Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Film? Onorarea adversarilor? URF?

Mai mulți dezvoltatori, URF, un film LoL, onorarea adversarilor și carnea de animăluț poro.

Bun venit la ''Întreabă-i pe cei de la Riot''! Ai și tu o întrebare?

Anul acesta, în seria de articole ”Întreabă-i pe cei de la Riot” am răspuns la 140 de întrebări, plus cele la care au răspuns Marc și Brandon în videoclipul aniversar. Săptămâna asta, hai să recapitulăm câteva dintre principalele întrebări din 2017.

Î

De ce tot vedem diferite versiuni ale modului URF în locul celui obișnuit?

R

URF a fost lansat acum multă vreme, cu mult înainte să facem moduri de joc temporare. Fusese doar o glumă nebunească de 1 aprilie și a ajuns să fie un mod extrem de popular. Din moment ce este atât de iubit, mulți jucători vor să știe de ce nu facem disponibil URF-ul obișnuit mai des. Există un motiv despre care nu prea am vorbit până acum:

URF îi face pe unii jucători să nu mai joace LoL.

De fiecare dată când făceam disponibil modul URF normal, vedeam o creștere semnificativă a numărului meciurilor jucate, după care acel număr scădea până la un nivel mai mic decât cel înregistrat înainte de URF.

Este normal ca noi jucători să se alăture LoL și jucători mai vechi să plece, asta se întâmplă tot timpul. Dar când am făcut disponibil URF-ul normal, ceva a fost diferit. De exemplu, în America de Nord, de fiecare dată când activam URF, numărul jucătorilor vechi care părăseau jocul era de două ori mai mare decât în mod obișnuit.

Cu alte cuvinte, unii jucători au ”consumat” cât de mult URF au putut și apoi deodată s-au oprit din a juca LoL, iar rata de abandon ridicată indică faptul că nu e vorba doar de jucători care se întorc pentru URF și apoi pleacă. Deși am investit mult timp investigând motivele, nu suntem siguri dacă URF produce un fel de efect de ”mahmureală” sau face jocurile obișnuite să pară lente prin comparație; poate pentru că URF lasă impresia că joci LoL și trișezi cumva. Indiferent de toate astea, după ce activăm URF, numărul total de meciuri jucate scade, precum și numărul general de ore jucate. Și nu revin la cum erau pentru multă vreme sau chiar deloc.

Am încercat să ne dăm seama de o soluție care să rezolve această problemă pentru o vreme și acesta este unul din motivele principale pentru care experimentăm cu versiuni ale modului, precum ARURF sau ARURF: Bătaie cu bulgări. Deși aceste moduri duc și ele puțin la efectul de ”consum în exces, apoi mahmureală” pe care îl cauzează URF-ul normal, nu este la fel de grav (probabil pentru că nu vezi aceiași campioni prea puternici în fiecare joc).

URF îi face pe unii să nu mai joace LoL, dar multora dintre voi vă place foarte mult. Așa că în loc să eliminăm URF cu totul, vom experimenta în continuare pentru a găsi o versiune mai sănătoasă a acestuia. Spune-ne părerea ta despre ARURF: Bătaie cu bulgări – te vom asculta și vom pune în aplicare ce învățăm pentru următoarea apariție a modului.

Î

Veți face vreodată un film League of Legends? Sau o serie de scurtmetraje?

R

Cu toții visăm să urmărim filme cu acțiunea în universul LoL și să vedem cum prind viață campionii noștri preferați în cinematografe, dar istoria filmelor despre jocuri video e o lecție de luat aminte. Foarte puține dintre ele sunt grozave. Și, cu toate că pasiunea ne-ar împinge să ne apucăm de filme cât mai repede, e clar că nu e bine să ne grăbim să demarăm un astfel de proiect.

Asta nu înseamnă că nu analizăm potențiale oportunități. Transmiterea unei povești prin intermediul unui film necesită alte cunoștințe decât transmiterea unei povești printr-un joc, iar noi ne străduim să ne dezvoltăm și aceste cunoștințe. Avem o grămadă de oameni talentați care încearcă chiar acum diverse moduri de a relata povești. Cu siguranță există speranța ca într-o bună zi să vedem roadele acestor experimente pe marele ecran (sau pe micul ecran, sau oriunde s-ar potrivi cel mai bine). În plus, căutăm metode mai bune de a împărtăși cu voi toate poveștile pe care le-am spus deja și pe care le vom spune în continuare, cum ar fi site-ul web ”Univers”.

Ce e cel mai important pentru noi este ca orice extensie a LoL în alte medii să fie fidelă sursei și să respecte pasiunea pe care o simțim cu toții față de joc și universul său. E o provocare imensă, dar noi credem că o putem depăși dacă investim suficient timp în a învăța cum să o facem corect.

