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/dev: Conclusão das mudanças do ARAM

O que voltará conosco para Howling Abyss e por que vamos deixar algumas coisas para trás?

Por Riot_Mort

Em nosso artigo do Nexus do mês passado, definimos algumas mudanças experimentais no ARAM que gostaríamos de testar durante nosso mini-evento “Voltando para Águas de Sentina”. Agora que o evento acabou, é hora de verificarmos como as mudanças se saíram e quais delas traremos de volta conosco para Howling Abyss com base em seus feedbacks e nossos dados.

O que está indo embora

Banimentos de Campeões

Remover os banimentos foi uma decisão muito difícil que discutimos internamente bastante. Banimentos fornecem um forte sentimento de satisfação e reduzem frustração, ajudando você a sentir que está no controle de seu destino, especialmente quando você pode se livrar daquele Campeão que você não está a fim de encarar. Isso era especialmente mais relevante antes das mudanças de balanceamento (que estamos mantendo), já que alguns Campeões estavam muito além da curva em termos de poder.

Só que isso gerou alguns efeitos colaterais. ARAM sempre foi o modo menos competitivo para quem joga poder aproveitar os personagens do League sem se esquentar tanto. Contudo, os banimentos foram tão direcionados a um determinado grupo de Campeões que acabamos por ver uma queda geral na variedade geral. Para quem queria trocar para esses Campeões, sem se importar se teriam uma experiência perfeitamente balanceada ou não, agora parece que eles nunca nem estiveram disponíveis. Nosso objetivo não é mudar o que o ARAM é para quem joga, e os banimentos quase tiraram todo o propósito do modo. Por fim, ele adicionava mais 30 segundos ao tempo para o início da partida, que é algo que gostamos de manter curto nesse modo.

Então, por ora, vamos removê-lo. Vários Campeões que estavam sendo frequentemente banidos (Brand, Veigar, Lux) agora foram ajustados, deixando-os mais justos de serem enfrentados. Gostaríamos de dar algum tempo a todos para jogarem o modo ARAM com as mudanças de balanceamento e vermos se sentem que esses Campeões que eram dignos de banimento ainda precisam ficar na jaula.

Ao remover essa funcionalidade, ainda podemos observar como as coisas que decidimos manter afetam o ARAM a longo prazo (balanceamento de Campeões, ajuste de runas, anti-cutucada, etc.). Como isso irá impactar o ARAM nos próximos meses? Assim que pudermos observar um pouco mais desse efeito a longo prazo, poderemos rever os banimentos no ARAM e partir daí. Por ora, achamos que essa é a decisão mais prudente.

Itens Experimentais: Vingança do Marinheiro e Caminhantes Fantasma

Agora que fizemos dois mini-eventos no ARAM, estamos convictos de que novos itens são ótimos para dar um toque especial ao modo por um curto período. Por exemplo, Vingança do Marinheiro e Caminhantes Fantasma se encaixaram bem na temática da Ponte da Carnificina e deram uma boa diferenciada nesse evento do ARAM comparando ao clássico Howling Abyss. Só que não achamos que eles são bons para a qualidade do modo a longo prazo.

Caminhantes Fantasma precisaria de um grande aperfeiçoamento para poder exibir com maior clareza onde seu usuário se encontrava. E Vingança do Marinheiro teria que ser especificamente ajustado para evitar algumas interações complicadas com Campeões como Kled e Shaco. Por enquanto esses itens não serão permanentes, mas poderão voltar novamente para eventos futuros.

Feitiço de Invocador experimental: Retroceder

Nosso objetivo com Retroceder era dar a Campeões corpo a corpo a opção de iniciarem confrontos e então conseguirem sair rapidamente. Vimos ali um grande sucesso em Campeões como Malphite, Jarvan IV e Talon. bem como em Campeões de forte regeneração de Vida, como Garen e Dr. Mundo, que o usavam para fugir e regenerar a Vida completamente.

Entretanto, não queríamos dar para Campeões de ataque à distância já poderosos uma ferramenta de fuga ou defesa ainda mais forte. Enquanto estava fraco em alguns Campeões, Retroceder era o Feitiço de Invocador com a maior frequência de vitórias para Campeões de ataque à distância como Kog’Maw e Brand.

Frequência de vitórias de Campeões por Feitiço de Invocador

Se revisitarmos esse feitiço futuramente, pretendemos fazer Retroceder ser similar ao feitiço Barreira para Campeões de ataque à distância, e dar o aspecto de retroceder somente a Campeões corpo a corpo. Por enquanto, decidimos deixar esse Feitiço de Invocador de lado.

O que chegou para ficar

Ajustes nas runas

As mudanças nas runas foram um sucesso. Triunfo e Presença de Espírito não são mais runas obrigatórias, e agora você pode realmente discutir como Calçados Mágicos pode ser mais financeiramente compensatório que Triunfo. O mesmo ocorre para Chamuscar contra Tempestade Crescente: se seu jogo durar mais que 21 minutos, Tempestade Crescente agora é uma boa escolha!

Sabemos que as pessoas vão precisar de um tempo para descobrir as melhores escolhas após as mudanças, então ficaremos de olho nas respostas e daremos espaço para que elas explorem as possibilidades. Estamos abertos para fazer ajustes às runas caso necessário.

