Novos Campeões
Vamos falar sobre Campeões: ilustrações, balanceamento, itens recomendados e escolha de posição.
Nessa semana falaremos sobre Campeões.
Como vocês decidem qual será a posição de um novo Campeão?
Existe muitas razões para um Campeão acabar em uma posição específica. No passado, a grande motivação era nossa tentativa de dar uma grande variedade de funções e classes para os jogadores a cada ano. Analisávamos quais Campeões estávamos reformulando, assim como quais os foram os últimos Campeões lançados, então nos certificávamos de que todos os jogadores tivessem novos Campeões ou reformulações em cada função.
Entretanto, ultimamente o número de Campeões cresceu tanto que a exigência de fazer mecânicas únicas e interessantes também cresceu. Isso fez com que tomássemos uma abordagem um pouco diferente para selecionar as funções. Agora nós começamos com um gancho de design interessante ou empolgante, como “dois Campeões especialmente desenvolvidos para ter uma sinergia única”, e, depois de validar isso, vemos em qual função ele se encaixa melhor. Pyke é um Campeão que veio desse novo processo, embora para ele o gancho de design tenha sido “Suporte assassino”, então a função estava implícita na mecânica de jogo.
Você verá mais Campeões no futuro que começaram por esse novo processo. Dito isso, nós ainda tentaremos criar Campeões para uma função específica ou classe se sentirmos que uma função está sendo negligenciada por um longo período de tempo, já que a sensação de ter um novo Campeão na função que você joga é sempre ótima.
Ao criar um novo Campeão, como vocês decidem os itens que estarão na página de recomendados da loja?
A intenção dos itens recomendados é guiar os novos jogadores a um Campeão novo. Com esse objetivo, nós normalmente recomendamos itens que concedem acesso ao estilo de jogo mais confiável (nós não costumamos recomendar itemizações fora do meta). Também temos a tendência de recomendar itens mais simples que permitem aos jogadores focar no Campeão, o que significa que evitamos recomendar itens ativos.
Para determinar quais itens são adequados, além de realizar toneladas de testes em jogo com uma grande variedade de jogadores e níveis de habilidade, também temos especialistas de alto nível na equipe de testes em jogo que se tornam especialistas em cada novo Campeão. Com dúzias de partidas de experiência, esses feras encontram combinações de itens ideais e podem compartilhar esses conhecimentos com os jogadores no lançamento.
Só por curiosidade, quanto tempo demora para criar a ilustração de novos Campeões e skins?
Como várias coisas, depende. Ilustrações podem demorar de 3 semanas (com muito foco e concentração) até alguns meses, se for um projeto sigiloso de grande duração, como ilustrações base ou de skins lendárias. A média é de 4 semanas, mas esse tempo não é gasto exclusivamente pintando. A maior parte dos artistas de ilustração são responsáveis por dirigir a arte de artistas terceirizados (como só temos uns 10 de nós internamente, precisamos de gente extra para conseguir acompanhar a demanda), providenciando pinturas práticas para colegas em suas ilustrações, e comparecendo a reuniões de produto onde participamos na visão criativa para Campeões e skins. Alguns artistas são mais rápidos que outros, mas a estimativa para cada ilustração é de 75 a 100 horas.
Quando um Campeão fica forte por causa de um buff recente (particularmente em lançamentos de novos Campeões), por que algumas vezes coisas completamente diferentes recebem um nerf ao invés de só reverter o buff?
Tentamos dar buffs ou nerfs em um Campeão de uma maneira que melhor acentue as forças e fraquezas dele, e chamamos isso de “refinar”. Se damos a um Campeão algum poder que acaba afastando-o demais e agora ele precisa de uns nerfs para acompanhar, a não ser que REALMENTE tenhamos exagerado, nossa preferência é tirar poder de aspectos do kit de um Campeão ou atributos base para lapidar uma fraqueza. Fazendo isso, nós evitamos retornar a um elenco de Campeões genéricos que não possuem razões únicas para serem escolhidos.
Usando o Aatrox como exemplo recente, após seu lançamento, nós realizamos alguns buffs que ajustaram o tamanho da caixa de colisão do seu Q, após avaliações e feedbacks apontarem que era muito inconsistente realizar seus combos. Seu Q é a chave para sua identidade como um agressor na rota, então, quando ficou provado que ele estava MUITO forte, nós optamos um nerf no dano da habilidade (invés de revertê-lo ao estado onde o Q ficaria muito inconsistente de novo) para que ele ainda pudesse funcionar bem na rota sem ficar forte demais. Também houve um nerf em sua Vida Base para que Campeões de alta mobilidade, que conseguem desviar e navegar ao redor do combo dele, pudessem ter mais sucesso ao realizar uma troca.
Faremos o possível para ler todas as perguntas, mas não garantimos que todas serão respondidas. Algumas perguntas podem já ter sido respondidas em outro lugar ou não são apropriadas para o Pergunte à Riot. Este não é o lugar ideal para anunciar novos produtos ou recursos e os assuntos que já foram discutidos a fundo em outros espaços provavelmente serão ignorados (mas podemos esclarecer pontos individuais).
Mesmo assim, estamos sempre ouvindo, então continuem perguntando. Vamos garantir que suas perguntas sejam vistas pelos Rioters que estão trabalhando nas coisas sobre as quais vocês têm curiosidade.