Dzisiaj pomówimy o skórkach i Małych Legendach.
Która skórka lub seria skórek jest najpopularniejsza?
Trudno wskazać jedną, najpopularniejszą skórkę lub serię skórek w League, ponieważ popularność można określać na wiele sposobów. Można brać pod uwagę sentymenty, sumę kupionych skórek, całkowity czas wykorzystywania, liczbę fanowskich grafik, wykorzystanie przez graczy, którzy preferują danego bohatera… lista jest długa. Ale jeśli spróbujemy wziąć pod uwagę wszystkie (lub większość) z tych elementów, możemy uzyskać całkiem dobre wyobrażenie, co jest najpopularniejsze.
Bez żadnego szczególnego porządku, najpopularniejsze skórki wszech czasów to: Lux Mistrzyni Żywiołów, Czarodziejka Gwiazd Jinx i PROJEKT: Vayne. Jak dotąd w sezonie 2019 najpopularniejszy jest Jhin Mrocznego Kosmosu. Skórka, która zaskakująco — albo i nie tak zaskakująco, zależnie od tego, jak na to spojrzeć — dobrze poradziła sobie w tym roku, to Corgi Corki. (No bo kto nie zachwyci się gościem podróżującym samolotem w kształcie psiaka corgi?).
Jeśli chodzi o serię skórek, zapewne nie jest zaskoczeniem, że K/DA należy do najpopularniejszych, obok serii PROJEKT i Czarodziejek Gwiazd. Generalnie najpopularniejsze serie skórek zwykle odpowiadają najpopularniejszym skórkom w ogóle.
Obecnie każda skórka i portret są o wiele ładniejsze, niż bywały w przeszłości. Co się zmieniło? Nowe oprogramowanie? Techniki?
Skórki
Tak wiele zmieniło się w ciągu kilku ostatnich lat, że bardzo trudno jest wskazać jeden punkt zwrotny. Gdybym musiał sprowadzić to do tylko dwóch obszarów, byłyby to zapewne ogólnie rozumiane usprawnienia technologiczne i dojrzewający zespół.
W ostatnich latach podjęliśmy ogromny i celowy wysiłek, by pozbyć się jak najwięcej „długu technologicznego”, jaki nagromadziła gra tak skomplikowana i stara, jak League. Dzięki tym wysiłkom stworzyliśmy lepsze narzędzia, które umożliwiają nam tworzenie nowych funkcji i ulepszanie walorów skórek — nie sprawiają już wrażenia, jakbyśmy tworzyli je pomimo używanych narzędzi. Przykładem jest nasze oprogramowanie do efektów wizualnych, które przeszło metamorfozę od edytora tekstu sprzed kilku lat do naprawdę solidnego narzędzia pozwalającego naszym artystom nie tylko tworzyć lepiej wyglądające efekty, ale także robić to szybciej. Czas zaoszczędzony dzięki pracy z tym narzędziem może być następnie wykorzystany na poszukiwanie nowych stylów lub dodawanie nowych grafik i elementów.
Drugim ważnym powodem stopniowego rozwoju jest fakt, że zespół ds. skórek dojrzewał w zrównoważony sposób. Najwyraźniej to widać, gdy pracujemy nad długoterminowymi projektami, takimi jak Akademia Bojowa, w których możemy usprawniać nasz proces w toku prac rozwojowych. Wszyscy w zespole chcą rozwijać się i doskonalić. Ten wspólny cel buduje wysoki poziom zaufania w zespole, co zachęca nas do testowania nowych, szalonych pomysłów lub stylów. W praktyce świetnym przykładem tego podejścia jest Akademia Bojowa. Podczas rozwijania tego nowego motywu zadawaliśmy sobie pytania w rodzaju: „Czy nie przeginamy z animacjami? Czy te efekty wizualne nie wykraczają poza nasz kanon stylu? Jak możemy stworzyć coś, co sprawia wrażenie należącego do League i anime jednocześnie, bez sprzeniewierzania się obu stylom?”. Próbując całkiem nowych stylów skórek i żywiąc głęboki szacunek oraz zaufanie do siebie nawzajem, byliśmy w stanie w istotny sposób ulepszać wygląd i jakość skórek.
Ponadto zespół aż pęka szwach od niesamowicie zdolnych deweloperów, którzy z wielką pasją pragną zarówno zaskakiwać i zachwycać graczy, jak i wynosić swoją sztukę na nowe poziomy oraz podnosić umiejętności ludzi ze swojego otoczenia.
