Liberando os Elementos
Usamos design, arte, som e os próprios jogadores para aprimorar Summoner's Rift.
Vamos começar contando a história de como o Rift foi virado de cabeça para baixo. Pedimos só 20 minutinhos da sua atenção: sente-se aí, porque nós vamos contar a você como o Rift virou o verdadeiro pesadelo de qualquer designer.
…brincadeira, galera. Bom, mais ou menos.
Geralmente, a pré-temporada é um período cheio de mudanças grandes e necessárias para consertar aspectos que não estão dando muito certo. No entanto, ao começarmos 2019, a equipe de Summoner’s Rift achou que o jogo estava em uma boa fase. Combine esse pensamento ao aniversário de 10 anos do LoL, que se aproximava cada vez mais rápido, e chegamos a uma dúvida crucial: será que a equipe conseguirá dar o pontapé inicial na segunda década do LoL de forma grandiosa sem fazer com que os jogadores tenham que aprender um monte de coisas novas?
Uma mudança desse calibre requer esforços de muitas pessoas para garantir que seja feita da maneira certa – designers de jogos, artistas, designers de som, testadores e… você.
Mas estamos nos precipitando demais. Vamos começar do comecinho.
Arbustos de First Blood, dragões bebê e o Barão andarilho
O fundo de todas as partidas do LoL tem sido praticamente o mesmo nesses últimos 10 anos: três rotas, uma selva, o covil do Barão, o covil do dragão e duas bases. Todo mundo sabe que o Barão surge aos 20 minutos, alguns dragões aparecem também, alguém os derrota e o melhor caçador vence. A única variação de mapa que existia era o tipo de dragão que poderia surgir. Porém, nem mesmo isso mudava muito o seu jeito de jogar. Passaram-se anos desde que Summoner’s Rift passou por grandes mudanças, e a equipe do SR estava empolgada para começar a brincar com aquele espaço (e sua escala) mais uma vez.
No começo de 2019, a equipe de Summoner’s Rift (ou seja, o grupo de desenvolvedores que trabalham com balanceamento, pré-temporada e todas as outras alterações maneiras do SR) se juntava uma vez por semana para fazer um brainstorm sobre como poderiam mudar o Rift. A essa altura, nada estava fora de cogitação e valia a pena explorar todas as ideias, desde que dessem um ar único ao jogo sem reformular completamente tudo o que os jogadores já conheciam.
“Esta fase do design de jogos não se concentra necessariamente em encontrar elementos bons”, explicou o gerente sênior de desenvolvimento, Oliver “Riot Kazdoo” Ged. “Ela foca em elementos ruins que dão errado logo de cara. Queremos tirar as coisas ruins do caminho para que possamos voltar às boas e descobrir por que são boas.”
Aqui estão algumas das coisas que a equipe de SR tirou do caminho nessa fase:
“Tivemos a ideia fazer aprimoramentos no First Blood”, comentou o designer de jogos Daniel “Riot Rovient” Leaver. “Funcionava assim: caso você morresse, um arbusto surgiria no local do abate. Mas a ideia acabou ficando meio estranha. Por exemplo: caso você morresse embaixo da sua própria torre, você teria um lindo arbusto que poderia usar para coletar tropas com segurança sob a torre. Jogar contra algo assim não era nada legal.”
Outra mudança inicial dava aos jogadores a habilidade de demolir paredes ao destruir torres. Tínhamos uma outra que cobria a base com arbustos quando os inibidores eram destruídos. Mesmo que essas ideias atingissem alguns dos objetivos da equipe, elas deixavam o mapa caótico demais e tiravam o controle que os jogadores tinham sobre a partida – algo que todos queriam evitar.
Além disso, a equipe também queria explorar novas formas de lutar contra os monstros já existentes do LoL.
Eles tentaram criar dragõezinhos bebê que concediam aos jogadores minifortalecimentos (ou superfortalecimentos que poderiam mudar o rumo da partida). Outra ideia explorada permitia que Campeões com o efeito do Barão pudessem “recrutar” a ajuda de monstros da selva derrotados para formar um superexército de mortos-vivos. Também surgiu a ideia de deixar o Barão sair do covil e ir comprar briga pelo mapa caso fosse ignorado por muito tempo – é como se ele estivesse gritando “VEM TRANQUILO PRO X1! CHEGOU A MINHA VEZ!”
“O problema é que lutar contra criaturas controladas por IA no LoL só é bom quando você está acabando com elas”, afirmou o designer chefe de jogo Mark “Riot Scruffy” Yetter. “O foco do jogo é lutar contra outros jogadores, então recrutar monstros não funcionou muito bem.”
