Uwalnianie żywiołów
Jak wykorzystać projektantów, grafików, dźwiękowców i graczy, aby ulepszyć Summoner's Rift.
Oto historia o tym, jak Summoner’s Rift zostało przewrócone do góry nogami. Zajmiemy wam tylko 20 minut. Po prostu usiądźcie na chwilę, a my opowiemy wam o tym, jak Summoner’s Rift stało się koszmarem projektantów.
…Tylko żartuję. No może nie całkiem.
Przedsezon to zazwyczaj okres wprowadzania dużych i niezbędnych zmian, aby naprawić rzeczy, które nie działają zbyt dobrze. Ale na początku 2019 roku zespół Summoner’s Rift uważał, że gra jest w całkiem dobrym stanie. Jednak w obliczu zbliżającego się wielkimi krokami 10-lecia League, zaczęło nurtować nas pytanie: czy zespół może rozpocząć drugie dziesięciolecie League w wielkim stylu, nie zmuszając graczy, by uczyli się mnóstwa nowych rzeczy?
Duża zmiana wymaga udziału wielu osób, by upewnić się, że jest wprowadzana właściwe. Projektantów gry. Grafików. Projektantów dźwięku. Testerów. I… was.
Ale nie wyprzedzajmy faktów. Zacznijmy od początku.
Zarośla pierwszej krwi, małe smoczki i wędrujący Baron
Od 10 lat tło każdego meczu w League of Legends jest w zasadzie niezmienne. Mamy trzy aleje, dżunglę, leże Barona, leże smoka i dwie bazy. Wiecie, że Baron odnawia się po 20 minutach, pojawiają się jakieś smoki, ktoś na nie poluje, lepszy dżungler wygrywa. Jedynym czynnikiem mapy, który zmienia się z gry na grę, jest to, który smok pojawia się jako następny — ale nawet to nie zmienia zasadniczo sposobu gry. Minęły lata od czasu, gdy gra na Summoner’s Rift przeszła jakąś istotną zmianę, więc zespół Summoner’s Rift był podekscytowany możliwością ponownej modyfikacji tego elementu gry (i na taką skalę).
Tak więc na początku 2019 roku zespół Summoner’s Rift — czyli grupa deweloperów, którzy pracują nad wyważeniem, przedsezonem i wszystkimi innymi ciekawymi zmianami Summoner’s Rift — zaczął spotykać się raz w tygodniu, aby analizować możliwości zmian Summoner’s Rift. W tym okresie nie mieliśmy żadnych ograniczeń i każdy pomysł był wart zbadania, o ile tylko sprawiał, że każda gra stawała się wyjątkowa bez całkowitego wywracania do góry nogami wszystkiego, co gracze wiedzą na temat gry.
— Ten etap projektowania gry niekoniecznie skupia się na odnalezieniu tego, co jest dobre — wyjaśnia starszy menedżer ds. rozwoju, Olivier „Riot Kazdoo” Ged. — Polega na identyfikowaniu i szybkiemu odrzuceniu tego, co jest kiepskie. Chcemy usunąć to z drogi. Potem można wrócić do tego, co jest dobre i zadać sobie pytanie, dlaczego to jest dobre.
Oto kilka rzeczy, które zespół wykluczył.
— Mieliśmy pomysł na ulepszenie działania pierwszej krwi — ujawnia projektant gry, Daniel „Riot Rovient” Leaver. — Sposób, w jaki to miało działać, polegał na tym, że w miejscu, w którym się umierało, pojawiały się zarośla. Ale okazało się to dość dziwaczne. Na przykład, jeśli ginąłeś pod własną wieżą, te cudowne zarośla, z których można bezpiecznie farmić, pojawiały się pod samą wieżą. To nie był fajny element do wykorzystania w grze.
Kolejna wczesna wersja zapewniała graczom zdolność niszczenia ścian przez niszczenie wież. A kolejna pokrywała bazę zaroślami, gdy padły inhibitory. Chociaż te pomysły spełniały niektóre założenia zespołu, sprawiały, że mapa była zbyt chaotyczna i odbierała graczom poczucie kontroli — a to było coś, czego zespół chciał uniknąć.
Zespół postanowił również zbadać nowe sposoby walki z istniejącymi potworami w League.
Próbował stworzyć małe smoki, które dawałyby graczom małe wersje wzmocnień (lub duże, zmieniające grę). Kolejny kierunek poszukiwań umożliwiał bohaterom ze wzmocnieniem Barona „werbunek” w pokonanych obozach w dżungli, aby stworzyć superarmię nieumarłych. A w jeszcze innej wersji Baron opuszczałby swoje legowisko, szukając walki, jeśli był ignorowany przez zbyt długi czas — na przykład krzycząc przy tym „ZMIERZ SIĘ ZE MNĄ 1 na 1! CAŁA MAPA JEST LEŻEM BARONA!”.
— Problem polegał na tym, że walka przeciwko potworom w League jest naprawdę dobra tylko wtedy, gdy je niszczysz — mówi główny projektant gry, Mark „Riot Scruffy” Yetter. — Gra polega na walce z graczami, więc werbowanie stworzeń nie sprawdzało się.
