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Satristânica: Modelo & Efeito sonoro

Nossa segunda atualização inclui esculturas, gritos e almas, além de um vídeo da Tristana dentro do jogo!

Faz umas quatro semanas desde que começamos a produção da Satristânica. Na nossa última atualização, comentamos sobre o porquê de termos escolhido ela neste round de votações, sobre alguns dos nossos experimentos com os efeitos visuais, e sobre a prévia da ilustração da nova skin.

Ao mesmo tempo em que isso tudo estava acontecendo, outros membros da nossa equipe estavam ocupados trabalhando em paralelo, mas não queríamos escrever um post de 10 mil palavras sobre desenvolvimento de skins! (Pelo menos não de uma vez só…). Hoje, temos novidades sobre o modelo de personagem, o esqueleto, a animação, e os efeitos visuais e sonoros dela. Vamos lá.

Esculpindo a Satristânica

Trevor “EdBighead245” Carr, Artista de Personagens Sênior: O modelo de uma Skin ou Campeão é basicamente o que você vê em jogo. É um amontoado de polígonos cheios de texturas. Fazer um modelo de personagem é como fazer uma escultura digital, só que misturamos um monte de técnicas complicadas no meio para fazer com que a escultura funcione no motor gráfico.

Normalmente, a modelagem de um personagem começa após o término de sua arte conceitual. Porém, aqui no League, geralmente começamos a trabalhar antes do conceito estar 100% pronto. Na maior parte do tempo, isso quer dizer que costuramos vários pedaços de antigos modelos de personagens, a fim de ver como o conceito vai se sair dentro do jogo. 

Queremos ter certeza de que os desenhos 2D não enfrentarão nenhum problema quando estiverem correndo por aí em 3D, como no clipping (que é o que acontece quando um personagem atravessa outro), ou em quaisquer outras situações que não pareçam naturais olhando pelo ângulo de câmera suspenso do League.

Esse caos aí embaixo é o que chamamos de modelo proxy. No caso da Satristânica, demos uma de Doutor Frankenstein e usamos o rosto da skin base dela, os chifres e o cabelo da Vi Demoníaca, o corpo e a arma do Esquadrão Ômega, e as asas e cauda do Pequeno CapeTeemo.

Quando a equipe tem certeza de que a ideia vai mesmo funcionar, é aí que a brincadeira começa! Eu esculpi o conceito da Tristana em 3D usando um programa chamado Zbrush, tanto para inserir todas as formas principais, quanto para conseguir traduzir a essência do design, transformando-o em algo que você pode observar de vários ângulos.

Isso é o mais próximo que chegamos de fazer uma escultura real, já que esses programas usam milhões de polígonos para simular superfícies para trabalhos assim, como a argila. 

É também nessa hora que eu pergunto ao artista conceitual o que diabos ele estava tentando fazer ao rabiscar algumas coisas (que ele achou que ninguém ia ver) como o cinto pontudo da Tristana, que estava antes coberto pela mão dela.

Tinham algumas coisas na roupa que ainda não estavam prontas, então roubei ideias de umas ilustrações antigas e de alguns layouts da skin original da Vi Demoníaca (já que ela era muito irada), e desenhei as roupas. Quando a equipe sentiu que a essência da Satristânica estava completa, era hora de seguir em frente!

Escultura Final High-Poly da Satristânica

O modelo final da escultura acabou ficando com um número muito grande de polígonos que nossos motores gráficos não comportam, então tivemos que otimizá-la e fazer a malha final. Quando aplicamos a retopologia em um modelo, fazemos uma nova malha por cima da original. Essa nova malha é o nosso modelo final “low-poly”, que é o que você vai ver dentro do jogo. Para o League, essas malhas low-poly são formadas por, aproximadamente, de 7 mil a 10 mil triângulos. É como se você estivesse redesenhando algo, mas em 3D! Eu desenho a malha low-poly por cima da escultura high-poly.