Co-fondator, Riot Games
Î

Chiar prefer noul sistem de ”Onoare”, e grozav. Acestea fiind spuse, mi-e dor să pot onora un adversar, e o chestiune de respect. Dacă ați putea reintroduce acest lucru în joc la un moment dat, cred că jucătorilor le-ar plăcea. O zi bună.

R

Suntem de acord! Arătarea respectului față de adversar este o parte importantă a comportamentului fair-play și am petrecut ceva timp pentru a testa mai multe versiuni care să includă onorarea adversarilor. În final, au existat câteva motive pentru care combinarea recunoașterii echipei cu cea a adversarilor nu funcționa.

De exemplu, am petrecut foarte mult timp asupra categoriilor și elementelor esențiale cu privire la comportamentul fair-play în LoL. În general, ai o imagine foarte diferită a coechipierilor comparativ cu cea a adversarilor, așa că ar trebui să avem categorii semnificative pentru ambele cazuri. De exemplu, a fi înfrânt într-o luptă 1v1 e o situație diferită de cea în care un coechipier își ajută echipa să rămână calmă și concentrată asupra obținerii victoriei. Dacă rezolvăm acest lucru cu ajutorul unor categorii mai generale pentru coechipieri și adversari, nu ar mai fi atât de semnificative din moment ce nu ar mai reprezenta ceva anume. Pe de altă parte, dacă am avea o serie de categorii specifice, nu ai mai avea timp să alegi între ele (dacă presupunem că o poți găsi pe cea corectă în primul rând).

Mai mult, onorarea adversarului și a coechipierului ne-au părut pur și simplu două lucruri separate. Testerii au considerat că ecranul de votare ar fi prea aglomerat; în plus, din cauza informațiilor incomplete, era greu să fii încrezător în alegerea unui adversar care s-a remarcat cu adevărat. Am încercat câteva versiuni, inclusiv una în care sistemul alege pentru tine câțiva ”finaliști”, dar în final cel mai bine era ca decizia să aparțină jucătorului.

Așa că, în cele din urmă, am decis să ne focalizăm pe munca în echipă pentru moment, inclusiv îmbunătățirea sistemului pentru 2018, și să reanalizăm onorarea adversarului cândva în viitor.

Designer, Comportamentul jucătorului
Î

Riot vorbește frecvent despre stabilirea priorităților și resurse când răspunde la întrebări legate de caracteristicile dorite de jucători. Dacă nu aveți suficienți oameni care să rezolve lucruri precum detaliile morții sau vechiul site, de ce nu angajați mai mulți? De ce aveți un personal atât de limitat?

R

Angajarea este o unealtă puternică când vine vorba de echipa dezvoltatorilor, dar nu reprezintă cea mai bună soluție pentru orice problemă care apare.

În primul rând, procesul de angajare durează foarte mult, în special într-un loc precum Riot, în care vrem să ne asigurăm că noii colegi se potrivesc cu misiunile și valorile companiei. Dacă vrei să creezi o echipă nouă care să se ocupe de o problemă, trebuie să angajezi o grămadă de oameni pentru asta. Estimarea mea este că durează între 6 și 12 luni (uneori și mai mult) pentru a construi echipa respectivă.

În al doilea rând, doar pentru că poți angaja mai mulți oameni nu înseamnă că trebuie să și faci asta. Mai mulți dezvoltatori înseamnă cheltuieli mai mari. E nevoie de mai mult spațiu. Trebuie schimbate procesele companiei și dezvoltată o ierarhie mai mare (și în general mai înceată). O creștere prea rapidă poate genera probleme mari în cultura companiei, deoarece trebuie să te străduiești ca toți nou-veniții să înțeleagă modul în care privești lucrurile. La Riot, de exemplu, la baza evaluării muncii noastre se află impactul asupra jucătorilor. Însă acest lucru poate fi interpretat în diverse moduri – nu poate fi rezumat pur și simplu într-un manual al angajatului. În schimb, trebuie învățat lucrând alături oameni care înțeleg deja acest principiu. Cu cât crești mai repede, cu atât procentul celor care înțeleg principiul se micșorează.

Mai mulți angajați înseamnă că sunt necesare mai multe conversații pentru te asigura că toate întrebările primesc un răspuns. Dacă angajezi mai mulți începători, înseamnă în același timp că trebuie să angajezi mai mulți oameni experimentați care să se ocupe de ei. Cred în teoria numărului lui Dunbar, mai ales într-o organizație care evită o metodologie de dezvoltare tipică (în genul unei linii de producție în serie) și, în schimb, prosperă când oamenii colaborează pentru rezolvarea problemelor dificile cu soluții ambigue. În acest domeniu, rar găsești dezvoltatori cărora să le placă să lucreze în echipe foarte mari. În schimb, își vor dori să lucreze iar într-o echipă de 15 oameni, pentru că e mult mai simplu să fii la curent cu ceea ce fac ceilalți și să-ți finalizezi sarcinile mai repede când echipa e mai mică. N-am să fac vreo analiză detaliată aici. S-au făcut deja sute de studii despre companii, de ce cresc și cum îi încetinește adesea acest lucru.

