Satristânica: ilustração e efeitos visuais
Fogo demoníaco, almas, pesquisa e o Teemo.
Nossa Satristânica já está em produção há algumas semanas e temos uma atualização enorme sobre o processo para compartilharmos com vocês hoje, incluindo o último progresso em seus efeitos visuais e ilustração.
Mas esse não é exatamente o começo do desenvolvimento, o começo foi quando estávamos escolhendo o Campeão para a votação e trabalhando nos conceitos. Mas como não podíamos atualizar vocês sobre o progresso na época (spoilers, né!), vamos compartilhar parte do trabalho nos bastidores agora.
Vamos começar as coisas respondendo uma pergunta que estamos escutando desde que a votação começou:
Por que escolhemos a Tristana?
Chelsea “Riot aeneia” Hughes, Pesquisadora de Insights: Oi, galera! Estou aqui para conversar com vocês sobre a parte mais legal, irada e interessante do processo de desenvolvimento da skin (vou dar uma dica: envolve modelos).
Acertou! Estou falando de DADOS.
Como Pesquisadora de Insights da Equipe de Skins, recebo muitas perguntas sobre como nossa equipe decide quais skins produzir. Então quero dar a vocês um pouco de insight de como algumas das nossas decisões são tomadas compartilhando como selecionamos a skin Escolha do Jogador desse ano. Pode parecer uma surpresa termos escolhido a Tristana, já que a primeira skin Escolha do Jogador foi da Illaoi: uma Campeã com uma pequena, porém fiel, base de fãs e apenas uma skin produzida. Mas foi exatamente por todas essas razões que escolhemos a Tristana para nossa segunda votação.
Sendo mais específica, a maior razão de termos escolhido a Tristana é minha razão preferida: PELA CIÊNCIA! No momento, Tristana possui 10 skins, incluindo sua skin base. Temos dados que mostram quantos jogadores compraram essas skins e com que frequência elas são utilizadas em partidas. Essas estatísticas podem nos dar uma ideia de quão apreciadas suas skins são em comparação umas às outras. Assim que a skin Escolha do Jogador for lançada, poderemos compará-la ao seu catálogo de skins completo e isso poderá nos ajudar a entender se esse processo – em que vocês nos ajudam a escolher o design – realmente resulta em skins que os jogadores gostam mais. Em outras palavras, uma Campeã com um denso catálogo de skins como a Tristana (em comparação à Illaoi) nos possibilita uma amostra de melhor tamanho e, com ela, podemos realizar uma melhor ciência.
E como último ponto, Tristana é o que consideramos uma Campeã de ampla atratividade, ao contrário de uma Campeã de atratividade de nicho.
Isso significa que a base de jogadores que gostam de jogar com ela é bem mais diversa. Enquanto a taxa de jogos nos diz a frequência com que ela é jogada, a “atratividade ampla vs de nicho” nos diz quantos jogadores diferentes a possuem disponível. Escolher uma Campeã de ampla atratividade para nossa skin de Escolha do Jogador indica que mais jogadores poderão encontrar significado e valor na experiência, o que é muito importante para nós.
Decidindo a direção criativa
Sendo sincera aqui, eu não sou uma jogadora de Tristana. Eu poderia descrever seu kit (negocinho que dá velocidade de ataque, pulinho, bombinha, bolona de canhão), mas eu não sei quais são as coisas mais importantes para um jogador de Tristana. Sendo assim, vários meses atrás, acessamos nossos Registros Super Secretos da Rito para ver quais Rioters eram especialistas em nossa yordle e organizamos uma reunião com eles e os artistas conceituais da nossa Equipe de Skins para ajudar na inspiração dos conceitos de design.
Através disso, aprendemos que integrar sua arma e seus efeitos com o tema (como a Tristana Bombeira) era importante e também que os jogadores a enxergam como uma animada bolinha de energia, saudável e positiva, mas ainda um pouco malandra.
Mas, para mim, a mensagem mais importante veio de uma discordância: então queremos skins que sejam animadas e fofas, como ela? Ou algo mais obscuro e rebelde, que passa uma sensação desejavelmente diferente? Vimos jogadores defender avidamente cada um dos lados, então queríamos garantir que nossos conceitos finais de design permitissem que toda nossa base de jogadores pudesse escolher um dos lados também.
Criando os conceitos
Jesse “Trayil” Li, Artista Conceitual: A parte mais difícil de trabalhar nos conceitos da Tristana foi inventar e decidir três skins para serem apresentadas aos jogadores. No grupo focal, alguns jogadores de Tristana queriam algo fofo e alegre, mas a maioria queria algo mais rebelde. Efeitos visuais brilhantes e cores vibrantes eram definitivamente nossos objetivos mais importantes com essa skin, então isso foi fortemente considerado nas ideias que tivemos.
