunt localizate aceste elemente diferă în mod drastic în funcție de nevoile și cerințele produsului.
Stilul învechit de localizare ar însemna să așteptăm până la finalizarea materialului pentru piața autohtonă și abia apoi să intervenim cu procesul de localizare, ca să putem trimite produsele unei piețe internaționale (cu alte cuvinte, să-l creăm, apoi să-l traducem și să-l livrăm în altă parte). Această abordare ar putea funcționa pentru bunuri obișnuite, precum dozele de Coca-Cola, dar nu și în cazul produselor software și în special nu în cazul jocurilor video. Pentru a putea crea sau actualiza un joc, care să lase impresia că a fost într-adevăr creat pentru jucătorii din întreaga lume, Riot ia în calcul localizarea, alături de internaționalizare (I18n), încă de la începutul unui proiect. Procesul de planificare a unei lansări globale încă din etapele inițiale ale creării conceptului este cunoscut ca globalizare (G11n)… (atâtea ”izări” și acronime!).
N-o să intrăm în detalii despre internaționalizare și globalizare, deoarece aceste practici sunt forme de artă în sine. În acest articol, ne vom concentra pe localizarea jocului și modul în care creăm (și, uneori, dăm greș) experiențe pentru jucătorii dintr-o anumită regiune.
Local versus central
La un distribuitor mai conservator, managementul proiectului de localizare ar fi centralizat într-un singur sediu de dezvoltare, care să fie responsabil de coordonarea directă a resurselor care se ocupă de traduceri, verificări lingvistice și/sau LQA (asigurarea calității localizării – din engleză: Localization Quality Assurance). Din varii motive, în cadrul Riot, avem o abordare diferită a localizării, folosind un model descentralizat.
În cele din urmă, e doar un termen sofisticat care înseamnă că suntem de părere că cea mai bună persoană care să localizeze jocul este cineva care locuiește în regiunea pentru care se localizează conținutul. Totuși, avem producători de localizare, cum suntem eu și Tyler, care lucrează în Los Angeles. Facem chiar și treburi obișnuite de producător, cum ar fi să coordonăm planificările și să participăm la procesul de testare, dar responsabilitățile noastre sunt mai mult să lucrăm alături echipa de dezvoltare pentru a ne asigura de faptul că urmează cele mai bune practici pentru localizare, astfel încât colegii noștri din diverse regiuni să poată face ce știu ei mai bine: să creeze experiențe grozave pentru jucătorii din regiunea lor.
În mare parte, echipele noastre regionale de localizare sunt libere să decidă cum e mai bine să creeze și să livreze localizarea din regiunea lor. Pe lângă asigurarea calității, aceste echipe sunt responsabile de livrarea la timp a unor cantități uriașe de muncă trimise din sediul central. Ca idee, putem livra cam un sfert de milion de cuvinte pe lună, pentru joc și nu numai, pe lângă înregistrarea a sute de replici noi și crearea de înregistrări și imagini localizate din diversele clipuri video pe care le lansăm! În timpul patch-urilor mai consistente, precum cele din presezon și pentru Mondiale, cantitatea de conținut pe care o livrăm poate crește incredibil de mult, pe măsură ce jucătorii și cei din Riot sărbătoresc aceste evenimente importante.
Datorită controlului pe care echipele de localizare îl au asupra conținutului lor, ele decid cum e cel mai bine să-și încânte jucătorii. Asta a condus la câteva experiențe unice pentru regiuni, pe care sperăm că jucătorii le-au apreciat, precum unele dintre proiectele nebunești de înregistrare audio pe care le-am făcut în trecut:
IllaoI
Filmare din culise a felului în care echipa europeană a apelat la un talent local din Ungaria pentru a o aduce la viață pe Illaoi.
Crearea vocilor campionilor pentru lansarea din Japonia
Traducerea jocului, atât conținutul publicat, cât și cel din joc, le oferă echipelor de localizare ocazia să aducă la viață cu adevărat poveștile și campionii. În timpul acestui proces creativ, echipele de localizare pot adapta și modifica textul original în engleză ca să rezoneze mai bine cu jucătorii din regiunea lor. După cum a spus unul dintre traducătorii noștri din sediul din Hong Kong: ”În cazul traducerilor… contează mai mult cum manipulezi diferențele dintre limba-sursă și limba-țintă”.
Un exemplu ar fi traducerea uneia dintre replicile lui Lux, stăpâna elementelor din engleză în germană. Aparent, formația Moody Blues nu e foarte populară în Germania. Dar ni s-a părut că ne atingem țelul tematic printr-un pasaj dintr-o poezie întunecată care e destul de celebră în cultura germană – ”Erlkönig” (Craiul ielelor) de Goethe.
Lux, stăpâna elementelor
”Toate culorile se vor stinge. Lasă întunericul să te cuprindă.”
Varianta adaptată în limba română a versurilor melodiei Late Lament de Moody Blues
”Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt.”
Craiul ielelor de Goethe
”De ce-ți ascunzi fața atât de cuprins de frică?
Dacă nu vii cu mine de bunăvoie, atunci am nevoie de violență.”
Traducere literală în română din germană
Kled a fost, de asemenea, un campion interesant și foarte dificil de localizat. Acel yordle neastâmpărat rostește o grămadă de expresii impulsive care s-ar putea să nu fie prea cunoscute în afara Americii de Nord. Și din moment ce o grămadă dintre expresiile pe care le folosește sunt onomatopee, ele transmit mai mult stările prin care trece în acel moment, mai degrabă decât gânduri sau idei concrete. Echipa noastră europeană de localizare pentru limba spaniolă s-a distrat copios căutând bombăneli echivalente care să se potrivească cu animațiile sale excentrice:
Kled
”La dracu’!”
Traducerea în română
”¡Jodoño!”
