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Swain

O Grande General Noxiano

Swain sempre foi um Campeão tematicamente complexo, mas os vários aspectos do seu personagem não faziam muito sentido juntos. Ele era um estrategista militar de renome em Noxus, mas, no Rift, sua “estratégia” se limitava a andar na direção dos inimigos até que eles morressem (ou até que ele mesmo ficasse sem Mana). E então temos os corvos. Beatrice e Swain sempre estiveram juntos, e Swain podia se transformar em um pássaro, mas como essas coisas ligavam-se ao seu papel como um estrategista militar?

Havia muito a se revisar antes que Swain pudesse chegar ao topo como o líder implacável de Noxus e os principais desenvolvedores dele estão aqui para compartilhar como foi o processo.

A vitória através do sacrifício

Com David “Interlocutioner” Slagle, Escritor de Narrativa

Quais elementos do personagem original você quis manter durante a atualização?

Aqui vai uma declaração potencialmente controversa (mas reveladora): essa foi uma das primeiras Atualizações de Campeões em que trabalhei na qual eu não pensei que o personagem original fosse realmente o principal ponto de referência para nós. Parecia ser mais importante fazer com que o imaginário dos jogadores de Swain se realizasse.

Talvez mais do que qualquer outro personagem, a ideia de quem era Swain mudou com o desenvolvimentos da narrativa do League. Ele passou de um prodígio de batalha meio horripilante que, de alguma forma, nunca perdia (mas que só falava com seu pássaro) para um homem brilhante liderando a nação mais cruel e letal de Runeterra.

Com Noxus se definindo cada vez mais, eu olhava para Swain e pensava: “por que ele usa um roupão de banho verde se ele é um general? Por que ele se transforma num homem-pássaro? Como isso o ajuda a vencer batalhas?”. Definitivamente havia respostas para essas perguntas na antiga narrativa, mas a estranheza só cresceria ainda mais ao longo do tempo se não tentássemos encontrar um novo cerne, partindo do que as pessoas pensavam que o Swain era, em vez do que ele realmente era.

A ideia que originou tudo.

Como você abordou a atualização da história e da personalidade do Swain?

Eu acho que os personagens mais ressonantes em League são aqueles que puxam de arquétipos familiares, mas que os alteram de formas que dão algo novo para os jogadores descobrirem. Para o Swain, decidimos que o arquétipo central seria o de “ditador implacável”, então desenvolver sua história foi uma missão para encontrar formas inesperadas de apresentar esse tema.

Swain é um ditador que pode garantir que sua vontade seja feita porque ele fez uma barganha Faustiana… mas invertida. O demônio com quem ele fez o pacto saiu perdendo (até onde sabemos). E Swain é esse líder tão implacável, porque ele consegue canalizar o poder do demônio e ver além do que qualquer um consegue; Swain prefere planos de longo prazo e é o “visionário” de Noxus.

Esse enfoque nos permitiu trazer de volta marcas do antigo arquétipo do “mestre estrategista”, mas de uma forma muito mais específica. Depois de dominar um demônio dos segredos, Swain pode enviar extensões da sua vontade na forma de corvos por toda Runeterra, juntando memórias dos mortos. Alguns desses sussurros o atormentam, dando-lhe vislumbres de um futuro sombrio. Isso faz de Swain um grande estrategista, mas não só porque ele colocou mais pontos em sabedoria.

Quanto mais brutal, mais brilhante é Swain.

Outra parte importante da atualização do Swain era analisar sua psicologia. Muitos dos noxianos são levados pelo que eles acreditam ser força e essa crença deveria ser diferente para cada personagem (senão todos falariam exatamente a mesma coisa e nunca existiria conflito). Swain acredita em uma visão de força através da união, mesmo que ele precise ser o vilão.

Qual foi o maior desafio na atualização do Swain?

Normalmente, quando fazemos AVMs, os personagens têm seus temas mais aperfeiçoados. Com o Swain, nós inicialmente sacrificamos os aspectos do pacto demoníaco e dos corvos do personagem, pois decidimos que “ditador implacável que usa magia” era seu componente principal. Só que a primeira iteração não tinha o jeito do Swain, e não conseguíamos entender o porquê. Algumas pessoas diriam que não era o Swain porque não parecia muito um “líder noxiano”. Outros diriam que nunca seria o Swain se ele não mancasse. Ou tivesse corvos. Ou não só corvos, mas a Beatrice.