Dos conceitos como os visto abaixo, tentamos descobrir quais elementos estavam funcionando e quais skins eram parecidas demais com suas skins anteriores. Desses conceitos, descartamos a “Ciberpop” já que não achávamos ser diferente o suficiente da Artilheira Exogaláctica, que concordamos que era a mais atraente das duas.
O tema demoníaco foi um conceito que atraiu as pessoas quase imediatamente, já que era diferente do resto do seu catálogo e colocava o nível de rebeldia em mais de 8000, e pensamos que talvez com fogo iridescente poderíamos diferenciar suas habilidades de outras skins que usam fogo e explosivos. Depois escolhemos a Artilheira Exogaláctica, porque suas outras skins tecnológicas, como Esquadrão Ômega e Garota-Foguete, são mais inspiradas em tecnologia do mundo real, então a Artilheira Exogaláctica teria um potencial significantemente diferente. E por último, escolhemos a Frenesi Açucarado pois ela era fofinha, mas de uma maneira diferente da Treinadora de Dragões.
Uma vez que as três direções foram decididas, fizemos uma passagem final para nos certificarmos de que elas parecessem diferentes o suficiente umas das outras e de suas skins anteriores. Depois disso, era hora da votação!
Onde estamos agora: Produção
Janelle “Riot Stellari” Jimenez, Líder de Produto: Para a maioria das skins, a última palavra sobre o conceito que fazemos é da/o Líder de Produto e da equipe da skin, mas nesse caso, a palavra final era sua!
Em um caso típico, uma vez que damos luz verde para um conceito, começamos o brainstorm e explorando a temática. Alguns vezes, até começamos a produção antes do conceito estar finalizado, mas nesse caso, tínhamos que esperar um pouco até termos os resultados da votação. O processo de votação na verdade estendeu a produção da skin por vários meses, depois de considerar e fazer tudo.
Em seguida, vem a parte de tornar a visão uma realidade. Algumas pessoas imaginam que a produção de skins é como uma linha de montagem: começamos com um conceito, entregamos para uma pessoa, que depois entrega para a próxima pessoa, e assim por diante. Mas, na verdade, tentamos trabalhar de maneira mais colaborativa. Todo mundo pode compartilhar ideias e insights durante a fase conceitual, e cada membro da equipe providencia feedback valioso durante o desenvolvimento. Uma vez que decidimos a direção, é hora de validar nossas ideias da reunião céu azul.
Fogo demoníaco e almas
Kevin “Sirhaian” Leroy, Artista de Efeitos Visuais: Normalmente, trabalhamos em paralelo com artistas de personagens nas skins, mas muitas vezes gosto de explorar um pouco em antecedência, pois acho que os efeitos visuais podem ajudar a informar alguns dos elementos do modelo de personagem, como sua fonte de energia, por exemplo. Os efeitos sonoros quase sempre vêm depois, pois os designers de som precisam que os efeitos visuais estejam (praticamente) prontos para que possam combinar o tempo e a sensação do áudio com o visual.
Criar efeitos visuais é um processo bastante iterativo: começamos criando o que chamamos de “primeira passagem”, que é basicamente uma representação bem crua do que queremos para a skin dentro do jogo. Isso pode ser tão simples quanto adicionar algumas cores ou formas, contanto que tenhamos a sensação geral do kit. Depois começamos a construir sobre essa primeira passagem, refinando e adicionando mais detalhes.
A primeira iteração de efeitos visuais que fiz para Tristana foi a aparência óbvia do “fogo demoníaco”: vermelho e ameaçador, com cores e formas de fogo quentes, misturadas com faíscas flamejantes e fumaça escura. Para adicionar um toque mais “demoníaco”, também adicionais alguns tons suaves de roxo e formas rúnicas.
Pessoalmente, gosto de fazer um kit quase completo para sentir uma ideia antes de decidir se continuarei nessa direção, embora isso nem sempre seja possível. Alguns Campeões, como Zoe e todo seu brilho ou Elise e seu kit duplo, possuem efeitos visuais mais complexos (nesses casos, normalmente eu foco em suas habilidades mais icônicas e tento fazer com que a sensação seja a melhor possível). Como a Tristana é um Campeão mais simples em termos de efeitos visuais, pude facilmente realizar uma passagem de exploração na maior parte de seu kit, como vocês podem ver no vídeo abaixo.