Balanceamento de Campeões

Nosso objetivo específico com o balanceamento de Campeões no ARAM — que é algo que já havia sido pedido pela comunidade por um bom tempo — era preservar o estado do meta do ARAM, mas fazer jogos menos decididos já na tela de Seleção de Campeões. Isto significa que Campeões como Sona e Ziggs ainda são alguns dos Campeões mais fortes do ARAM, mas não garantem a vitória logo de cara, como faziam anteriormente.

Então como fizemos? Vamos dar uma olhada nesse belíssimo gráfico, que mostra o número de Campeões em cada frequência de vitórias nas Atualizações 9.6 e 9.7.

Parece que ficou muito bom! Acreditamos que reduzir a taxa das frequências de vitórias de Campeões de 32 a 67% para 43 a 57% faz do mundo um lugar melhor. Campeões como Teemo, Sona e Ziggs ainda são algumas das escolhas mais fortes, mas agora se você jogar bem ou tiver uma boa composição de equipe, poderá de fato derrotá-los!

Agora que temos esses mecanismos de balanceamento, ficaremos de olho no ARAM para dar aquela ajustadinha em Campeões com mais frequência. Isso não significa que faremos isso em toda santa atualização, mas você deve ver ajustes de balanceamento ocasionais nas Notas da Atualização no futuro. Além disso, nós sempre manteremos esta postagem no Fórum (em inglês) atualizada com os estados dos Campeões.

Fizemos alguns pequenos ajustes de balanceamento para a Atualização 9.8, mas manteremos assim por um tempo.

Inserindo a redução de cutucadas

O objetivo com essa mudança especificamente era de não fazer com que você se sinta mal quando os oponentes estão te cutucando até a morte. Muitos Campeões têm a habilidade de cutucar sem haver contra-ataque e queríamos fazer com que a partida não fosse decidida já na tela de carregamento quando você vê cinco Campeões de ataque à distância na equipe adversária.

Até onde vimos, isso (juntamente com o as mudanças de balanceamento de Campeões) está funcionando muito bem, então pretendemos mantê-la. Entretanto, a distância é calculada quando o dano realiza o contato, o que normalmente leva a casos onde você utiliza uma habilidade, dá um passo para trás e acaba ativando a redução de cutucada. Para corrigir isso, aumentaremos o alcance necessário para ativar a redução: danos de Campeões mais distantes que 1000 unidades é reduzido em 15% (isso exclui ultimates e habilidades de dano ao longo do tempo).

Ajustes de jogo: menos partidas estendidas

Nosso objetivo com essas mudanças NÃO era de encurtar a maioria das partidas. Partidas que costumam terminar rapidamente não terminarão mais cedo. Nós focamos nas partidas longas que vão para mais de 25 minutos, tentando acelerá-las para garantir que elas de fato terminem. Com esse objetivo em mente, parece que conseguimos realizar o que queríamos. Os 50% das partidas mais rápidas do ARAM permaneceram com praticamente a mesma duração antes e depois do evento, o que é ótimo. As 10% mais lentas tiveram suas durações cortadas drasticamente.

Embora isso tenha sido um grande sucesso, sentimos que talvez tenhamos pegado um pouco pesado demais, já que não queríamos mudanças tão severas. Então manteremos essas mudanças, mas com alguns ajustes:

  • Do início da partida até os 15 minutos, as ondas de tropas surgirão a cada 25 segundos normalmente. Aos 15:00, o surgimento de tropas começará a aumentar em uma frequência linear, chegando ao máximo aos 25 minutos, quando surgirão a cada 15 segundos. (Inalterado.)
  • Do início da partida até os 15 minutos, as tropas terão 325 de Velocidade de Movimento normalmente. Aos 15 minutos, elas começarão a receber Velocidade de Movimento a cada minuto, até chegar aos 20 minutos 25 minutos quando terão 425 de Velocidade de Movimento. (Reduzida a aceleração que as tropas podem alcançar.)
  • Do início da partida até os 15 minutos, os Campeões causam 10% 0% de dano adicional em estruturas. Aos 15 minutos, o valor aumentará linearmente, até chegar aos 25 minutos, quando causarão 30% 15% de dano adicional em estruturas. (Removido o dano adicional em torres no início do jogo e reduzido em seu final)

Alterações na Armadura de Warmog

Por último, mas não menos importante, a Armadura de Warmog. As mudanças que fizemos na Armadura de Warmog foram bem-sucedidas: fizemos um item não mais tão forte, mas ainda viável para Campeões que se beneficiam de sustentação repetitiva. Itemizações únicas como Soraka de Warmog ainda são viáveis, mas elas não mantêm o Campeão com 100% de Vida e te faz sentir tão impotente quanto o oponente. Então a nova Armadura de Warmog chegou para ficar!

 


É isso aí por enquanto. Esperamos que tenham gostado desse mini-evento e que essas mudanças levem a um ARAM ainda mais divertido! Sintam-se livres para entrarem em contato conosco e nos falar como se sentem. Até a próxima e se divirtam em Howling Abyss!

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