Pergunte à Riot

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Filme? Oponentes Honrados? URF?

Contratando mais desenvolvedores, URF, um filme do League, honrando oponentes e comendo Poros.

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Ao longo do ano, o Pergunte à Riot respondeu a mais de 140 perguntas – além das que o Marc e o Brandon responderam no vídeo de aniversário do Pergunte à Riot. Esta semana, recapitularemos algumas das melhores perguntas de 2017.

P

Por que a gente continua recebendo novas versões do modo URF em vez do URF normal?

R

O URF foi lançado há bastante tempo, bem antes de a gente começar a fazer a FMR. Foi basicamente uma brincadeira de Primeiro de Abril que acabou ficando superpopular. Considerando a quantidade de gente que curtiu o modo, muitos jogadores querem saber por que a gente não traz de volta o URF normal com mais frequência. Na verdade, há um grande motivo que não chegamos a discutir muito até agora:

O URF faz com que algumas pessoas parem de jogar League.

Sempre que disponibilizávamos o URF normal, víamos um pico enorme na quantidade de partidas jogadas, e logo depois esse índice diminuía para algo menor do que antes do URF ser disponibilizado.

É normal que novos jogadores entrem no League e que alguns jogadores de longa data abandonem o jogo, isso acontece o tempo todo; mas com o URF normal, o fenômeno era totalmente diferente. Na América do Norte, por exemplo, sempre que rodávamos o URF, observávamos mais do que o dobro de abandonos por parte de jogadores antigos em relação às taxas normais.

Em outras palavras, algumas pessoas faziam uma maratona de URF e do nada paravam de jogar League – e as taxas indicam que não se tratava simplesmente de pessoas voltando para o URF e saindo logo em seguida. Passamos um tempão investigando os motivos por trás disso, mas ainda não temos certeza se o fenômeno é uma espécie de “efeito ressaca” ou se o URF faz os jogos normais parecerem super lentos… talvez seja porque jogar no URF é como jogar o League com todos os cheats ativados. Mas seja lá o que for, sempre depois que a gente ativa o URF, o número total de partidas diminui, bem como as horas de jogo em geral. E esses números demoram para voltar ao normal, isso quando sequer voltam.

Faz tempo que tentamos resolver esse problema e esse é um dos grandes motivos pelos quais a gente experimenta tanto com diferentes variações do modo, como o URFeA e o URFeA Guerra na Neve. Apesar de esses modos ainda sofrerem um pouco do efeito “maratona-seguida-de-abstinência” do URF normal, os índices nem se comparam (provavelmente porque não são os mesmos Campeões OP o tempo todo).

No entanto, apesar de o URF fazer com que algumas pessoas parem de jogar League, a gente sabe que muitos simplesmente amam esse modo. Então, ao invés de acabar de vez com o URF, vamos continuar experimentando para encontrar uma versão mais saudável da coisa. Conte para gente o que você achou do URFeA Guerra na Neve, queremos ouvir a sua opinião e aplicar o que aprendemos ao próximo lançamento do URFeA.

P

Existem planos para um filme do League of Legends? Ou, quem sabe, animações mais longas?

R

Sonhamos com filmes que se passem no universo de League e em ver nossos Campeões favoritos ganhando vida nas telonas, mas o histórico de longas-metragens baseados em jogos é uma lição de humildade. Para começar, eles não costumam ser bons. Embora nosso nerd interior morra de vontade de invadir o mundo do cinema, não é algo que devemos ter pressa para realizar.

Isso não quer dizer que não estamos explorando possibilidades. A narrativa cinematográfica é diferente da narrativa voltada para jogos, então estamos entendendo essas diferenças aos poucos. Temos diversas pessoas talentosas experimentando diferentes formatos de narrativa e estamos esperançosos de que, um dia, veremos frutos dessas experiências nas telonas (ou telinhas, o que fizer mais sentido). Também estamos estudando maneiras de compartilhar melhor as histórias que já contamos e continuaremos contando, como fazemos no Universo recém-lançado.

Para nós, o mais importante é que qualquer adaptação do League para outros meios seja autêntica às suas raízes e respeite a paixão que nutrimos pelo jogo e seu universo. É um baita desafio, mas achamos que chegaremos lá se investirmos tempo para aprender a fazer da maneira certa.