O maior problema que encontramos foi quão parecido estava ficando com a Tristana Treinadora de Dragões, que também possui efeitos de fogo. O kit não parecia ser único o suficiente, mesmo com a adição de elementos demoníacos. Então eu descartei essa iteração e comecei novamente em uma direção diferente. Isso acontece frequentemente com efeitos visuais, que é a razão de sempre começarmos com elementos bem básicos para conseguir captar a sensação do kit antes de nos comprometermos a adicionar mais carinho e detalhes. E como vocês podem ver nos gifs abaixo, essas sensações são geradas através de muitos elementos, cores e texturas diferentes que formam o todo quando combinados.
Criar efeitos visuais depende muito de “sensações”. Geralmente, é menos sobre teoria das cores, tecnicidade e pintura e mais sobre fazer um kit inteiro que passe uma certa satisfação e esteja dentro do tema. Muitas vezes usamos palavras aleatórias como “brilhismo” ou “vuushs” quando falamos de efeitos visuais, e também gostamos de encená-las fazendo movimentos muito exagerados com as mãos. E claro, nunca se esqueça dos efeitos sonoros feitos com sua própria boca. Um processo muito, muito, importante ao se criar efeitos visuais (eu não estou brincando, realmente ajuda a conseguir o ritmo certo!)
Essa segunda iteração de “fogo espiritual” já parecia mais única e interessante com seu fogo místico azul cheio de almas e agonia. Também estava chegando mais perto de como o cabelo da Tristana estava no conceito, o que ajudava a unificar sua fonte de poder. Gostamos da ideia, então fiz uma primeira passagem completa para o kit. A principal ideia é basicamente um fogo azul, com um núcleo ciano quente e brilhante, sutilmente esfriando para tons roxos. Eu também tentei fazer com que os efeitos parecessem um ectoplasma sinistro, então acrescentei um pouco de gosma saindo dos impactos.
Estamos muito empolgados com essa direção, parece mais única e diferente para a Tristana, especialmente porque ela já usa efeitos de fogo laranja e vermelho em algumas de suas outras skins. Aqui está uma prévia de algumas das explorações que estamos realizando no momento, em que sua fonte de poder na verdade são almas. O modelo é um proxy, que é um modelo temporário construído usando elementos de outra skin e formas simples. E claro, isso tudo é trabalho em andamento e está sujeito a mudanças. O que vocês acham?
Ilustrando a Satristânica
Jennifer Wuestling, Ilustradora: Ao criar uma ilustração, sempre buscamos encontrar um momento icônico e vívido do Campeão. Isso deve acender a imaginação e permitir que todos se conectem mais ao mundo de fantasia onde o momento está acontecendo.
Antes de começar os rascunhos, gosto de pesquisar e coletar tudo que pode ser útil para meu processo. Sempre há uma oportunidade para acrescentar pontos narrativos em cada ilustração, então dei uma olhada na história da Tristana, quais conexões ela possui com outros Campeões e quais ilustrações ela já possui, para assim encontrar quais momentos e habilidades já foram (ou não) destacados.
Outros artistas na Riot que já trabalharam em ilustrações com um tema similar ou até mesmo que se passam no mesmo universo podem ser uma ótima fonte de feedback, então eu tento ficar de olho neles também. Por último, mas claro que não menos importante, eu jogo algumas partidas de Tristana, prestando atenção em suas animações, voz e interações. Saber o que me anima em relação a um Campeão pode ser a melhor inspiração, e o que me atraiu mais com a Tristana foi seu andar alegre e como ela curiosamente olha ao redor, além da relação fofíssima entre ela e seu enorme e pesado canhão. :)
Com base nas ideias do nosso brainstorm de ilustração, começo a fazer alguns rascunhos. Nos rascunhos, normalmente eu começo bem solto, assim eu posso aquecer e conhecer o Campeão melhor visualmente. Isso me permite ver quais poses funcionam no geral e como posso implementar um pouco de narrativa na ilustração.
O próximo passo é fazer uma passagem nos rascunhos, assim eu posso apresentá-los para a equipe e checar se eles estão gostando das direções que estou tomando.
A partir disso, a equipe escolhe seus esboços favoritos. Então eu os termino um pouco mais, adicionando mais detalhes, luz e sombra para testar toda a cena.
É aqui que estamos momento e a equipe está mais animada com as opções 2 e 9. Quais são suas preferidas? Contem pra gente nos comentários!
… Estaremos de volta!
Com isso, você chegou ao final do que (provavelmente) é nossa maior atualização. Da próxima vez, compartilharemos detalhes de como traremos nossa animada yordle direto do inferno para dentro do jogo, com atualizações sobre seu modelo de personagem e animação esquelética. Quem sabe até uma prévia do design de áudio.
Nos vemos no Nexus em duas semanas!