Então surgiu um tipo de equilíbrio delicado. Manter todos os temas em campo, mas identificar quais enfatizar e onde. As conversas dentro da equipe eram muito difíceis, pois todos tinham seu próprio equilíbrio em mente e isso ficava cada vez mais embaralhado quando os membros da equipe mudavam ou quando conversávamos com outras equipes. No entanto, quanto mais criávamos, mais o Swain parecia tomar sua própria forma, e era possível comparar os elementos novos com os já existentes. Foi só nas últimas semanas que muito do trabalho em desenvolvimento se colocou à prova.

Exploração inicial da animação

Uma nova visão

Com Larry “The Bravo” Ray, Diretor de Arte, Justin “Riot Earp” Albers, Artista Conceitual Principal, e Victor “3rd Colossus” Maury, Ilustrador.

Como o novo papel de Grande General de Noxus do Swain influenciou seu design visual?

Queríamos manter o design do Swain simples, principalmente nas suas roupas. Noxus valoriza a força acima de tudo, então a funcionalidade é mais importante do que a aparência. Swain pode ser o Grande General de Noxus, mas ele realmente não dá a mínima para o que os outros pensam dele. Ele usa uma armadura prática, parecida com a que ele teria usado quando era um soldado, e seu casaco de capitão é a única coisa que denota seu status.

Pensamos em adicionar mais ornamentos ao seu casaco, mas Swain não tem o desejo por toques dramáticos como outros líderes de Runeterra (*cof*, Azir, *cof*). Imaginamos Swain como um personagem meio Darth Vader, no sentido de que ele tem um design e esquema de cores simples e arrojado.

Mas algumas perguntas difíceis surgiram quando Swain se tornou o Grande General de Noxus, por exemplo, “o quão velho Swain deve ser?”. Algumas pessoas pensavam que uma das características determinantes do Swain era ele ser um dos caras velhos do League, mas a idade avançada dele não se encaixava mais com a sua personalidade.

Swain é a pessoa nas linhas de frente, liderando as tropas noxianas para a batalha, inspirando e preparando os soldados para a guerra. Não fazia muito sentido que o líder da investida fosse um idoso, ele precisava ser forte e vivaz… mas Swain também não podia ser jovenzinho, senão as pessoas não o respeitariam. Por isso Swain é um militar veterano. Ele tem experiência tanto na vida quanto em batalhas e isso lhe garante o respeito do seu povo. E mesmo que ele não esteja mais no auge da sua vida, ele ainda é ridiculamente poderoso por causa do demônio que ele capturou.

Fizemos muitos estudos de retratos para tentar acertar o ponto certo no qual Swain parece ser maduro e sábio e ao mesmo tempo forte e capaz. Ele precisava exigir respeito e ter uma presença forte.

Estudo de retratos

Também decidimos remover a bengala e fazer com que ele não mancasse mais por motivos semelhantes (é difícil lutar nas linhas de frente quando se depende de uma bengala). No entanto, alguns acreditavam que a parte mais inspiradora da personalidade dele era que ele tinha uma deficiência e era ainda mais poderoso do que parecia, então encontramos um meio-termo. Na história atualizada do Swain, ele perdeu um braço e machucou uma perna, mas, quando ele fez um pacto com um demônio, seu corpo foi restaurado. O que outros viam como uma fraqueza foi transformado em força, mas agora sua mão servia como um lembrete constante da escolha que fez. Esse é um exemplo perfeito de como Swain transforma uma fraqueza em vantagem. Swain não aceita reveses.

Além disso, Swain usa uma proteção na perna (que é um aceno ao seu design antigo) e contam os boatos no campo de batalha que ele prefere dançar de bengala.

Como foi fazer a nova ilustração do Swain?

Ao longo da produção, o design visual do Swain foi sobre um forte contraste de preto e branco com vermelho, então eu tentei ver se conseguia incorporar isso na sua ilustração. Parecia um pouco com um pôster de propaganda, o que algumas pessoas sentiam que era mais apropriado para uma arte promocional do que uma ilustração de Campeão. Eu não consegui convencer a equipe a usá-la, então fizemos uma concessão.

Ilustração de Victor “3rd Colossus” Maury

Foi difícil trabalhar com a paleta de cores, porque os vermelhos precisavam ser completamente saturados (senão começariam a parecer rosa) e os pretos podem ficar monótonos ou sobrecarregar a composição. Foi uma peça difícil de equilibrar, e eu não tenho certeza se consegui fazê-la funcionar.

Nós pensamos muito sobre os gestos da mão demoníaca do Swain—queríamos que ela parecesse relaxada mas no controle, com um ar taciturno, mas sem forçar muito.

O que foi is-Swain?

Com Alex “Wav3break” Huang, Designer de Jogo

O que você quis manter do kit original do Swain?

