Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

/dev: Słowo o trybach

Przyszłość trybów PT, ARURF, Nexus Blitz, ARAM, Twisted Treeline i więcej.

Autorstwa Riot_Mort

Wiele się zmieniło od czasu naszej ostatniej rozmowy o stanie alternatywnych trybów gry w League. Potyczki Taktyczne zostały w pełni udostępnione na całym świecie, wydaje się zatem, że to dobry moment, by poinformować o aktualnym stanie naszych trybów gry i o tym, dokąd zmierzamy w przyszłości.

Nasz cel dotyczący alternatywnych trybów gry zmienił się nieco w ciągu ostatniego roku. W przeszłości badaliśmy tryby, które wprowadziły coś unikalnego do podstawowej rozgrywki w League of Legends. Tryby gry, takie jak Odyseja: Wydobycie, Czarodziejki Gwiazd: Inwazja i PROJEKT// Przeciążenie, były ekscytujące przez jakiś czas, ale nie utrzymywały waszego zainteresowania na długo. Innymi słowy, gracze z zaciekawieniem wypróbowywali te nowe tryby, ale gdy urok nowości wygasał, szybko wracali na Summoner’s Rift.

Z drugiej strony widzieliśmy, że ustawialiście się w kolejce do trybów takich jak ARURF i Jeden za Wszystkich nawet po dłuższym czasie od ich początkowego uruchomienia, ze względu na ich regrywalność i podobieństwo do SR. Zrozumieliśmy, że tryby, które skupiały się na byciu unikalnymi, nie podtrzymywały zainteresowania w taki sam sposób, jak tryby, które koncentrowały się na wysokiej regrywalności. Dlatego zespół ds. trybów skupia całą swoją uwagę na ulepszaniu istniejących, długoterminowych trybów gry i odkrywaniu nowych, potencjalnie długoterminowych trybów, w które będziecie mogli grać przez wiele lat.

Potyczki Taktyczne

Całkiem niedawnym przykładem tego nowego podejścia jest nasz najnowszy tryb gry, Potyczki Taktyczne. PT nie ma cech długoterminowego trybu jak na przykład SR, ale nie jest też wariantem zasadniczej rozgrywki w League: w miejsce kontrolowania jednego bohatera i wykorzystywania jego umiejętności, stworzyliśmy wersję nowego gatunku automatycznych gier bitewnych w stylu League. Jednym z naszych głównych celów związanych z PT było stworzenie trybu, w który możecie grać przez długi czas. Oznacza to, że naprawdę ważne było zapewnienie zróżnicowanych wrażeń i momentów kulminacyjnych. Innymi słowy, powinniście zawsze mieć coś nowego, czego możecie spróbować lub do czego możecie dążyć i powinno to być dla was ekscytujące.

Zauważyliśmy, że ponieważ podstawowa rozgrywka w PT zasadniczo różni się od gry na Summoner’s Rift i innych trybów, które wypuściliśmy wcześniej, gracze wykorzystują ją jako sposób na odprężenie się między grami rankingowymi lub jako coś, czym można bawić się razem ze znajomymi o różnych poziomach umiejętności. Dostrzegliśmy także, że PT są wystarczająco złożone, by utrzymać zainteresowanie graczy, którzy chcą grać głównie w PT.

Jesteśmy oszołomieni tym, jak bardzo wszyscy wydają się cieszyć tym trybem, więc chociaż istnieje dopiero od niedawna, postanowiliśmy, że Potyczki Taktyczne staną się trybem stałym! W przyszłości będziemy wspierać ten tryb za pomocą zmian w prawie każdym patchu i przygotowywanych co roku nowych zestawów bohaterów (oraz sezonów rankingowych).

Jeśli wszystko pójdzie dobrze, mamy nadzieję, że w końcu będziemy w stanie tworzyć więcej trybów zapewniających wam całkowicie unikalną rozgrywkę!