Cofundador da Riot Games
P

Eu prefiro o novo sistema de honra e acho ele ótimo, mas estou sentindo falta de poder honrar um oponente, por uma questão de respeito. Se vocês pudessem colocar isso de volta no jogo em algum momento, acho que todos iam gostar. Tenham um bom dia.

R

E concordamos! Mostrar respeito pelo oponente é uma grande demonstração de espírito esportivo e passamos bastante tempo testando várias versões que incluía a possibilidade de honrá-los. No final, alguns motivos fizeram com que não fosse possível juntar o reconhecimento dos companheiros de equipe ao reconhecimento dos oponentes.

Por exemplo, passamos muito tempo debatendo as categorias e o que importa quando se trata de espírito esportivo no League. No geral, você tem uma ideia muito diferente dos seus companheiros de equipe em comparação aos seus oponentes, então teríamos que ter categorias significativas para os dois. Sendo assim, ser derrotado em uma luta 1v1 é diferente de ter um companheiro ajudando a equipe a manter a calma e a focar na vitória. Se resolvêssemos isso criando categorias mais genéricas para aliados e oponentes, elas não teriam tanto significado já que poderiam servir para qualquer coisa. Só que se tivéssemos uma variedade de categorias bem específicas para aliados e oponentes, vocês não teriam tempo de decidir entre elas (isso se vocês conseguirem encontrar a categoria certa).

Além disso, honrar seus oponentes e honrar seus companheiros de equipe pareciam duas coisas diferentes. Os testadores não só acharam que a tela de votação ficou muito poluída, como também sentiram menos confiança na hora de escolher um oponente para honrar, pois as informações pareciam insuficientes. Tentamos fazer algumas alterações, como ter o sistema escolhendo alguns “finalistas” para você, mas no fim das contas achamos melhor ser uma decisão inteiramente do jogador.

No fim, resolvemos focar no trabalho em equipe por enquanto, melhorando o sistema para 2018 e deixando para rever o sistema de honra aos oponentes no futuro.

Design, Comportamento do Jogador
P

A Riot fala muito sobre prioridades e recursos ao responder perguntas sobre funcionalidades que as pessoas querem. Se não há pessoas o suficiente para consertar coisas como a Recapitulação de Morte ou o site velho e desatualizado, por que vocês não contratam mais pessoas? A limitação de pessoas é tão grande assim?

R

Contratar pessoas é uma ferramenta poderosa para qualquer desenvolvedor, mas não é a melhor solução para qualquer problema.

Para início de conversa, contratações demoram tempo, especialmente para um lugar como a Riot, onde queremos ter certeza que qualquer adição à equipe será de acordo com os valores e missões da empresa. Para montar uma nova equipe para abordar um problema, você precisa contratar muitas pessoas para formar essa equipe, que por via de regra demora cerca de 6-12 meses (ou às vezes muito mais) antes de uma equipe ter seus membros.

Em segundo lugar, só porque você pode contratar mais gente, não significa que deva. Ter mais desenvolvedores aumenta as despesas gerais. Cria a demanda de um escritório maior. Significa mudar os processas da empresa e desenvolver uma hierarquia mais complexa (e geralmente mais lenta). Crescer muito rápido pode botar muita pressão na cultura de uma empresa na tentativa de fazer os novatos entenderem a forma que pensamos sobre as coisas. Por exemplo, na Riot tentamos medir nosso trabalho em termos de impacto para o jogador. Mas o que isso significa pode ser muito aberto para interpretação, não é algo passível de ser resumido em um manual da empresa. Em vez disso, é algo que tem que ser aprendido no trabalho com pessoas que já entendem. Quanto mais rápido você cresce, menor a taxa de pessoas que já entendem.

Mais gente só significa que são necessárias mais conversas para garantir que todas as perguntas sejam respondidas. Se você contratar gente nova, você também precisa contratar pessoas experientes para administrá-las. Eu acredito firmemente no Número de Dunbar, especialmente em uma organização que evita um certo tipo de metodologia de desenvolvimento unilateral e ao invés disso prospera quando as pessoas colaboram em problemas complexos com soluções ambíguas. Quase nunca nesse ramo você verá desenvolvedores que amam trabalhar em equipes muito grandes. Muito pelo contrário, eles vão ficar se lembrando de quando a equipe tinha só 15 pessoas porque era muito mais fácil se manter em sincronia e fazer as coisas acontecerem em uma equipe menor. Não é minha intenção fazer uma grande reflexão aqui. É um tema de muitas pesquisas de negócios, sobre por que eles crescem e com que frequência isso os desacelera.

