Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

/dev: nadchodzą zmiany w ARAM

Do Howling Abyss zbliżają się stałe usprawnienia i tymczasowe zmiany rozgrywki.

Zespół map i trybów spędził większość czasu na eksplorowaniu nowych rozgrywek z trybami, takimi jak Czarodziejki Gwiazd: Inwazja i sprowadzaniu z powrotem starych ulubieńców, jak Jeden za Wszystkich. Oznacza to jednak, że nie poświęciliśmy ARAM-owi tyle uwagi, ile powinniśmy. Z radością zmienimy to w patchu 8.11 i mamy nadzieję, że przy okazji wprowadzimy do Howling Abyss nieco dodatkowej świeżości i połysku. Zdajemy sobie sprawę, że ARAM jest już trybem o ugruntowanej pozycji, który zdobył wielu oddanych wielbicieli. Chcemy upewnić się, że zmiany, które wprowadzamy, zostaną dobrze przyjęte przez społeczność ARAM-u.

W tym celu dodamy kilka funkcji usprawniających, które powinny poprawić wrażenia podczas wyboru bohaterów i na początku gry. Przeznaczeniem tych usprawnień jest usunięcie pewnych punktów zapalnych, które pojawiały się w ARAM-ie i z tego powodu planujemy zachować te funkcje na zawsze.

Ponadto przygotowujemy parę dużych zmian rozgrywki, które będą obowiązywały w czasie trwania Wydarzenia Bilgewater. Zmiany te pomogą nam przetestować sposoby ulepszenia ARAM-u i ocenić, na ile społeczność ARAM-u jest otwarta na zmiany w tym trybie. Mimo że są tymczasowe, te zmiany rozgrywki, które zostaną dobrze przyjęte, mogą powrócić i pozostać w przyszłym patchu.

Przejdźmy zatem do rzeczy!

Usprawnienie: wybór bohaterów i wczesna faza gry

Jak usadzić Kencha na ławce

Widzieliście kiedyś, jak ktoś wymienił waszego ulubionego bohatera, gdy mieliście oczekującą prośbę o wymianę? A może wymieniliście jakiegoś bohatera i dostaliście jeszcze gorszego? Macie dosyć konieczności pisania na czacie i wyczekiwania na wypadek, gdyby ktoś chciał zagrać Bardem?

Zaczynając od patcha 8.11, za każdym razem, gdy wymienicie bohatera, ten bohater zostanie wysłany do puli dostępnych bohaterów (my lubimy ją nazywać Ławką), gdzie wasi współgracze (lub wy) mogą za darmo wymienić się na niego.

Mamy nadzieję, że to usprawni „wybór bohaterów” i zapewni, że zużycie wymiany nie pogorszy kompozycji waszej drużyny. A skoro mowa o wymianach — nieznacznie zwiększymy tempo ich zdobywania. Jeśli nie macie żadnych odblokowanych bohaterów, zdobędziecie jedną wymianę mniej więcej co 2 gry i tempo to będzie wzrastać w zależności od liczby posiadanych bohaterów. Jeśli posiadacie wszystkich bohaterów, będziecie zdobywać jedną wymianę po każdej grze, do maksymalnie dwóch wymian.

Wszyscy losowo 

Jednocześnie zwiększamy pulę dostępnych za darmo bohaterów w ARAM-ie. Robimy to głównie po to, aby upewnić się, że tryb pozostanie wierny swojej losowej naturze, a także dla ograniczenia wpływu kont „tylko-ARAM”. Nowa pula dostępnych za darmo bohaterów w ARAM-ie będzie składać się z trzech ostatnich darmowych pul z Summoner’s Rift, co oznacza, że zazwyczaj będzie zawierać 42 bohaterów.

Ponadto dla uczczenia Bilgewater i publikacji najnowszego bohatera League przez cały czas trwania nadchodzącego wydarzenia w puli darmowych bohaterów dostępny będzie Pyke!

Rito, gdzie moje S?

