/dev: Novidades sobre a AVM do Fiddlesticks
Tempestades de corvos, movimentos perturbadores e um demônio enjaulado. Bem atrás de você.
Fala, galera! Com a AVM do Fiddlesticks escolhida pelos jogadores a todo vapor, é uma boa hora para dar uma olhada no nosso progresso atual. A equipe já tem muita coisa assustadora planejada para o lançamento ainda este ano, então é melhor nem ler se você tiver o coração fraco. Vamos dar detalhes sobre as animações, efeitos visuais, modelagem e outras coisinhas que estão em desenvolvimento, então este é o aviso final: há spoilers, coisas trevosas e muitas informações por vir.
Um mal antigo toma forma
Caso você tenha perdido as publicações anteriores, nosso objetivo ao atualizar o Fiddlesticks é transformá-lo no Campeão mais aterrorizante do League of Legends.
No que diz respeito à mecânica de jogo, queremos que o Fiddle seja o Campeão emblemático das emboscadas, com um kit inspirado no conceito do medo. Isso envolve muito mais do que um efeito ao clicar no inimigo, o que vai continuar no kit dele. Além disso, estamos dando ao Fiddle novas mecânicas que girem em torno da famosa habilidade Tempestade de Corvos. Portanto, Fiddlesticks vai ter mais formas de se manter escondido e encontrar — ou criar — oportunidades para emboscar os inimigos. Se você conseguir dar o susto perfeito, também queremos garantir que Fiddle tenha boas chances de vencer o confronto.
Quem manjar mesmo de jogar com o Fiddle vai dominar a mente das vítimas, fazendo-as questionar o que é real e o que é uma efígie medonha.
Quando começamos a desenvolver a história, nós discutimos onde o “novo” Fiddlesticks se encaixaria e a qual facção ou raça ele pertenceria. Para dizer a verdade, não tem nada parecido com o Fiddle no jogo, então em teoria ele poderia se encaixar em qualquer lugar. Mas aí vem o nome dele: Fiddlesticks (termo em inglês que significa “arco de violino”… ou, informalmente, “que droga!”). Um necromante provavelmente não chamaria assim sua criação sanguinária, tampouco um feiticeiro folhearia um grimório escrito pelo temível Lorde Fiddle, o Palito.
“Fiddlesticks” é um nome que uma criança poderia dar, ou que alguém inventaria ao redor da fogueira de um acampamento.
Quando olhamos para os Campeões realmente ancestrais, como Ornn ou Tahm Kench, há centenas ou até milhares de histórias e contos sobre eles. Fiddlesticks se encaixaria facilmente nesse contexto como um predador ancestral da humanidade, dando sentido à existência de cantigas de roda, fábulas e histórias da carochinha sobre um espantalho vivo. Seria ele, então, um monstro? Uma divindade da colheita? Um artefato macabro, controlado por outra pessoa ou criatura? Em vez de apenas um, Fiddle poderia ser tudo isso: um ancestral maléfico de origem incerta que vaga pelo mundo há tanto tempo que os fatos se transformaram em histórias, as histórias em mitos, e os mitos em fábulas infantis… até agora.
Como uma entidade totalmente desumana (seja qual for sua verdadeira origem), Fiddle não tem órgãos internos, um cérebro para pensar ou cordas vocais para falar. Qualquer voz não soaria como uma pessoa, mas como uma projeção: assim como um espantalho é uma cópia de palha de um ser humano, sua voz seria um reflexo imperfeito das pessoas que ele ceifou. Estamos muito animados com essa ideia e queremos colocá-la em prática na dublagem dele.
Com relação ao visual… Bom, Fiddlesticks é um demônio que se alimenta do medo, então queríamos criar algo que aterrorizasse quem se deparasse com ele nas sombras.
Hora das novidades! Agora, vamos falar sobre como a equipe do Fiddlesticks transformou a arte conceitual dele em algo viável dentro do jogo. Lembre-se: o trabalho exibido abaixo ainda não está 100% finalizado!
Inventando uma monstruosidade
Jason “00Y00” Namgung, Artista de Personagens: Modelar um personagem envolve dois passos bem fáceis: você começa com uma esfera e… finaliza. MUITO FÁCIL.
