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As novidades mais recentes sobre a Satristânica

Temos muito para compartilhar hoje, incluindo atualizações em seu modelo, animação de Retorno, efeitos sonoros e dublagem.

Estamos passando pelo desenvolvimento da Satristânica e hoje temos algumas atualizações sobre seu modelo, animação de Retorno, efeitos sonoros e dublagem. Confira o vídeo no final dessa postagem para ver como as peças estão se juntando!

Pintando a Satristânica à mão

Trevor “EdBighead245” Carr, Artista de Personagens Sênior: Oi de novo! Na última atualização, falamos sobre como esculpimos o modelo da Tristana e sobre como criamos uma versão de baixa poligonagem dela para o jogo. Dessa vez, gostaria de compartilhar com vocês como adicionamos cores nesse modelo através de um processo conhecido como texturização.

O primeiro passo da texturização é fazer o mapeamento UV. Vocês podem imaginar que é como descascar uma laranja, só que a “laranja” é o modelo do personagem (meio estranho, eu sei). Depois de descascar, você pode pintar a superfície e depois isso automaticamente volta para o modelo de personagem. Para “descascar a laranja”, o modelador faz seleções de cada peça e depois as projeta de maneira achatada, colocando todas essas peças em um quadrado.

Mapeamento UV da Satristânica e mapa de textura em andamento

Agora que temos um modelo com mapeamento UV, podemos usar a escultura 3D que fizemos antes para simular luzes e fixar nossos UVs. O League não possui iluminação dinâmica (o que significa que os Campeões não são iluminados pelo ambiente ao redor), então podemos fixar a iluminação na textura. O League é iluminado mais ou menos de cima, então eu posso fixar essas luzes para conseguir algo em que eu possa pintar depois. A maior parte do que vocês enxergam quando jogam League vem da própria textura e, uma vez que tudo é fixado, a luz não se move mais. Isso é o que dá ao League esse visual de pintado à mão.

Aqui está como o rosto da Tristana estava quando iniciamos o processo. Foi postado no nosso chat de equipe para todos verem e agora estamos compartilhando com vocês.

Enfim, agora o próximo passo é pegar toda essa iluminação falsa que fixamos e adicionar cor e pintar tudo por cima para que passe uma sensação de maior qualidade. Nessa fase, estamos pensando em coisas como: “será que a parte superior está mais clara que a inferior? É possível diferenciar cada material? É possível ver onde um material termina e onde outro começa? Possui um ponto de foco forte? Se parece com quem se deveria parecer?” E no final de tudo: “é colorido e divertido de se olhar?”

Sobreposição de mapa de gradiente inicial

A imagem acima mostra a luz do modelo de alta poligonagem com o que é chamado de sobreposição de “mapa de gradiente” para cada seção de cor. É uma passagem inicial para blocar as cores e essa aqui acabou ficando bem néon! Alguns dos primeiros feedbacks da equipe (e dos jogadores!) foi que sua pele estava rosa demais, e eu concordo plenamente. Usei bastante a referência da Vi Demoníaca para tentar manter a Tristana na mesma temática, mas ela acabou ficando vibrante demais.

Depois de suavizar a pele rosa, fiz uma última passagem onde pintei tudo e finalizei o visual para a leitura dentro do jogo. É possível que eu ainda faça alguns pequenos ajustes antes que ela seja entregue, mas em sua maior parte, aqui está a textura final!

Textura (praticamente) final da Satristânica

Anjos, demônios e yordles travessos

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Animador Associado: Existe uma grande diversidade de tipos de animações de Retorno no League: algumas contam uma história, outras são apenas maneiras, algumas usam muitos acessórios e outras não usam nenhum. Frequentemente temos uma decisão difícil para fazer já que temos tantas opções disponíveis. Por isso que realizar um brainstorm com a equipe e testar as ideias é uma parte tão importante para descobrir o que é melhor para o personagem.

Então depois de muito brainstorm sobre possíveis Retornos, escolhemos uma direção que deixou todo mundo bem animado: uma história entre escolher o bem e o mal. Satristânica terá que escolher entre o caminho do Teemo anjo divino ou o caminho do próprio Pequeno Capeteemo. Aqui está como o Retorno ficou até agora e explicaremos como chegamos nele.

Assim que encontramos uma ideia que gostamos, temos que nos certificar de que ela funciona com o personagem e com o jogo. Começamos a criar uma versão “blocada” da animação. Um Retorno dura 8 segundos, que é bem pouco tempo para se contar uma história. Temos que isolar o que é importante para entender, então usamos essa versão blocada a princípio para já transmitir esses elementos da história. Blocar a animação nos permite rapidamente descobrir se vale a pena seguir com uma ideia ou não e já monta a fundação que nos permitirá criar nossa animação.

Se a história faz sentido e todos conseguem entender o que está acontecendo, e já tivermos poses narrativas suficientes no estado blocado, estamos prontos para o próximo passo que chamamos de “passe de spline”. Aqui é onde adicionamos vida ao personagem criando movimento entre cada quadro-chave e ponto da história. Para a animação de Retorno da Tristana, brincamos ao redor da ideia de dar a cada personagem uma personalidade e padrão de movimento únicos: o demônio se move de maneira rápida, o anjo de maneira flutuante e dançante e a Tristana está animada com a probabilidade de realizar mais perversões.