Desde o início, haviam três aspectos principais que queríamos preservar:

  1. A capacidade do Swain de caminhar para dentro de confrontos de equipe como um mago de linha de frente.
  2. A imobilização do Swain, que também é tão essencial a sua personalidade.
  3. A mecânica de Roubo de Vida e cura.

Nada mais era garantido, incluindo sua transformação. Isso ocorreu principalmente durante os trabalhos iniciais de design, no qual sofremos bastante para encontrar uma versão que parecia ser um grande momento de transformação, algo que pudesse ser empolgante e satisfatório de usar, mas que ao mesmo tempo fosse justo de se jogar contra. Sempre caíamos em iterações que, ou não tinham muito brilho, no sentido de que elas não se destacavam de jogo a jogo (como a ult antiga dele), ou o Swain ganhava muito poder sem muitas possibilidades de contra-ataque.

Como foi o processo de desenvolvimento para adicionar a transformação?

Apesar dos problemas iniciais, ainda queríamos incluir alguma forma de transformação no kit do Swain. Até mais ou menos dois meses antes da estreia dele no APT, a habilidade de transformação do Swain ficava no seu “E” e funcionava como sua antiga ultimate, na qual ele drenava Vida de inimigos próximos. Nessa versão, Swain não podia conjurar nenhuma outra habilidade, mas ganhava Velocidade de Movimento adicional. Swain coletava almas de Campeões que morriam em volta dele e podia gastar cinco almas para conjurar uma versão fortalecida da transformação, que era basicamente a mesma habilidade, porém mais forte.

Nós nos distanciamos desse design por várias razões. Uma delas foi que pedir um número máximo de almas para conjurar uma transformação mais poderosa criava situações em que ou ele era muito fraco ou muito forte, e isso não era bom nem para Swain nem para seus oponentes. Também existiam preocupações temáticas: Swain deveria estar controlando o demônio, mas ele se silenciava completamente na forma demoníaca. Não parecia que ele era fortalecido pela transformação, então a fantasia não estava funcionando.

Para tentar resolver esses problemas, nós passamos a habilidade de transformação para sua ultimate e a limitamos com um Tempo de Recarga mais longo. Aumentar o Tempo de Recarga significou que podíamos adicionar muito mais poder à habilidade. Agora, Swain não precisa mais de um certo número de almas para se transformar. Em vez disso, ele tem acesso a uma habilidade mais poderosa quando está na sua forma de ultimate e o dano que ela causa aumenta baseado em quantas almas Swain teve que “gastar”. Ele também é capaz de conjurar suas outras habilidades enquanto está na sua forma demoníaca. Juntas, essas mudanças ajudaram a criar uma ult mais memorável para os jogadores que também se encaixa melhor na temática do Swain. 

Explorando ideias para o demônio cujo poder Swain capturou e utiliza; isso influenciou a aparência da sua forma demoníaca dentro do jogo.

Mas e os pássaros?!

Com Interlocutioner, The Bravo Ray, RiotEarp, 3rd Collosus, e Wav3Break

 Sim, é verdade: existiu um momento durante o desenvolvimento em que o Swain não tinha corvo nenhum. Beatrice e seus amigos penosos desapareceram completamente quando estávamos tentando simplificar os muitos temas dele (além de que também queríamos deixar claro que a fonte do poder vinha do próprio Swain e não dos pássaros). Mas nos focar somente nos elementos de “ditador implacável” e “mago das trevas” da sua personalidade não parecia certo. Simplesmente não parecia o Swain.

No fim, percebemos que iríamos, sim, precisar dos pássaros.

Quando Swain foi concentrado em torno da temática de mago da morte, ele não tinha nenhum elemento de pássaro na sua forma da ultimate. Foi então que nos perguntamos “e que tal se ao menos ele tivesse asas, como um Anjo da Morte?”. Assim que colocamos a “forma de pássaro” no jogo (ou seja, as asas), ele parecia muito mais com o Swain. E então, quando fizemos ele flutuar ameaçadoramente, tudo finalmente começou a funcionar.

Nós adicionamos as penas de ferro no seu casaco, que o ligavam ao seu tema de corvo de uma forma um pouco menos literal, mas que ao mesmo tempo davam indício das asas que apareceriam na sua forma demoníaca. E, nesse ponto, a mecânica de jogo do Swain já estava sólida sem os corvos fazendo parte do seu trabalho sujo, mas vimos uma oportunidade de fazer algo imersivo e novo no League. Podemos dizer que Beatrice não foi removida – pois Beatrice acabou virando uma revoada.

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