Ao criar a nova malha, é sempre importante levar em conta a silhueta do personagem. Quero ter polígonos suficientes para que todas as extremidades com curvas tenham uma aparência natural sob a distância da câmera nas partidas, mas não tantos a ponto de matar de vez alguns computadores que tentarão renderizá-la, já que o motor gráfico (ou a sua placa de vídeo) processa todos os pontos dessa malha em tempo real a cada quadro! Também me preocupo com a animação, já que cada articulação precisa ter polígonos suficientes para conseguir dobrar direito sem quebrar ou parecer travada.

Ainda estou trabalhando na textura da Satristânica. Então, na próxima atualização, falaremos um pouco mais sobre a modelagem dela. (Mas se você quiser uma prévia, você pode conferir os vídeos que estão mais abaixo neste post!).

Ossos, articulações, e caudas

Moonyoung “ANDMoonY” Oh, Artista Técnico: No começo, o modelo de personagem de um Campeão ou de uma Skin é estático e sem vida, tipo um boneco. No caso da Tristana, eu ajudei a transformar esse modelo sem vida em um verdadeiro demônio yordle com ossos, articulações e controles que nossos animadores podem usar para criar seus movimentos. Esse processo é chamado de animação esquelética.

Todos os esqueletos são feitos de alguns componentes que são como guias, possuindo os códigos das articulações e dos controles das características mais comuns do personagem. Esses componente são, de forma geral, partes do corpo: braços, pernas, colunas, asas e por aí vai. Os artistas técnicos usam esses componentes existentes para construir novos rigs para Campeões e skins. Resumindo: falamos para o programa colocar os braços aqui, a cabeça lá, a coluna ali… E aí ele usa os comandos anexados a cada parte do corpo para criar um esqueleto único.

Às vezes, é necessário criar novos componentes quando há algo novo para animar, o que foi exatamente o caso da cauda do Pequeno Capeteemo! (Sim, eu sou o pai daquele pestinha…). No caso da Tristana, consegui utilizar o componente que eu havia feito para o Teemo, o qual ajuda a animar caudas e capas de maneira muito mais rápida. Quando testei as configurações, a cauda dela parecia meio “pegajosa”. Por isso, eu a ajustei com uma das ferramentas, que deixou o movimento da cauda bem mais “macio”.

Dando vida a Tristana

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Animador Associado: Como animador, você é responsável pela personalidade e pelo movimento do personagem. As animações de um personagem precisam ser fáceis de se ler e precisam possuir boa jogabilidade. Uma das animações mais chamativas que fazemos para as Skins Épicas é a animação de retorno. Ela é um ótimo jeito de mostrar o charme que torna cada skin especial através de uma história . Mas falaremos com pouco mais sobre essas animações na próxima vez, pois acabei de começar a trabalhar nelas!

Como animadores, sempre procuramos por oportunidades para adicionar um pouco mais de tempero nas nossas animações, mas sem fazer muitas alterações a ponto de ficarem muito diferentes. Tivemos boas oportunidades para fazer coisas bem únicas para a Satristânica. Nessa skin, nos focamos em criar novas animações para o cabelo de fogo dela, além de fazer uma animação personalizada para quando ela usa seu Salto Foguete, e também demos um pouco mais de vida a cauda dela.

Salto Foguete Padrão, Enterrada Aérea Armada e Mergulhada Demoníaca

Para o W, queríamos incluir as asas de algum jeito. Tipo, qual a graça em ter essas asonas de morcego se você não vai usá-las? Começamos a pensar em como seria o movimento de aterrissagem após o pulo da Tristana: será que ela usa o embalo da propulsão para “enterrar” a arma na aterrissagem? Ou talvez ela mergulhe de cabeça no perigo, para depois pensar se isso foi mesmo uma boa ideia!

Acabamos escolhendo a mergulhada de cabeça, porque achamos que era o que mais combinava com o espírito da Satristânica. Além do mais, também combina bastante com o espírito do “modo heroico” da Fila Solo.