Jednak bez względu na to, jakie pomysły zespół analizował, wciąż wracał temat smoków. W jakiś sposób wydawały się… właściwe. Smoki już istniały w League. Gracze wiedzieli, jak się zachowują. A ich aktualne wzmocnienia nie były nazbyt ekscytujące. Czy zespół mógłby wykorzystać smoki do osiągnięcia swoich początkowych celów? I jakie elementy projektowe „wielkiej czystki” można byłoby wykorzystać, aby to zrobić?
Dzięki takiemu podejściu, zespół był w stanie zawęzić połączenie zmian terenu i elementów PvE, tworząc rdzeń aktualizacji wprowadzającej Szczeliny Żywiołów. Mapa nie zmieniłaby się bez przerwy, gracze nie musieliby walczyć z uproszczonymi potworami oraz nie trzeba by było uczyć się wielu nowych rzeczy. Gra nie byłaby wymyślona od nowa — w końcu nie ma czasu na ponowne poznawanie podstaw, gdy walczysz o to, by zostać pretędętę.
Lecz zanim zespół zaczął tworzyć zestaw nowych map, musiał upewnić się, czy nie są nazbyt wydumane. Cztery wersje Summoner’s Rift z unikalnymi projektami rozgrywki? Gracze je pokochają, prawda? …Prawda?
Wytaczamy wielkie działa, czyli stawiamy na Brąz
— Jako projektanci gry lubimy myśleć, że wszystko co robimy, jest dobre — przyznaje Riot Kazo. — Kiedy pokochamy jakiś pomysł, to naprawdę go kochamy. A kiedy zaczniemy drążyć jakąś koncepcję, chcemy, żeby przyjęła się na stałe.
Jednak zespół Summoner’s Rift jest mały. To niespełna 10 projektantów gry, kilku inżynierów, menedżer ds. rozwoju i kilka innych postaci. Kropla w morzu w porównaniu z milionami graczy, którzy z pewnością dadzą nam znać, gdy coś pójdzie nie tak. Zespół musiał wiedzieć, czy pomysły, nad którymi zamierzał pracować, były warte tego, by inwestować czas w ich realizację.
Dlatego zmiany zostały przekazane do zespołu testów, grupy około 10 graczy na poziomie od Diamentu do Pretendenta, którzy współpracują z projektantami, aby upewnić się, że zmiany faktycznie spełniają zamierzone cele. Często najlepszym sposobem na sprawdzenie, czy coś działa, jest… rozegranie wielu gier. Codziennie. Po kilka razy dziennie. A ponieważ zespół chciał zmienić CAŁE Summoner’s Rift, było to szczególnie ważne. Zespół musiał wiedzieć, w jaki sposób gracze wysokiej rangi wykorzystają te zmiany.
Zespół ds. testów był zadowolony, ale to wciąż było za mało. Testerzy nie stanowią nawet 5% graczy. Są praktycznie nieistotni. Właśnie wtedy zespół Summoner’s Rift wytoczył wielkie działo: społeczność graczy.
W kwietniu grupa graczy mających różne rangi i grających na różnych pozycjach odwiedziła siedzibę Riot, aby przetestować ewoluujące zmiany przedsezonu na Summoner’s Rift.
— Czasami gracze myślą, że ich nie słuchamy — wyjaśnia projektant gry, Riot Rovit. — A my naprawdę słuchamy. Ich uwagi są bardzo pomocne. Ilekroć nie możemy podjąć decyzji w spawie jakiejś opcji, chcemy się dowiedzieć, co o niej myślą gracze.
Nawet jeśli nie jesteśmy w rozterce, takie sesje zwrotne z udziałem graczy mają sens. Jeśli wszyscy, którzy wypróbują nowe zmiany, nie chcą ich, to istnieje dość duża szansa, że znikną one już na tym etapie. A w związku z tym, że zmiany w przedsezonie były tak duże, zespół chciał się upewnić, że wybrał właściwą ścieżkę.
Wyniki testów rozgrywki okazały się…. całkiem pozytywne!
Niektóre zmiany ich nie przeszły, na przykład zarośla pojawiające się w bazie po zniszczeniu budowli (bo to było po prostu denerwujące). Inne wymagały niewielkich modyfikacji, na przykład nisze. Ogólnie gracze stwierdzili jednak, że podoba im się główny motyw i kierunek aktualizacji wprowadzającej Szczeliny Żywiołów.
Mając „błogosławieństwo” graczy, mogliśmy zabrać się za ożywienie tych map.
Szukanie kwiatów w zaroślach
— Tworzenie czterech nowych map było pewnym wyzwaniem od strony graficznej — wyjaśnia dyrektor graficzny Danny H „Riot Danky” Kim. — Zaktualizowaliśmy Summoner’s Rift kilka lat temu i było to duże przedsięwzięcie. Zajęło dwa lata dużej grupie grafików, a my nie mieliśmy ośmiu lat ani 40-osobowego zespołu.