Wprowadzamy pewne ulepszenia do maestrii bohaterów w ARAM-ie. Przyznawanie punktów maestrii zaprojektowane było przede wszystkim z myślą o Summoner’s Rift i na skutek działania algorytmu używanego do obliczania punktacji w ARAM-ie maestria jest dość znacząco niedoszacowana. W rezultacie zdobycie oceny S w ARAM-ie było raczej trudne. W patchu 8.11 regulujemy tę formułę, aby bardziej określić skuteczność w grze wymaganą do zdobycia oceny S i ujednolicić rezultaty w porównaniu z Summoner’s Rift.

Ulepszanie początku gry

W kategorii ulepszeń mamy także garść innych zmian:

  • Teraz na początku gry obecne są bramy bazy, podobnie jak na Summoner’s Rift, które zapewniają graczom sprawiedliwy start, niezależnie od tego, jak szybko zdołają ukończyć wczytywanie lub kupowanie swoich pierwszych przedmiotów. Tak jak na SR, bramy te znikną w 15 sekundzie meczu.
  • Teraz będziecie zaczynać gry w ARAM-ie z 662 pkt. doświadczenia, co stanowi normalną wartość dla 3. poziomu, zamiast zaczynać z zerowym doświadczeniem. Oznacza to, że w przyszłości w ARAM-ie przejście z poziomu 3. do poziomu 4. będzie trwało znacznie krócej.
  • Ponadto zmieniliśmy czas możliwości poddania się na 8 minut w przypadku jednomyślnego wyniku wczesnego głosowania za poddaniem się oraz 12 minut w przypadku zwykłego głosowania za poddaniem się. Częściowym tego celem jest umożliwienie wcześniejszego opuszczenia gry z rozłączonym graczem. Rozważaliśmy włączenie funkcji remake w ARAM-ie, ale przypuszczalnie dopuszczenie remake doprowadziłoby do większej liczby wczesnych rozłączeń i braku aktywności, co skutkowałoby pogorszeniem wrażeń dla wszystkich.

Morski plac zabaw: zmiany rozgrywki tylko na czas wydarzenia

Przejdźmy do zmian rozgrywki, które będą obowiązywały tylko podczas wydarzenia. Chcemy spróbować różnych rzeczy, zarówno po to, by nadać trybowi niepowtarzalny klimat podczas Klątwy Topielca, jak i po to, by sprawdzić, czy zmiany rozgrywki okażą się dobre na dłuższą metę. W tej chwili wszystkie zmiany, o których powiemy, będą obowiązywały tylko podczas wydarzenia, ale elementy, które zostaną dobrze przyjęte, mogą wrócić do Howling Abyss na stałe.

Mroczne Żniwa

Dość lekko podchodzimy do wyważenia w ARAM-ie, ale Mroczne Żniwa przeginały tak mocno i konsekwentnie (pomimo uprzedniego niewielkiego osłabienia), że stały się runą niemal niezbędną, a to sprawia, że cały proces wyboru run jest mniej interesujący. Na czas Bilgewater redukujemy esencje dusz zdobywane przez pokonanie bohatera z 5 do 4, a esencje dusz za zabicie stwora oblężniczego z 4 do 2.

Plemienna Zbroja

A skoro jesteśmy przy temacie „niezbędników”, pomówmy o Plemiennej Zbroi. W pewien sposób Zbroja łamie podstawową zasadę ARAM-u, pozwalając na odzyskanie pełnego zdrowia w krótkim czasie przez unikanie walki. To sprawia, że jest dość potężna — tak potężna, że widzieliśmy ją zbudowaną u praktycznie każdego bohatera, nawet po uchyleniu wymogu maksymalnego zdrowia. W konsekwencji usuwamy Plemienną Zbroję z ARAM-u na czas trwania wydarzenia.

Ostatecznie poddajemy obie te zmiany testowi, by sprawdzić, czy dzięki nim ARAM stanie się lepszy i zapewni więcej radości. Koniecznie dajcie nam znać, co o tym myślicie!

Przedmioty ograniczone czasowo

Na czas trwania wydarzenia Bilgewater wprowadzimy do ARAM-u trzy nowe przedmioty. Wszystkie trzy mają zapewnić atakującym w zwarciu i magom o krótkim zasięgu (zwłaszcza zabójcom) nieco więcej możliwości podczas rozgrywki. Są to bohaterowie, którzy zwykle mają trudności w ARAM-ie i mamy nadzieję, że dając im kilka dodatkowych narzędzi, pomożemy wyrównać szanse na polu bitwy.