Agora, falando sério: no projeto do Fiddle, recebi um modelo ainda em andamento, e tínhamos perguntas que precisavam ser respondidas. Por exemplo: como seria sua silhueta dentro do jogo? Como ele se movimentaria? Há elementos no modelo que não funcionam? Quais são as proporções das partes do corpo dele? Para encontrar as respostas, comecei criando um modelo básico bem às pressas para saber como ele ficaria dentro do jogo.
Quando finalizamos nossos testes e experimentos durante a pré-produção, pulamos para a fase de produção e começamos a criar o modelo final de alta poligonagem. Um modelo de alta poligonagem é um modelo com maior densidade de polígonos em que podemos esculpir digitalmente (algo muito parecido com argila). Comecei a substituir todas as partes geométricas básicas que compõem o Fiddle por peças mecânicas mais complexas. É nessa parte que os artistas 3D ficam doidos com os pequenos detalhes, mas no LoL é melhor fazer uma escultura bem simples e limpa, com formas grandes e médias.
Após finalizar o modelo de alta poligonagem, voltei ao modelo básico aperfeiçoado para servir de base ao modelo final dentro de jogo, só para poupar tempo e sanidade… Quer dizer, só para garantir a eficiência. Tenho mais experiência na área de escultura do que na de pintura, então, em vez de começar do zero, usei vários mapas criados com o modelo de alta poligonagem, como Normal, Oclusão de Ambiente, Curvatura e vários outros para dar um passo adiante nas texturas do personagem. Depois, joguei tudo no programa de pintura e comecei o “verdadeiro” trabalho para deixar o Fiddle bem bonitão pro LoL.
É só sentar e pintar, pintar, pintar mais ainda, até começar a ter uma aparência melhor. Lembrando: ele ainda está em desenvolvimento!
Em breve, num pesadelo perto de você.
Dando vida ao fantoche sinistro
Dawon “Riot WONY” Lee, Artista Técnico: Como artista técnico, eu crio o esqueleto, que é composto por ossos e controladores no modelo — é isso que permite que os animadores movam partes específicas do modelo para dar vida ao personagem.
Geralmente, quando eu trabalho em um Campeão, tento imaginar como o personagem se movimentaria naturalmente. Por exemplo, a estrutura do rosto da Yuumi tem expressões fofas e naturais, da mesma forma que a capa fantasma da Senna flui naturalmente. Entretanto, desenvolver o esqueleto do Fiddlesticks foi diferente. Quando começamos a trabalhar nele, que é basicamente um fantoche, meu objetivo era criar algo que funcionasse tanto com os movimentos naturais quanto com os anormais, deixando-o parecido com um demônio ou fantasma.
O animador sugeriu um balanço anormal da cabeça dele ao se movimentar. Pareceu ser uma ótima ideia, então adicionei um elemento no esqueleto dele que chamamos de “jiggle”, algo que ajuda os animadores na criação de animações mais naturais com uma cadeia de articulações. Geralmente, usamos isso para capas ou caudas. Nunca tínhamos usado essa função na cabeça ou mandíbula de Campeões, então não sabia se funcionaria direito. Entretanto, os resultados foram exatamente os movimentos anormais que queríamos, deixando Fiddlesticks com uma aparência ainda mais macabra.
Uma das maiores mudanças no novo conceito do Fiddlesticks é o longo braço direito com grandes garras afiadas para deixá-lo ainda mais apavorante. O animador queria criar uma animação de caminhada que destacasse seu braço direito aterrorizante, com Fiddlesticks arrastando suas garras afiadas no chão enquanto anda em direção ao inimigo. Imagine a cena em um filme de terror: o inimigo arrastando sua arma ensanguentada no chão e caminhando em direção ao protagonista… pois é, bem medonho.
A meta era encontrar a melhor forma de deixar o braço parecido com uma arma enorme e se movendo na mesma direção que seu corpo, mas também fazê-lo parecer assustador e anormal. Uma função chamada “Tecnologia de Virada do Dragão” foi incorporada ao braço direito para que ele acompanhasse naturalmente seu corpo, adicionando também um aspecto horripilante ao movimento. Pode parecer uma pequena mudança na animação, mas tem um impacto muito grande e a torna mais realista no jogo.