Não importava o que a equipe explorasse, tudo acabava chegando novamente em… dragões. Tinha alguma coisa neles que parecia tão certa… Já existiam dragões no LoL e os jogadores já sabiam o que faziam. Além disso, os fortalecimentos que eles concediam não eram muito interessantes. Pensando assim, será que a equipe poderia usar os dragões para alcançar seus objetivos iniciais? E quais designs será que poderiam reaproveitar dessa limpa de ideias para fazer com que isso acontecesse?
Ao seguir essa abordagem, a equipe conseguiu focar em uma combinação de mudanças no terreno e nos elementos PvE para criar a essência da Atualização do Rift Elemental. O mapa não mudaria constantemente, os jogadores não teriam que enfrentar monstros mais fracos e não haveria um monte de coisas novas para aprender. O jogo não seria reinventado – sem tempo pra reaprender o básico na escalada ao Desafiante, irmão.
Entretanto, antes de começar a criar vários mapas novos, a equipe precisava garantir que eles não estavam completamente malucos. Quatro versões do SR com designs únicos que afetavam a mecânica de jogo? Os jogadores amariam isso, né? …Né?!
Chamando a artilharia pesada (ou “a artilharia do Bronze”)
“Por sermos designers de jogos, gostamos de pensar que tudo o que fazemos é legal”, Riot Kazdoo admitiu. “Quando gostamos de uma ideia, amamos ela de verdade. E, quando começamos a desenvolver uma ideia, queremos torná-la permanente.”
No entanto, a equipe do SR é pequena. Ela é composta por 10 designers de jogo, alguns engenheiros, um gerente de desenvolvimento e mais algumas pessoas aqui e ali. Isso não é nada se comparado aos milhões de jogadores que vão se manifestar caso as ideias não sejam boas. A equipe precisava saber se as coisas que estavam desenvolvendo valiam mesmo a pena – e ANTES de investir tempo para fazer com que o visual e o som de tudo aquilo ficasse bom.
Eles enviaram as alterações para a equipe de Testes de Jogo, que é composta por cerca de 10 jogadores (das divisões mais altas do Diamante ao Desafiante) que trabalham com os designers para garantir que as mudanças realmente correspondam aos objetivos traçados. Muitas vezes, a melhor maneira de ver se algo realmente funciona é… jogando várias partidas. Todos os dias. Várias vezes ao dia. E, já que a equipe queria implantar mudanças no RIFT INTEIRO, esse quesito em especial era bem importante. Eles precisavam saber como os jogadores de ranque alto usariam essas mudanças.
A equipe de Testes de Jogo aprovou as alterações, mas isso ainda não representava todo mundo. Não representava nem 5% dos jogadores. Pra falar a verdade, não representava quase ninguém. Foi aí que a equipe do SR chamou a artilharia pesada: jogadores que fazem parte do público real do LoL.
Em abril, vários jogadores de vários ranques e funções visitaram a Riot para testar as mudanças da pré-temporada do Rift que estavam em desenvolvimento.
“Às vezes, os jogadores acham que não damos ouvidos a eles”, comentou o designer de jogos Riot Rovient. “Mas nós damos, sim, e muito! O feedback deles é essencial. Se estamos indecisos, queremos saber o que os jogadores acham.”
Mesmo se não estivermos indecisos, essas sessões de feedback junto aos jogadores são muito importantes. Se todos que testarem uma nova alteração de mecânica de jogo a odiarem, existe uma grande chance de ela acabar morrendo ali mesmo. E, já que as alterações da pré-temporada eram tão grandes, a equipe quis garantir que estavam seguindo o caminho certo.
E os resultados desses testes foram… bem positivos!
Algumas mudanças não sobreviveram, como a que enchia a base de arbustos depois da destruição das estruturas (ela era chata demais), enquanto outras precisaram de pequenos ajustes, como as alcovas. Mas, de maneira geral, os jogadores gostaram da temática e da direção da Atualização do Rift Elemental.
Com a benção dos jogadores, chegou a hora de dar vida a esses mapas.
Procurando as flores nos arbustos
“Criar quatro mapas novos foi um desafio artístico e tanto”, explicou o subdiretor de arte Danny H “Riot Danky” Kim. “Já tínhamos atualizado Summoner’s Rift há alguns anos, e foi um projeto bem grande. Levou 2 anos para que uma equipe artística gigantesca criasse o mapa na época e, desta vez, não tínhamos 8 anos com uma equipe de 40 pessoas à disposição.”
Na verdade, a equipe disponível, composta por 11 pessoas, tinha um prazo de cerca de 4 meses.