Duchowi Tułacze
Ta para butów, którą mogą kupić tylko bohaterowie walczący w zwarciu, pozwoli wam przechodzić przez ściany (i chodzić w powietrzu!). Ukradliśmy te buty Kaynowi.

Widmowy Rapier
Przedmiot z obrażeniami/destrukcją. W momencie aktywacji oznacza grunt pod jego posiadaczem. Po krótkim czasie ten posiadacz zostanie automatycznie przeniesiony z powrotem do miejsca oznaczenia.

Całun Krwawego Listu
Bliski kuzyn Całunu Banshee. Ten przedmiot z przebiciem pancerza/przebiciem odporności na magię osłania swojego posiadacza, gdy ten zadaje obrażenia od umiejętności.

W czasie wydarzenia te przedmioty pojawią się na stronach polecanych przedmiotów dla wszystkich bohaterów, dlatego śmiało spróbujcie za ich pomocą wskoczyć do bitwy i ujść z niej życiem, by móc o tym opowiedzieć.

Relikty zdrowia dla drużyny

Ostatnią ze zmian rozgrywki (ale z pewnością nie najmniej ważną!) jest nowe podejście do pakietów leczniczych. Za każdym razem, gdy w czasie trwania wydarzenia podniesiecie relikt zdrowia, zobaczycie poniższe:

Poza przywróceniem odrobiny zdrowia i many, teraz relikty zdrowia rzucają wielkie uzdrowienie podobne do Odkupienia. Ale uważajcie — uzdrowienie obejmuje obie drużyny w równym stopniu, co oznacza, że będziecie musieli bronić tego obszaru, by uniemożliwić przeciwnikom zdobycie dla siebie części tych cennych punktów zdrowia!

Te zmiany mają dwojaki cel. Chcemy pozwolić wam na dzielenie się uzdrowieniem z waszą drużyną i chcemy stworzyć interesującą rozgrywkę wokół reliktów zdrowia. Zdecydowanie spodziewamy się, że będą wybuchały zaciekłe walki drużynowe, gdy obie drużyny spróbują wkraść się do tego samego kręgu.

Dodatkowo zmieniliśmy ilość zdrowia i many, którą dają relikty. Dawniej dawały stałą ilość na poziom (około 20 pkt.), ale teraz przywracają pewien procent waszego brakującego zdrowia i many, co oznacza, że są znacznie skuteczniejsze, gdy macie mało jednego lub drugiego. Ogółem jest to całkiem spore wzmocnienie, dlatego wydłużyliśmy czas odrodzenia z 60 sekund do 90 sekund dla każdego reliktu.

Ponadto, chcąc pomóc wam w śledzeniu pakietów leczniczych, obecnie wyświetlamy ich czas odrodzenia na obszarze zegara dżungli nad tablicą wyników.

Powrót do Butcher’s Bridge

I wreszcie… Butcher’s Bridge powraca! W czasie trwania wydarzenia Bilgewater wszystkie gry ARAM-u będą miały miejsce tutaj:

Butcher’s Bridge ma już kilka lat i oryginalnie zostało stworzone bez wykorzystania zalet naszych nowych procesów i narzędzi budowy map. Postanowiliśmy przerobić Butcher’s Bridge i Howling Abyss, aktualizując je z użyciem technologii otoczenia, której po raz pierwszy użyliśmy w Projekcie: Przeciążenie w zeszłym roku. Teraz ulepszona mapa wykorzystuje nowy system oświetlenia, obsługuje stałe kolory drużyn i jest znacząco łatwiejsza w utrzymaniu.

Mamy nadzieję, że wypróbowanie tych zmian przyniesie wam tyle frajdy, co nam praca nad nimi. Będziemy słuchać waszych komentarzy, więc dajcie nam znać, co o tym myślicie. W szczególności chcemy się dowiedzieć, czy uważacie, że któreś z tych tymczasowych zmian powinny wejść do ARAM-u na stałe.

Dziękujemy za poświęcenie czasu na przeczytanie i do zobaczenia na Bridge!

Następny artykuł

/dev: Wrażenia nowych graczy