ARURF+

URF jest najpopularniejszym alternatywnym trybem gry (chociaż PT depcze mu po piętach!) i wcześniej w tym roku wprowadziliśmy kilka dość dużych zmian, gdy uruchomiliśmy ARURF+. Ze zmian w rozgrywce aktualnie planujemy zachować Katapultę Bohaterów, ponieważ zwiększyła tempo gier i umożliwiła wiele świetnych zagrań. Wzmocniony smok także był ekscytujący, ale zdobycie go dawało drużynom zbyt wiele mocy na zbyt wczesnym etapie gry, dlatego spodziewajcie się tu pewnych poprawek.

Jednak największą zmianą nie było dostosowanie rozgrywki, a to, jak długo ten tryb pozostawał uruchomiony. Poprzednio nasz najdłuższy okres udostępnienia ARURF trwał 16 dni, a tym razem był uruchomiony przez całe 42 dni! W tym czasie widzieliśmy graczy, którzy zagrywali się w ARURF+ aż do ostatniego dnia, a po jego wyłączeniu wszystko wróciło do normy. Uważamy, że URF stanowi najlepszy przykład trybu, który może zapewniać mnóstwo emocji za każdym razem, gdy powraca, i mogę z radością oświadczyć, że jakaś forma URF wróci raz jeszcze w tym roku.

Nexus Blitz

Nexus Blitz był naszą pierwszą próbą stworzenia nowego, zawsze dostępnego trybu, który utrzymywałby się przez długi czas. Jak omówiliśmy to wcześniej, generalnie Nexus Blitz naprawdę podobał się graczom przez kilka pierwszych tygodni po jego udostępnieniu, ale potem bardzo szybko przestali w niego grać. Chociaż Nexus Blitz nie zapewniał tak spójnego zaangażowania, jakiego oczekujemy od zawsze dostępnego trybu, wciąż jest naprawdę dobrym trybem gry, który chcielibyśmy przywracać kilka razy w roku. Spodziewajcie się wszystkich tych samych zabawnych wydarzeń i nagród, gdy powróci!

ARAM

Podczas zeszłorocznego wydarzenia z Pyke’em/Bilgewater, eksperymentowaliśmy z ARAM-em, by przekonać się, jak zmiany w rozgrywce mogą wpływać na sposób grania w ten tryb przez różne grupy odbiorców (zarówno graczy zwykłych, jak i hardkorowych). Stwierdziliśmy, że te zmiany nie wpłynęły na to jak lub jak dużo gracie w ARAM, ale większość najbardziej zaangażowanych graczy w ARAM-ie doceniła to, że tryb otrzymał poprawki wyważenia i ulepszenia, tak jak Summoner’s Rift.

Dlatego w tegorocznym miniwydarzeniu Bilgewater wypróbowaliśmy jeszcze kilka innych zmian. Niektóre z nich były nieco ambitniejsze, jak nowy Czar Przywoływacza dostępny wyłącznie w ARAM-ie, natomiast pozostałe były trochę prostsze, jak te, które dotyczyły run i wyważenia bohaterów. Pełny opis rezultatów tych zmian znajdziecie w tym wpisie podsumowującym.

Warto zauważyć, że nasze podejście do wyważenia ARAM-u okazało się większym sukcesem, niż się spodziewaliśmy. Bohaterowie, którzy byli w bardzo niekorzystnej sytuacji przed wyważeniem, obecnie mają przynajmniej szansę na zwycięstwo, a bohaterowie, którzy praktycznie zawsze wygrywali, teraz muszą na to zapracować nieco bardziej. Widzieliśmy, że gracze początkowo mieli trudności z dostosowaniem się, ponieważ tryb pozostawał w niemal tym samym stanie wyważenia bohaterów od lat, ale ogólnie uważamy, że w dłuższej perspektywie czasowej tryb zyskał dzięki temu na jakości. Dlatego zamierzamy dalej wyważać tryb ARAM co kilka patchów, wprowadzając pewne większe zmiany mniej więcej raz w roku — ta decyzja jest zgodna z nowym planem zwiększania nakładów w istniejące już długoterminowe tryby gry.