Trazendo um objeto inanimado à vida
Luke “LukeHop” Hu, Animador: Quando vi o design do Fiddlesticks pela primeira vez, sabia que animá-lo não seria tarefa fácil. Em primeiro lugar, precisamos descobrir o que ele realmente é. Fiddlesticks é um demônio antigo e misterioso que vive na carcaça de um espantalho. É um predador perigoso, então sua postura e seus movimentos precisam intimidar. Mas, ao mesmo tempo, as proporções de seu corpo são estranhas. Seu braço direito é longo e pesado, e suas pernas são muito finas e frágeis (principalmente por conta dos pés de garfo/prego), então seus movimentos precisam ser um pouco anormais e instáveis.
Outra coisa importante que eu não podia esquecer era que o cérebro do Fiddle não está na cabeça, mas em uma jaula no peito dele. Então, a cabeça pode ser tratada apenas como uma decoração, já que o que está realmente “pensando” é o demônio que vive dentro da jaula. O demônio não tem forma, mas, quando seu instinto caçador aflora, você o verá tentando escapar da jaula e alcançar sua presa com dois braços demoníacos.
O Fiddlesticks ser um espantalho também é algo muito importante, então você verá a clássica “pose de T” do Fiddle durante a animação ociosa, completando com uma animação de lampião balançando.
Imaginando um mal ancestral
Jason “Riot Lanky Tree” Chisolm, Artista de Efeitos Visuais: verde não é uma cor que transmite muito medo, a menos que você seja das Ilhas das Sombras (aí fica horripilante). No entanto, Fiddlesticks não é uma entidade sombria de uma ilha distante. É uma entidade demoníaca pronta para aparecer quando você menos espera, e ele precisava de uma nova paleta de cores para reforçar isso. Como alguns jogadores notaram quando revelamos o conceito, há uma nova paleta de cores composta de vermelho e preto na foice, e isso também se aplica aos efeitos visuais. Optamos por essas cores para evidenciar ainda mais a origem demoníaca, mas a cor é apenas um dos vários aspectos que compõem os efeitos visuais de um Campeão.
Após decidirmos as cores, chegou a hora de focar nos formatos e texturas que seriam usados em todo o kit. O formato é crucial para criar efeitos visuais marcantes para os Campeões. Para contrastar a nova aparência mecânica e passar melhor a ideia da entidade demoníaca que vive ali, tentei criar uma mistura de formas orgânicas ambíguas, finas, suaves e acentuadas.
Mesmo com essas mudanças, ainda há partes importantes da identidade antiga do Fiddlesticks que gostaríamos de manter e aperfeiçoar. Vamos dar uma olhada na Tempestade de Corvos. Tempestade de Corvos é uma habilidade única — ocupa bastante espaço na tela, dura um bom tempo, movimenta-se com o Fiddle e ele até consegue conjurar outras habilidades enquanto ela está ativa. Além do mais, o nome “Tempestade de Corvos” nos faz imaginar um intenso turbilhão de penas, ventania sombria e energia demoníaca. No fim, criar efeitos visuais para a Tempestade de Corvos requer um equilíbrio cuidadoso para torná-la mais fácil de notar, mas sem estragar a importância dela em uma luta.
Eu sabia que precisaria de um bom plano para a atualização da Tempestade de Corvos, de modo a aproveitar ao máximo a fantasia da habilidade. Foquei no que gostaria que os jogadores sentissem, tanto na canalização quanto pelo que acontece quando Fiddlesticks aparece de repente em uma luta, sedento por abates. Para a canalização, eu queria passar a ideia de um demônio com tanta vontade de matar que chega a literalmente irromper de dentro de Fiddlesticks. Uma vez canalizada, essa habilidade precisa chamar a atenção, já que é um novo jogador entrando na luta (e, muitas vezes, sem que os inimigos tivessem visão dele antes). Para isso, incrementei bastante os primeiros segundos da habilidade com elementos de reforço temático, como egípcio demótico, explosões de fumaça escura, um pouco de distorção e, é claro, uma revoada de corvos.
E os outros Campeões?
Também estamos discutindo sobre a AVM do Volibear e alguns Campeões que ainda estão por vir no vídeo do Mapa dos Campeões de hoje. Vamos falar mais sobre o Volibear no Blog do Desenvolvedor ainda este ano.
Mal podemos esperar para a estreia do novo Fiddlesticks! Enquanto isso, vamos dar um último detalhe do desenvolvimento…