Quando temos uma boa ideia de como deve ser o resultado final, começamos o “passe de polimento”, que é quando adicionamos detalhes que fazem com que o personagem pareça mais com algo vivo e real, tipo um ator de verdade atuando. Adicionaremos muitos pequenos elementos humanos, como movimento dos olhos, movimentos sutis da cabeça, animação das orelhas, movimento do cabelo e qualquer outra coisa que faça o modelo parecer parte do mundo real. Para a Tristana, também adicionamos alguns detalhes para limpar a animação, como mover a posição da arma, disparar antecipadamente e (o mais importante) fazer com que o momento em que o Teemo angelical voa para fora da arma pareça um grande evento.

Assim que a animação está pronta, podemos combiná-la com os efeitos sonoros e visuais dentro do jogo para chegarmos ao nosso resultado final.

Transformando gritos em efeitos sonoros

Alison “semipriceysoap” Ho, Designer de Som: Olar! semipriceysoap aqui, de volta para falar mais um pouco sobre design de áudio!  

Depois de criar uma paleta de áudio misturando gritos, animais e fogo, é hora de moldar isso em sons que serão reconhecíveis como da Tristana. Aqui está um lembrete de como foi essa primeira coleção de sons:

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E aqui está uma amostra dos “blocos primários” de áudio que criei:

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Por mais divertido que seja fazer explosões de chamas épicas e longas magias espirituais e atmosféricas, esses sons são realmente os blocos primários para as peças finais que serão colocadas no jogo. Esses blocos de áudio geralmente são muito longos ou projetados para serem muito exagerados, bem parecido com o som que você ouviria em um filme, como as explosões em uma grande cena de luta de super-heróis ou os sons assustadores ao caminhar por uma floresta assombrada. No entanto, esses áudios no jogo dificultariam muito a legibilidade de quando um jogador está prestes a usar certas habilidades.

Como a arma básica de Tristana é mais parecida com um canhão tradicional, eu queria que os efeitos sonoros dela tivessem a mesma sensação e impacto de canhões, mas mantendo um toque mais grave e medonho. Usando uma técnica que meu colega de designer de áudio do League, CyborgPizzaNinja, me mostrou, eu peguei os maiores áudios de impactos de canhões reais na biblioteca de gravações e fiz uma compressão paralela e conectei esses efeitos de áudio com alguns dos blocos primários de áudio mencionados acima. Em outras palavras: quando os sons do canhão são tocados em meu software de áudio, os gritos, os animais e o fogo meio que imitam o barulho do canhão. Isso ajuda a manter a sensação da bomba ou do canhão da Tristana sem tê-los diretamente no próprio áudio.

Aqui está como ficaram alguns desses blocos primários de áudio depois de aplicar essa técnica:

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O último passo é bem padrão para todos os áudios: mixagem e masterização! Isso é para garantir que os volumes e frequências estejam perfeitos para a Tristana, para a mecânica de jogo no League e para a temática demoníaca. Usando o que eu tinha acima para o R da Tristana, descobri que o áudio precisava de alguns elementos de frequência mais alta no meio de uma luta. Adicionei alguns gritos mais agudos e algumas correntes assustadoras para tornar a ult dela mais reconhecível.

Aqui está uma parte dos efeitos sonoros finais da ult da Satristânica:

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A voz de uma corajosa yordle demoníaca

Julian “Riot Zimberfly” Samal, Designer de Dublagem: Fala, pessoal! Sou Riot Zimberfly, designer de dublagem da nova skin Satristânica. Minha função nessa skin é criar a fantasia sônica da voz da Tristana. Um desafio único que vem com a reimaginação da estética de uma dublagem que já foi feita (ou seja, quando não haverá uma nova com novas falas) é que eu tenho que encontrar o delicado equilíbrio em que um Campeão seja imersivo em sua nova fantasia, mas sem fazer com que a voz processada fique estranha com a intenção anterior de algumas de suas falas.

Aqui está um exemplo de dublagem da Tristana base:

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No caso da Tristana, era importante que eu trouxesse uma fantasia mais sombria e mais ousada através de sua voz. Para fazer isso, eu “harmonizei” a voz (várias vozes simultâneas falando em diferentes tons) com intervalos deliberadamente dissonantes para que ela passasse uma sensação levemente macabra, mas eu não queria perder a essência de quem a Tristana é, então eu reduzi o volume e a intensidade dessas camadas harmonizadas para que ficassem mais sutis e deixei sua voz inalterada tomar a prioridade:

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No passo seguinte, para dar aquela sensação sobrenatural e esfumaçada, eu apliquei uma leve dose de reverberação que simula um grande espaço cavernoso. Isso foi bem sutil, já que não é a intenção fazer com que a Tristana pareça estar andando por outro lugar que não seja Summoner’s Rift.

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Por último, eu esgueirei na dublagem algumas das texturas sonoras assustadoras usadas em seus efeitos sonoros para criar uma base de áudio sombria e sinistra que mesclasse suas falas. Por questões de clareza, essa base é apenas audível nas falas focados para o jogador que a está usando, como suas falas de movimentação e ataques, mas desaparece nas falas que todos os jogadores ouvirão, como esforços de conjuração e emotes.

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O que vem pela frente?

Estamos chegando perto do fim do desenvolvimento, então nossas últimas duas atualizações serão um pouco menores. Da próxima vez, compartilharemos uma olhada nos bastidores da criação da ilustração da Tristana, juntamente com a versão final da ilustração. Também teremos uma prévia de todos os cromas em que estamos trabalhando.

Mas antes de terminar por hoje, gostaríamos de compartilhar um vídeo do progresso que fizemos na Satristânica até agora. Toda a equipe esteve aperfeiçoando a skin desde nossa última atualização e estamos quase na reta final.

Agradecemos mais uma vez por acompanhar esse processo de design e voltaremos em duas semanas!

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