Rzeczywistość była taka, że nasz 11-osobowy zespół miał około czterech miesięcy.
— Z powodu ograniczeń czasowych musieliśmy pracować bardzo mądrze — wyjaśnia RiotDanky. — Musieliśmy szukać małych rzeczy, które mogłyby sprawić, żeby każda mapa będzie inna.
— We wczesnej fazie zespół grafików odkrył kilka sprytnych zmian modelowania, dzięki którym mapy wydają się wyjątkowe i żywe — mówi Riot Scruffy. — Jeden z grafików koncepcyjnych dodał kwiaty w zaroślach na mapie Oceanu i stały się one wielką inspiracją dla wszystkich dalszych modyfikacji. Wciąż zadawaliśmy sobie pytanie, co jest naszym „kwiatem w zaroślach” w przypadku danego żywiołu.
Piekielna mapa ze swoimi zniszczonymi ścianami i spalonymi zaroślami była najłatwiejsza do wykonania (także dlatego, że jest czerwona). Górska też była intuicyjna, wystarczyło po prostu ustawić nowe ściany. A Oceaniczna miała wodę zalewającą dżunglę i kwiaty w zaroślach. Ale Podniebna…
Podniebna zagwozdka
— Podniebna była największym wyzwaniem, ponieważ obejmowała wiele elementów rozgrywki — wyjaśnia Riot Danky. — Zachowanie wyraźnego obrazu przebiegu rozgrywki było naszym najwyższym priorytetem, a jeśli dodacie zbyt dużo grafiki, może ona zamazać przekaz, jaki powinien wynikać z przebiegu rozgrywki.
Zespół chciał, by mapa Podniebna wydawała się bardziej… podniebna. Stworzył na mapie przejrzyste szczeliny, które replikowały strefy prędkości w dżungli. Ale gracze unikali tych stref, ponieważ ich rozmiar ułatwiał wrogom trafianie umiejętnościami mierzonymi — efekt był przeciwny do zamierzonego.
Próbowaliśmy także dać mapie mglistą nakładkę, ale sprawiała ona, że mgła wojny oraz strefy prędkości stawały się trudne do dostrzeżenia.
Sześć rodzajów deszczu i kwiczenie świń
Wspaniale jest nasłuchiwać deszczu za oknem, gdy w oddali przetacza się grzmot. To wprowadza fajny nastrój i właśnie to starał się uzyskać główny projektant dźwięku, Brandon „Riot Sound Bear” Reader.
— Deszcz jest naprawdę głośny — wyjaśnia Riot Sound Bear. — Spada cała masa kropelek i robi prawdziwy… hałas. Miałem wiele nagrań deszczu do wykorzystania, więc przejrzałem je, by znaleźć te najbardziej odpowiednie. Wybrałem sześć i po niewielkiej obróbce, miałem finalny deszcz dla mapy Oceanicznej.
Górska dudni od przetaczających się głazów, Podniebna śpiewa szeptem wiatru, a Piekielną wypełnia trzask płomieni. Mapy były wreszcie skończone. No… prawie.
Choć Summoner’s Rift przechodził lifting (lub cztery), projektanci wciąż pracowali nad jednym brakującym elementem aktualizacji: Starszym Smokiem. Chcieli mieć pewność, że potężna bestia późnej fazy gry nie zostanie zdeklasowana przez swoich mniejszych kuzynów, dlatego dali graczom, którzy go pokonują, premię pozwalającą zakończyć grę.
— W czasie naprawdę późnych testów rozgrywki Riot Sound Bear zapytał, co sądzimy o efektach wykończenia Starszego Smoka. Nie zauważyliśmy w nich niczego szczególnego, więc nie mieliśmy wiele do powiedzenia — przyznaje Riot Rovient.
— Początkowo miałem ten standardowy laserowy dźwięk plus parę organicznych, lecz ognistych filtrów. Ale okazało się, że to nie wystarczy — wyjaśnia Riot Sound Bear. — Dlatego wróciłem do konsoli i trochę… poszalałem.
Produkt końcowy to nagrany krzyk Riot Sound Beara zmiksowany z kwikiem świń. Tak, świń.
— Wiele dźwięków, które słyszymy w filmach, jak dinozaury, orkowie lub inne nieistniejące stworzenia — to zmiksowane odgłosy różnych zwierząt, często świń. Ich pochrumkiwania i kwiki bardzo się przydają podczas projektowania dźwięku — wyjaśnia Riot Sound Bear. — Wybrałem świnie, bo potrzebowałem czegoś, co przebije się przez wszystkie częstotliwości, które słychać w walce. Musiałem zastanowić się, czego użyć. Wypadło na świnie… i na mnie.
Wykończenie Starszego Smoka otrzymało oprawę dźwiękową w prawdziwie świńskim stylu. A to oznaczało…
Że zespół miał przed sobą mapy, które wreszcie były gotowe. Do gankowania i do wędrowania z przedsezonową werwą.