Twisted Treeline

Ponieważ nieco bardziej skupialiśmy się na trybach takich jak ARAM, niektórzy z was pytali: „Co z Twisted Treeline?”. Twisted Treeline, jeden z pierwszych alternatywnych trybów gry w League, był miejscem, w którym gracze League mogli zdobywać charakterystyczne dla Summoner’s Rift doświadczenia z MOBA na innej mapie z innym stanem gry. Jednakże problemem Twisted Treeline zawsze była niewielka liczba graczy w kolejkach, nawet w czasie, gdy dodawaliśmy nowe przedmioty, wyważenia bohaterów dedykowane tej mapie, a także przeróbkę jeszcze w… 2012 roku. Obecnie nie osiąga nawet takiej liczby graczy, którą uzyskiwał Nexus Blitz pod koniec swojego drugiego okresu udostępnienia. Tak mała popularność prowadzi do długich czasów oczekiwania, kiepskiego dobierania przeciwników i, ostatecznie, niezadowalających wrażeń z rozgrywki PvP dla wielu graczy, którzy wciąż ustawiają się w kolejce do Twisted Treeline.

Poza problemami z liczbą graczy, także grafika, projekt mapy, a nawet tempo gry w Twisted Treeline nie spełniają współczesnych kryteriów jakości i potrzeb graczy. Dyskutowaliśmy o tym, czy wsparcie na poziomie podobnym do tego, jaki uzyskał ARAM, doprowadzi ten tryb do aktualnych standardów. Jednak wobec braku postępów po poprzednich staraniach, o których wspomnieliśmy, doszliśmy do wniosku, że to nie wystarczy, by TT utrzymało się jako dobry tryb długoterminowy. Dlatego z końcem tego sezonu wycofujemy Twisted Treeline. Podobnie jak wcześniej w przypadku Dominion, przykro nam, że znika wieloletnia część gry. Jesteśmy jednak zdania, że to najlepsza decyzja dla League, ponieważ pozwoli nam skupić się na popularniejszych trybach gry.

Wciąż będziecie mogli zdobyć nagrody na koniec sezonu w Twisted Treeline w tym sezonie, zatem ranga Złota lub wyższa zapewni wam Zwycięską skórkę. W tym roku nie będzie jednak Barwy przypisanej do TT, ponieważ w minionych sezonach widzieliśmy, jak gracze spoza Treeline czasami spamowali rankingowe trójki, aby zdobyć Barwę i nie chcemy, by to były wasze ostatnie doświadczenia z tym trybem gry. 

Będziemy mieć kilka małych nagród dla najbardziej oddanych graczy TT, które przyznamy po wycofaniu trybu. Kryteria odbioru nagrody będą opierały się na grach, które rozegraliście do dnia dzisiejszego. Dzięki temu będziemy mieli pewność, że zostaną przyznane sprawiedliwie. Szczegóły ogłosimy za jakiś czas.

Inne tryby i przyszłość

Jeśli chodzi o pozostałe starsze tryby, będziemy szukać możliwości przywrócenia tych z nich, które według nas mają długoterminowy potencjał, jak na przykład Jeden za Wszystkich. Te tryby wciąż są naprawdę zabawnym sposobem na zróżnicowanie zasadniczych wrażeń z League i myślimy, że wiele osób nie może się doczekać, by wypróbować pięć Yuumi. Ponadto wciąż zgłębiamy jeszcze więcej pomysłów na inne, nowe tryby o długoterminowym potencjale. 

Na razie to wszystko. Mamy nadzieję, że nadal będą was cieszyć wszystkie zabawne sposoby grania w League of Legends. Do następnego razu. Powodzenia w grach rankingowych i oby wszyscy wasi bohaterowie w PT byli trzygwiazdkowi!

Następny artykuł

Fiddlesticks i Volibear: aktualizacja — nr 1