Cuvânt inventat în spaniolă
De asemenea, acești membri Riot ajută și în alte moduri la fel de importante, cum ar fi să verifice dacă un anumit conținut este relevant în regiunea lor – au sens evenimentele gândite pentru emisfera nordică în timpul iernii din emisfera sudică? Probabil că nu. De asemenea, echipele de localizare lucrează cu echipele regionale care se ocupă de publicare, aspectele juridice, imagine și/sau comportamentul jucătorilor să evalueze probleme juridice sau regionale delicate pentru viitoarele produse. De exemplu, în unele regiuni precum China, sunt interzise imaginile care conțin sânge și violență. Alte regiuni au legi sau tradiții care influențează modul în care sunt prezentate relațiile dintre campioni sau dacă pot bea sau fuma. Folosindu-se de experți regionali, echipele de producție își pot pregăti și lansa cel mai bine caracteristicile și conținutul la nivel global.
Cum coordonați toate astea?!?!
Cu siguranță că poate fi puțin haotic să încerci să fii la curent cu tot conținutul pe care League of Legends îl livrează prin e-mail, Slack, întâlniri, conversații față în față etc. Aici intervine echipa din care facem parte eu și Tyler. Pe lângă menținerea legăturii cu cei care se ocupă de dezvoltarea jocului, echipa noastră se concentrează pe dezvoltarea de unelte care să sprijine cât mai bine localizarea. Unele dintre uneltele tari pe care le-am creat au ca scop în mare parte să reducă timpul necesar procesării informațiilor, să ajute echipele regionale de localizare să-și administreze și să-și stabilească prioritățile pentru cererile de localizare și testare și să transfere în mediul online cantități mai mari de conținut.
De asemenea, fiind producătorii de localizare ”cei mai apropiați” de echipa de dezvoltare, ne coordonăm cu echipele de producție și cele regionale de localizare să testăm internaționalizarea și calitatea localizărilor pentru fiecare caracteristică din LoL pe care o lansăm. Deși Tyler este un vorbitor de japoneză destul de competent, iar eu mă descurc cât de cât să vorbesc în spaniolă, nu suntem încă experți în toate limbile în care Riot își traduce conținutul, dar din fericire avem asociați care ne pot ajuta!
Kayn, moartea din dușuri
Tot procesul de LQA este efectuat de echipa noastră de testeri internaționali din Montreal. Persoanele din această echipă nu numai că sunt experți lingviști în limba lor maternă, dar posedă abilități analitice solide și un grad de pesimism profesional care conduce la testări LQA excepționale. Această echipă lucrează îndeaproape cu omologii lor regionali din cadrul Riot, precum și cu echipa de testare funcțională (de asemenea cu sediul în Montreal) pentru a analiza caracteristicile, a crea planuri de testare și a găsi bug-uri și probleme ce țin de calitatea localizărilor înainte ca noi să lansăm conținutul.
Chiar și cu toată sârguința pe care acești testeri uimitori o depun pentru produsele la care lucrează, există totuși bug-uri care trec de ei neobservate dintr-un motiv sau altul. Uneori un traducător alege un nume pentru un produs care s-ar putea să nu fie tocmai corect din punct de vedere gramatical, dar care să se potrivească cu povestea pe care încearcă s-o relateze. E similar într-un fel cu un joc de cuvinte… gândiți-vă la ”Pentakayle” sau ”Kog’Mops”. Problemele apar când traducătorii și testerii nu sunt tocmai pe aceeași lungime de undă dacă problema respectivă a fost sau nu o ”licență artistică” sau într-adevăr o greșeală.
Rusia a avut un astfel de exemplu destul de neobișnuit cu skin-ul Kayn, vânătorul de suflete. Skin-ul trebuia inițial să se numească ”Kayn, hoțul de suflete”. Când numele a fost schimbat din ”hoțul de suflete” în ”vânătorul de suflete”, a trebuit retradus în toate limbile. Aici, lucrurile au luat o întorsătură neașteptată. Traducătorul din Rusia a văzut că ”hoțul” a fost schimbat în ”vânătorul” și a modificat doar acea porțiune a numelui, dar, în rusă, modul în care un cuvânt este conjugat îi poate schimba cu totul înțelesul în funcție de cuvântul care îl urmează. Testerii LQA au crezut în mod eronat că este vorba de o licență artistică a traducătorilor în cazul ortografiei cuvântului ”suflete” care să se potrivească cu utilizarea anterioară a cuvântului și, din acest motiv, nu au atras atenția asupra acestei ortografii ciudate. Așadar, schimbând doar ”hoțul” în ”vânătorul”, fără să reconjuge cuvântul ”suflete”, traducătorul a creat neintenționat ”Охотник на Душ”, primul nostru vânător de dușuri.
Era aproape momentul lansării patch-ului când am descoperit problema, așa că echipa rusă n-a mai avut cum să rezolve problema denumirii înainte ca aceasta să ajungă la jucători. Totuși, ne străduim să ne asigurăm că jucătorii din toate regiunile simt că se fac auziți. Așadar, echipa rusă și-a asumat greșeala și, înainte să poată remedia oficial sinergia lui Kayn cu conductele, au organizat un concurs de meme-uri cu Kayn, vânătorul de dușuri, al cărui câștigător a primit campionul și skin-ul de lansare proaspăt spălat. Întâmplarea asta e preferata mea!
În încheiere
Sperăm ca această experiență, precum și eforturile noastre, ăăă, mai bine planificate, să bucure jucătorii la fel de mult cât ne bucură pe noi munca la lansarea acestui conținut! Vă mulțumim că v-ați petrecut timpul învățând puțin despre meseria noastră și, dacă nu ne auzim în comentarii, ne vedem în Rift!
Keyifli Oyunlar!