“Tivemos que trabalhar com bastante eficiência devido ao prazo”, RiotDanky comentou. “Precisávamos buscar pequenos detalhes que pudessem ser criados para dar um ar diferente para cada mapa.”
“Logo no começo, a equipe artística descobriu algumas alterações interessantes de modelagem que fariam com que os mapas transmitissem uma sensação única e viva”, afirmou Riot Scruffy. “Um dos artistas conceituais adicionou flores aos arbustos do mapa Oceano, o que acabou virando uma grande inspiração para tudo o que veio depois. Nós sempre nos perguntávamos: qual vai ser a ‘flor no arbusto’ deste elemento?”
O Rift Infernal foi o mais fácil de acertar, com paredes destroçadas e arbustos queimados (além disso, tudo tinha um tom avermelhado). O Rift da Montanha também foi bem intuitivo (teria novas paredes incorporadas à partida), enquanto o Rift do Oceano teria água fluindo pela selva e flores nos arbustos. Já o Rift das Nuvens…
O Enigma das Nuvens
“O Rift das Nuvens foi o maior desafio, porque ele tinha muitos elementos de mecânica de jogo”, explicou Riot Danky. “Nossa maior prioridade era ter uma comunicação clara quanto à mecânica de jogo, e quando você implementa muita arte no design, ela pode acabar cobrindo o que a experiência da mecânica de jogo está tentando passar.”
A equipe queria que o mapa das Nuvens ficasse mais… “nuvemzudo”. Eles criaram fissuras transparentes pelo mapa que replicavam as zonas de velocidade dentro da selva. No entanto, os jogadores evitavam essas zonas, visto que o tamanho delas fazia com que você se tornasse um alvo mais fácil dos disparos de precisão – o oposto do que queríamos que acontecesse.
Também tentaram adicionar uma camada de neblina ao mapa, o que dificultava a visão da Névoa de Guerra e das zonas de velocidade.
Seis tipos de chuva e porcos resmungões
Nada se compara ao som da chuva caindo do lado de fora, com trovões ressoando ao longe. Isso cria um certo clima, e é exatamente o que nosso líder de design de som, Brandon “Riot Sound Bear” Reader, tentou imitar.
“A chuva faz um som bem alto”, afirmou Riot Sound Bear. “Temos todas essas gotas caindo e fazendo… barulho. Eu tinha várias gravações de som de chuva que podiam ser usadas, então dei uma olhada nelas para achar as que eu mais gostava. Selecionei seis e, depois de editá-las, cheguei ao resultado final do que se tornaria a chuva do mapa Oceano.”
O mapa da Montanha ressoa com o som de pedras se movendo, o das Nuvens traz a brisa harmoniosa do ar, e o Infernal ganha vida com o crepitar do fogo. Todos os mapas estavam finalmente prontos. Ou… quase.
Enquanto o Rift passava por uma transformação (ou quatro, pra ser mais específico), os designers continuavam trabalhando em um dos detalhes que faltavam nesta Atualização: o Dragão Ancião. Eles queriam garantir que o poderoso monstro do fim de jogo não fosse ultrapassado por seus primos mais novos, então decidiram conceder aos jogadores que o derrotassem um efeito de execução decisivo.
“Durante um teste de uma das fases finais, Riot Sound Bear perguntou como achávamos que seria o som desse efeito. Não paramos para pensar nisso, então não tínhamos muito o que dizer”, Riot Rovient admitiu.
“Originalmente, eu tinha um som de laser padrão com alguns filtros orgânicos, mas intensos. No entanto, ele não chamava atenção o bastante”, explicou Riot Sound Bear. “Foi aí que voltei para a mesa de protótipos e… mandei ver.”
Assim, o produto final acabou sendo composto pelos gritos de Riot Sound Bear mixados com sons de porcos guinchando. É isso mesmo: porcos.
“Muitos dos sons que você ouve em filmes, como dinossauros, orcs ou outras criaturas que não existem na vida real, são um compilado de sons de diferentes animais, o que normalmente inclui porcos. Os grunhidos e guinchos desses bichinhos são muito bem empregados no design de som”, revelou ele. “Escolhi porcos porque precisava de algo que atravessasse todas as frequências sonoras presentes em uma luta, então tive que pensar bem no que poderia usar. No fim, acabei usando porcos… e eu mesmo.”
A finalização do Dragão Ancião fechou a etapa de som com chave de ouro. O que significa que…
A equipe olhou para o Rift e percebeu que eles tinham FINALMENTE chegado lá. Estavam prontos para se movimentar pelo mapa e fazer emboscadas no melhor estilo da pré-temporada.