Portret
Zgadzam się, że portrety niesamowicie wyewoluowały z biegiem historii League. Niektórzy z nas pamiętają czasy malowanych obiektów 3D, po których nastąpiły pierwsze w pełni ręcznie tworzone ilustracje, a następnie reszta ewolucji, która doprowadziła nas do dnia dzisiejszego — chociaż oprogramowanie jest w większości takie samo. Używamy Adobe Photoshop ze szczyptą oprogramowania do modelowania 3D, w zależności od artysty i potrzeb.
Myślę, że pierwszą ważną częścią najnowszej ewolucji była zmiana naszej filozofii. Obecnie postrzegamy portrety jako naprawdę ważny element skórki — to coś jak plakat filmowy lub grafika na pudełku z grą. Portrety mają być najbardziej charakterystycznymi i żywymi reprezentacjami bohatera lub skórki, dając poczucie bogatego świata fantasy, w którym mogłyby faktycznie istnieć. Powinny wywoływać mocne pierwsze wrażenie i pozostawiać je na długo. Oznacza to, że dużo obmyślamy przedstawienie historii i wpływ, jaki ilustracja może wywierać na bohatera lub skórkę, nie licząc ekscytujących rzeczy, których gracz doświadczy w grze.
Myślę, że drugą ważną kwestią, która definiuje współczesne portrety, jest coś, co nazywamy „kinową wiarygodnością” (jestem otwarta na sugestie odnośnie tej nazwy). Gdy projektujemy skórki i bohaterów, najważniejszymi sprawami, które trzeba wziąć pod uwagę, są przejrzystość rozgrywki i funkcjonalność. Dlatego musimy trzymać się ograniczeń pamięci, jaką skórka może zajmować w grze. Elementy takie jak modele 3D są ograniczone pod względem detali i rozmiarów. Portret nie ma takich samych ograniczeń technicznych, dlatego możemy tworzyć z większym rozmachem i z większą wiarygodnością. Wyraża się to w postaci wymyślanych szczegółów kostiumów, pancerzy, tekstur, otoczenia i materiałów — takich jak wyższej klasy detale, które widzicie w kostiumach superbohaterów lub wysokobudżetowych scenach tworzonych komputerowo. W ciągu całego procesu tworzenia portretu korzystamy z bardzo wielu źródeł, by osiągnąć jak największy realizm w naszych materiałach.
„Kinowy” element „kinowej wiarygodności” oznacza, że czerpiemy wiele inspiracji z filmów, które uwielbiamy. Praca grafika portretów bardzo przypomina pracę reżysera filmowego. W tym jednym kadrze skupiamy się na takich kwestiach jak dobór momentu i gra aktorska, oświetlenie i scenografia, ustawienie i kąty kamery, a nawet na takich rzeczach jak zniekształcenie soczewek, głębia pola widzenia i ziarnistość kliszy. Bardzo to do mnie trafia, ponieważ wiele z tego, co widzimy w świecie, oglądamy przez medium filmu. Możemy odtworzyć to wrażenie, sprawiając, że portret będzie o wiele bardziej wiarygodny i poruszający.
Kto wygrałby w walce? Ptasi Rycerz czy Poro?
Jak zapewne wszyscy wiecie, Poro zbudowane są z samej esencji miłości, prawdy, cnoty i niewinności. Dlatego nie byłyby w stanie z kimkolwiek walczyć.
Jednak gdybyśmy wyobrazili sobie alternatywne uniwersum, w którym szalone spuchacenie Poro postanowiło splądrować Runeterrę i wkurzyło się na biednego Ptasiego Rycerza o oczach jak paciorki…
Mocne strony Poro:
- Poruszają się w spuchaceniach, zatem mają przewagę liczebną w walce.
- Kto wie, co ukrywa się pod ich futerkiem? Pancerz? Broń? Czy składają się z czystej stali?
- Są małe i trudne do trafienia.
Słabe strony Poro:
- Nie mają dłoni ani kciuków.
- Chociaż są małe, mają tak krótkie nóżki, że nie są zbyt szybkie.
- Łatwo rozpraszają je Poro-Chrupki.
Mocne strony Ptasiego Rycerza:
- To w pełni wyszkolony szermierz (który w jakiś sposób trzyma miecz, nie mając kciuków…).
- Ma pancerz, który odbija ciosy.
- Dabuje.
Słabe strony Ptasiego Rycerza:
- Dabuje.
Koniec końców, jest całkiem jasne, kto by wygrał. ¯\_(ツ)_/¯
Postaramy się przeczytać każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy).
Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.