Também demos uma olhadinha nas animações do cabelo. É, eu sei, parece muito divertido! Vamos ser um pouco mais ousados: e se o cabelo dela fosse feito de FOGO DEMONÍACO? Como seria o movimento dele, se comparado ao movimento de um daqueles cabelos normais chatíssimos? Primeiro, precisamos estudar um pouco mais sobre fogo. Esse elemento pode ser bastante instável e agressivo. Até mesmo as chamas de uma lareira podem sair de controle e se tornar bem iradas.

O problema deste tipo de fogo é que ele pode se tornar uma distração dentro do jogo. E sabemos que já existem vários elementos lutando pela sua atenção durante as partidas. Queremos que os jogadores concentrem-se no campo de batalha, e não no corte de cabelo explosivo da Tristana. Por isso, temos que dar uma maneirada nas animações dela. A chama de uma vela parece algo mais seguro, mantendo a sensação constante de vida sem roubar muito a atenção do jogador. Aqui está o nosso progresso até agora:

As Crônicas de Gritos e Fogo

Alison “semipriceysoap” Ho, Designer de Som: Oi! Sou semipriceysoap, a designer de som desta skin. O conceito da Satristânica foi um grande desafio, já que sua arma é uma criatura que cospe fogo… O que é um elemento que a skin Treinadora de Dragões dela também tem. No entanto, quando vi os efeitos visuais espectrais feitos pelo Sirhaian e li as reações iniciais de vocês quanto ao anúncio da Satristânica, parecia que muita gente queria ver uma Tristana mais agressiva e afrontosa. A arma dela na skin Treinadora de Dragões pendia mais para o lado fofo com o Cascudo, então esta skin nos deu espaço para trabalhar em cima de um conceito mais obscuro e sinistro do elemento fogo.

Estes são alguns dos gritos e respirações (sem edição) que tínhamos gravado para o Pequeno CapeTeemo e alguns outros projetos:

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Depois, combinei essas gravações com alguns sons de fogo e de animais, e dei uma trabalhada em cima de tudo, o que resultou nisto:

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Estou usando isso e mais alguns sons aterrorizantes para construir o kit de som da Tristana. É possível ouvir os efeitos sonoros que ainda estão sendo trabalhados no vídeo abaixo, além da direção que estamos tomando quanto ao processo de dublagem dela (falaremos mais sobre isso na próxima!).

Almas Celestes

Kevin “Sirhaian” Leroy, Artista de Efeitos Visuais: Aprimoramos os efeitos visuais da Tristana! Ainda estamos na parte de desenvolvimento, mas gostamos da direção que estamos tomando com o fogo espiritual, então vou continuar aprimorando-o até o final do processo de produção. Até agora, adicionei mais efeitos de almas e troquei a bomba do Teemo por algo de fácil identificação que faça menos barulho (o orbe da alma). Também comecei a ajustar as cores de todo o kit dela, tentando diferenciar os projéteis, a fim de deixar seus ataques básicos, crítico, Q, E e R  com efeitos únicos. Tem também novos efeitos visuais para as asas dela no pulo do W, nas runas do R e mais detalhes no geral!

Aqui vai uma prévia de como a Satristânica está ficando dentro do jogo:

Continuaremos fazendo melhorias até que estejamos satisfeitos, e ainda precisamos fazer os efeitos visuais de retorno dela.

O que vem por aí?

A essa altura do campeonato, você já leu bastante sobre o trabalho realizado na criação de uma skin! Ufa! Mas ainda não terminamos. Ainda precisamos terminar o retorno, o design de som, a ilustração e todos os outros aspectos necessários para finalizar uma skin, como: controle de qualidade, localização, editoração, lançamento no APT, enquetes pós-lançamento e muito mais. No próximo post, iremos falar um pouquinho mais sobre o processo de dublagem e efeitos sonoros da Satristânica. Além disso, vamos ter uma atualização quanto ao modelo e a animação dela.

Mas antes de irmos… Lembram dos  esboços das ilustrações da última atualização? Fomos enxurrados de opiniões dizendo que a “pequena diabinha sentada no trono” foi o desenho favorito de vocês, então vamos ficar com esse design. Muito obrigado pelas opiniões. Iremos ouví-las até a fase final do desenvolvimento, então continuem comentando!

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