Em terceiro lugar, só porque você tem mais pessoas não significa que as prioridades nas quais você trabalha irá mudar. Se tivéssemos seis engenheiros competentes que aparecessem magicamente do nada, não necessariamente o melhor uso desses funcionários seria em alguma funcionalidade negligenciada, potencialmente de valor marginal. Talvez faça mais sentido que eles participem de um projeto maior para garantir que um problema grande seja resolvido mais rapidamente. Como priorizamos nossas funcionalidades ou trabalho já seria outra questão maior (e essa já está sendo uma resposta longa), mas é seguro dizer que nós valorizamos bastante o impacto no jogador e tentamos abrir espaço para pedidos menores de qualidade de vida e memes, junto com grandes reestruturações, como as Runas Reforjadas.

Em quarto, vou trazer à mesa o “mito do homem-hora”. Simplesmente investir em pessoal não é uma solução garantida para fazer as coisas andarem mais rápido. Aqui entramos em alguns dos pontos que já esclareci acima, mas eu queria ressaltar que nos negócios é comumente reconhecido que mais pessoas não são a solução para tudo. Também não seria vantajoso contratar alguém para um projeto de três meses para depois ter que demitir essa pessoa. Algumas empresas se dão bem com essa abordagem (em Hollywood se trabalha muito assim ainda), mas na Riot queremos um local preenchido de pessoas que querem uma carreira de longo prazo por aqui, não mercenários que emplacam um projeto aqui e depois partem para o próximo.

Chefe de Desenvolvimento Criativo, League of Legends
P

As pessoas comem Poros?

R

Quando você coloca aquela carne borrachuda e de tom opaco na boca, sua mente se enche de todas as cores imagináveis: magenta, índigo, azul claro, verde-limão! A cada mordida, um sabor diferente desafia seu paladar: algodão doce, arônia, robalo salgado, coco torrado! Você engole o pedaço macio e sua garganta sente cócegas conforme ele desliza pelo seu esôfago. Você fica com a sensação de que precisa espirrar, mas não consegue. Quando você pega outro pedaço do prato, esperando sentir todas as cores e sabores que ele vai liberar, você sente a pequena coceira incômoda no estômago. Você não consegue segurar a tosse. Primeiro você tosse um pouco, e depois MUITO. Jatos de fiapos e pelos irrompem da sua boca como confete. A dor no seu estômago torna-se uma dor aguda, como se algo pequeno estivesse tentando derrubar a porta das suas entranhas com punhos pontiagudos. Seu intestino incha e estica-se enquanto você implora aos deuses por misericórdia, pela morte, por qualquer coisa que possa dar um fim à sua dor lancinante. Por entre as lágrimas, você vê dois chifres pontudos rasgarem a membrana da sua pele, ferozes como um touro que vai em direção a capa de um toureiro. Uma criatura em forma de bola de basquete sai pomposamente do seu estômago aberto, escorregadia, pegajosa e banhada em sangue, e depois ajeita o seu pelo em uma lufada. O sangue respinga no seu rosto. Seus olhos trêmulos finalmente veem a criatura em todo o seu esplendor. Ela está lá, tão tranquila e amistosa quanto uma margarida que repousa sobre o seu futuro corpo sem vida. Ele desenrola a língua rosa e lambe sua bochecha pálida. Essa é a última coisa que você vê.

Foi assim que me contaram. Então, poucas pessoas tentaram comer ultimamente.

Editora, Pesquisa e Desenvolvimento

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Faremos o possível para ler todas as perguntas, mas não garantimos que todas serão respondidas. Algumas perguntas podem já ter sido respondidas em outro lugar ou não são apropriadas para o Pergunte à Riot. Este não é o lugar ideal para anunciar novos produtos ou recursos e os assuntos que já foram discutidos a fundo em outros espaços provavelmente serão ignorados (mas podemos esclarecer pontos individuais).

Mesmo assim, estamos sempre ouvindo, então continuem perguntando. Vamos garantir que suas perguntas sejam vistas pelos Rioters que estão trabalhando nas coisas sobre as quais vocês têm curiosidade.

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