W tym tygodniu mówimy o wydarzeniach i trybach gry.
Regularnie udostępniacie wydarzenia koncentrujące się wokół motywów, bohaterów lub serii skórek (jak Projekt), ale z czasem te wydarzenia straciły na jakości. Gra nie oferuje graczom żadnych nowych wrażeń (takich jak tryby gry), a w porównaniu do wcześniejszych wydarzeń mamy bardzo ograniczone zadania, przez co stają się banalne. Czy przygotujecie bardziej treściwe i ciekawsze wydarzenia dla graczy?
Tak, oczywiście! Słyszeliśmy tę opinię i całym sercem się z nią zgadzamy — w tym roku wydarzenia stały się nudniejsze. Chcemy, by każde wydarzenie zapewniało wyjątkowe przeżycia, które będą ekscytowały wszystkich graczy. Dlatego naszym celem na przyszłość jest sprawienie, by udział w wydarzeniach był bardziej satysfakcjonujący, nowatorski i niezapomniany dla wszystkich.
Oto kilka sposobów, dzięki którym mamy nadzieję to osiągnąć:
- Przywrócenie do wydarzeń trybów gry (nowych i starych).
- Poprawienie sposobu interakcji misji z wydarzeniami, podobnie jak w przypadku Prób (np. Próby dawały wam pasek postępu, który wypełnialiście, wykonując misje, co z kolei zapewniało wam przypisane konkretnemu domowi nagrody za wydarzenie, przez co wszystko wydawało się spójniejsze).
- Zapewnienie większej liczby misji oraz większego ich zróżnicowania poza zwykłym „farmieniem stworów”, „zdobywaniem zabójstw” czy „zarabianiem złota”.
Wkrótce zaczniecie dostrzegać niektóre z tych zmian, poczynając od pierwszych, niewielkich kroków związanych ze zbliżającymi się Mistrzostwami. W 2020 roku będziemy kontynuować wprowadzanie ulepszeń. Mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić podczas Mistrzostw i nie możemy się doczekać, by usłyszeć wasze opinie podczas turnieju i po nim!
Dlaczego nie możemy grać w niestandardowe gry w URF i innych trybach?
Mówiliśmy wcześniej, jak wielką pracę trzeba wykonać dla zapewnienia funkcjonalności rotacyjnych trybów gry: elementy takie jak nowi i zaktualizowani bohaterowie, umiejętności, przedmioty, runy i skórki nie zawsze bezproblemowo współpracują z trybami. Zmiany lub refaktoryzacja podstawowego kodu gry — na przykład sposób rejestrowania obrażeń albo wczytywania tekstur w grze — mogą być jeszcze bardziej problematyczne, ponieważ krótki cykl produkcji rotacyjnych trybów gry często oznacza, że budujemy je w sposób dość prowizoryczny. Gdy częściej wypuszczaliśmy tryby gry, takie prace konserwacyjne zajmowały mniej więcej połowę całkowitego czasu pracy zespołu ds. trybów.
A co z grami niestandardowymi? W końcu rotacyjne tryby gry mogłyby mieć trochę błędów, skoro niczym nie ryzykujecie, a to powinno ułatwić Riot udostępnianie rotacyjnych trybów gry w grach niestandardowych, czyż nie?
Odpowiedź brzmi: nie. Nie zamierzamy świadomie (w zasadzie nawet celowo) udostępniać obciążonej błędami rozgrywki w grach niestandardowych, ponieważ chcemy, abyście mieli poczucie wysokiej jakości League, niezależnie od sposobu, w jaki gracie. Odkładając na bok zasady fundamentalne, niektóre błędy są na tyle paskudne, że mogą zawieszać całe serwery gry, co oznacza zawieszone setki gier, nie tylko gry niestandardowe, w których wystąpiły. Dlatego nawet gdybyśmy zgodzili się udostępnić graczom niestandardowe gry z błędami, wciąż oznaczałoby to ryzyko także dla pozostałych graczy w League.
Z tego powodu przywrócenie trybu gry do gier niestandardowych wymaga tyle samo pracy, co przywrócenie go do kolejek. I tak wracamy do naszych wcześniejszych dyskusji na temat tego, dlaczego zdecydowaliśmy się poświęcić czas na opracowywanie nowych trybów, zamiast utrzymywać w rotacji starsze tryby.
Macie jakieś aktualizacje dotyczące Clash?
W maju opublikowaliśmy listę tego, co musimy zrobić, aby ponownie uruchomić Clash na całym świecie. Oto aktualizacja naszych postępów…
- Przeprojektowanie: Gotowe!
- Dalsze testy wewnętrzne: Gotowe!
- Testy regionalne: Właśnie jesteśmy na tym etapie i wszystko idzie dobrze. Przeprowadziliśmy trzy testy regionalne wykorzystujące nowy model Clash w Turcji, Ameryce Łacińskiej Południowej i Ameryce Północnej. Jak dotąd wystąpiły tylko drobne problemy, więc idziemy dalej. Wstępnie planujemy włączać pozostałe regiony Riot w trakcie kolejnych weekendów do połowy października, ale w zależności od rozwoju sytuacji nasz harmonogram zdecydowanie może się zmienić.
- Światowa beta: Gdy wszystkie testy regionalne przebiegną bezproblemowo, uruchomimy większą betę w wielu regionach jednocześnie. Aktualnie mamy nadzieję przeprowadzić to pod koniec tego lub na początku następnego roku.
- Uruchomienie: Po pomyślnym zakończeniu testów światowej bety — gdy przekonamy się, że nowy system działa oraz skaluje się we wszystkich regionach — Clash będzie gotowy do publikacji. Data nie została jeszcze ustalona.
Będziemy was informować o postępach w realizacji powyższych etapów.
Postaramy się przeczytać każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy).
Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.