În al treilea rând, doar dacă angajezi mai mulți oameni, nu înseamnă că schimbi și lista de priorități. Dacă ar apărea prin magie șase ingineri competenți, asta nu înseamnă că ei ar ajunge să lucreze la vreo caracteristică neglijată, dar fără cine știe ce valoare. E mai util ca aceștia să preia o parte dintr-un proiect mai mare sau să se asigure că o problemă majoră e rezolvată mai repede. Modul în care stabilim prioritățile în ceea ce privește caracteristicile sau proiectele este o întrebare care necesită o dezbatere mai lungă (iar acest răspuns este deja lung), însă e de ajuns să spun că ținem cont de impactul asupra jucătorului și încercăm să ne facem timp pentru mici cereri de îmbunătățire a experienței printre refacerile majore, precum este ”Refăurirea runelor”.

În al patrulea rând, ar trebui să amintesc de cartea ”The Mythical Man-Month”. Aducerea mai multor oameni pentru rezolvarea unei probleme nu reprezintă o soluție dovedită pentru a face lucrurile să se desfășoare mai repede. Am menționat deja acest lucru mai sus, dar voiam să subliniez faptul că cei din domeniu sunt de acord că angajarea mai multor oameni nu reprezintă soluția pentru orice problemă. Legat de asta, nu angajezi pe cineva doar pentru un proiect de trei luni, pe care să-l concediezi ulterior. Unele companii sunt de acord cu această abordare (o mare parte din casele de producție de la Hollywood încă lucrează astfel), dar Riot își dorește să fie un loc de muncă cu oameni angajați pe perioadă nedeterminată, care își doresc o carieră pe termen lung aici, nu ”mercenari” care lucrează la un proiect și apoi trec la următorul.

Liderul echipei de dezvoltare creativă, Director de design League of Legends
Î

Mănâncă oamenii animăluțe poro?

R

Pe măsură ce introduci în gură carnea moale de culoare pastelată, mintea îți este inundată de toate culorile imaginabile: magenta, indigo, culoarea spumei mării, galben-verzui! Cu fiecare scrâșnire a dinților, o aromă diferită îți copleșește gustul: vată de zahăr, coacăze, biban de mare în saramură, nucă de cocos prăjită! Înghiți bucățica moale și te gâdilă în timp ce îți alunecă pe gât. Ai senzația că-ți vine să strănuți, dar nu poți. Când ciupești încă o bucățică de pe farfurie, nerăbdător în fața culorilor și aromelor pe care ți le va arăta, simți o furnicătură ușoară în stomac. Nu te poți abține să nu tușești – la început doar un pic, apoi MAI MULT. Bucăți de puf și blană erup din gura ta asemeni unor confetti. Senzația de furnicătură din stomacul tău se transformă într-o durere ascuțită, puternică, de parcă ceva minuscul încearcă să-ți taie măruntaiele cu pumni formați din cuțite. Intestinele tale se umflă și se întind în timp ce te rogi la toți zeii pentru îndurare, pentru moarte, pentru orice ar aduce un sfârșit durerii copleșitoare. Printre lacrimi, privești cum două coarne ascuțite îți despică pielea, asemeni unui taur înverșunat care trece prin capa unui toreador. O creatură sub forma unei mingi de baschet iese țanțoș din stomacul tău deschis, lucioasă și lipicioasă cu sângele tău pe ea, apoi își zbârlește blana într-o singură mișcare. Sângele te stropește pe față. Ochii tăi tremurânzi văd într-un final creatura în toată splendoarea ei – cum stă pufoasă și dulce, asemeni unei păpădii în lumina soarelui, deasupra corpului tău aproape mort. Își desface limba mare de culoare roz și îți linge obrazul palid. Ăsta e ultimul lucru pe care-l vezi.

Sau așa spune povestea. Într-adevăr, puțini oameni mai încearcă experiența asta.

Editor, cercetare și dezvoltare

Ai și tu o întrebare? Dă clic pe butonul de mai jos, conectează-te cu contul de LoL și trimite-ne întrebările tale.

Vom face tot posibilul să citim fiecare întrebare primită, dar nu putem garanta că vom și răspunde la toate. Unele întrebări nu sunt potrivite pentru această rubrică sau s-a răspuns deja la ele în alte articole. Această secțiune nu este cel mai bun loc în care să anunțăm noi caracteristici, de exemplu, și s-ar putea să nu vorbim despre subiecte pe care le-am mai discutat în profunzime altundeva (dar vom clarifica probleme punctuale).

Cu toate astea, nu ezita să ne pui întrebări! Suntem aici ca să-ți răspundem. Ne vom asigura că întrebările tale ajung la echipele Riot care se ocupă de subiectele care te interesează.

Următorul articol

URF