Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

Mały Demon Trist: model i efekty specjalne

Nasza druga aktualizacja obejmuje rzeźbienie, wrzaski i dusze oraz film z Tristaną w grze!

Minęły mniej więcej cztery tygodnie, odkąd rozpoczęła się produkcja Małego Demona Tristany. W naszej ostatniej aktualizacji pisaliśmy, dlaczego do tej rundy głosowania wybraliśmy Tristanę, pokazaliśmy kilka naszych prób z efektami wizualnymi i pierwszy podgląd jej portretu.

W czasie gdy działo się to wszystko, pozostali członkowie naszego zespołu byli zajęci pracą nad innymi aspektami — nie chcieliśmy jednak napisać felietonu o projektowaniu skórek długiego na 10 tysięcy słów! (W każdym razie nie w jednym wpisie…). Dzisiaj możemy powiedzieć coś nowego o modelu postaci, rigowaniu, animacji, efektach wizualnych oraz efektach specjalnych. Przejdźmy do rzeczy.

Rzeźbienie Małego Demona

Trevor „EdBighead245” Carr, starszy grafik postaci: Model skórki lub bohatera to zasadniczo postać, którą widzicie w grze. Składa się z grupy wielokątów, na które nałożone są tekstury. Tworzenie modelu postaci przypomina trochę cyfrowe rzeźbienie z dodatkiem całej masy technikaliów, które sprawiają, że rzeźba działa w silniku gry.

Tradycyjnie modelowanie postaci zaczyna się po przygotowaniu grafiki koncepcyjnej, ale w League zwykle zabieramy się za to przed ostatecznym zatwierdzeniem grafik. W większości przypadków oznacza to zszywanie ze sobą części starszych modeli bohaterów, aby można było zobaczyć, jak koncepcja wygląda w grze. Chcemy mieć pewność, że rysunek dwuwymiarowy nie spowoduje żadnych problemów, gdy będzie poruszał się w trzech wymiarach. Takim problemem może być, na przykład, nachodzenie na siebie elementów, gdy część postaci przenika przez inną. Mogą to też być inne rzeczy, które nie wyglądają dobrze w widoku z góry w League.

Ten pierwszy, prowizoryczny model nazywamy „proxy”. W przypadku Małego Demona Tristany skleciliśmy proxy, wykorzystując twarz z jej skórki podstawowej, rogi i włosy Demonicznej Vi, ciało i spluwę z Oddziału Omega oraz części skrzydeł i ogona wzięte od Diablika Teemo.

Gdy zespół jest już przekonany, że pomysł się sprawdzi, zaczyna się prawdziwa zabawa! Wyrzeźbiłem koncepcyjny model Tristany w 3D, używając programu Zbrush, aby zarysować wszystkie zasadnicze kształty i przemienić esencję projektu w coś, co można obracać i oglądać pod dowolnym kątem.

Przypomina to całkiem prawdziwe rzeźbienie, ponieważ programy wykorzystują miliony wielokątów do symulowania powierzchni, którą można kształtować tak jak glinę. Poza tym to moment, w którym można pytać artystę koncepcyjnego, co właściwie chciał pokazać, gdy nagryzmolił kilka kształtów, myśląc, że nikt ich nie zauważy — na przykład kolczasty pas Tristany, który poprzednio zakrywała jej dłoń.

Kilka elementów stroju Tristany nie było zbyt dopracowanych, więc zapożyczyłem parę pomysłów z wczesnych szkiców portretu i oryginalnej skórki Demonicznej Vi (bo wyglądała cudnie), a także dodałem kilka własnych. Gdy zespół uznał, że sedno postaci Małego Demona zostało oddane należycie, nadszedł czas na dalszą pracę!

Ostateczny, szczegółowy model Małego Demona Tristany

Rzeźba ostatecznego modelu miała zbyt wiele wielokątów dla naszego silnika gry, więc musieliśmy ją zoptymalizować i przygotować finalną siatkę do umieszczenia w grze. Gdy zajmujemy się „retopem” modelu (to skrót od „retopologii”), konstruujemy nową siatkę na wierzchu tej, którą wymodelowaliśmy wcześniej. Ta nowa siatka staje się naszym ostatecznym modelem z małą liczbą wielokątów i właśnie to widzicie w grze. W przypadku League siatki z małą liczbą wielokątów składają się z około 7000 – 10 000 trójkątów. Wszystko to obliczane w trzech wymiarach! Szczegółową rzeźbę (wysokopoligonową) obrysowuję siatką z małą liczbą wielokątów (niskopoligonową).

Tworząc tę siatkę, trzeba pamiętać o sylwetce postaci. Chcę mieć dość wielokątów, by wszystkie krzywizny wydawały się gładkie z odległości z kamery w grze, ale nie tak wiele, by słaby komputer zatykał się, próbując je wyrenderować. Silnik gry (i twojej karty graficznej) myśli o wszystkich punktach tej siatki w czasie rzeczywistym, co każdą klatkę! Nie zapominam też o animacji, ponieważ każdy staw musi mieć dość wielokątów, by mógł zginać się prawidłowo, nie wywołując problemów i nie wyglądając głupio. Wciąż pracuję nad teksturowaniem postaci, więc następnym razem powiem coś więcej o jej modelowaniu. (Ale możecie zobaczyć ją w filmach w dalszej części tego wpisu!).

Kości, stawy i ogony

Moonyoung „ANDMoonY” Oh, grafik techniczny: Na początku model bohatera lub skórki jest nieruchomy i pozbawiony życia, trochę jak lalka. W przypadku Tristany pomogłem przemienić ten nieruchomy model w prawdziwą, demoniczną Yordlkę z kośćmi, stawami i elementami kontrolnymi, za pomocą których animatorzy mogą tworzyć jej ruch. Ten proces nosi nazwę rigowania.

Wszystkie rigi składają się z komponentów, które są schematami zawierającymi kod opisujący zachowanie się stawów i elementów kontrolnych najważniejszych partii postaci. Te komponenty to po prostu części postaci; mamy komponenty rąk, nóg, kręgosłupów, skrzydeł i tak dalej. Graficy techniczni wykorzystują istniejące komponenty do budowy nowych rigów dla bohaterów i skórek. W uproszczeniu: wskazujemy programowi, by wstawił dwie ręce tutaj, głowę tam, a kręgosłup tu… A potem program wykorzystuje skrypty związane z każdą częścią ciała, aby stworzyć unikalny rig.

Czasami musimy stworzyć nowe komponenty, gdy w rigu pojawia się coś nowego. Dokładnie to musiałem zrobić z ogonem Diablika Teemo! (Tak, jestem ojcem samego Diablika…). W przypadku Tristany udało mi się wykorzystać komponent ogona, który skonstruowałem dla Teemo. To umożliwi znacznie szybsze, automatyczne animowanie ogonów i płaszczy. Gdy testowałem ten układ, ogon Tristany był odrobinę za „lepki”, więc wyregulowałem go za pomocą narzędzia, sprawiając, by ruchy ogona stały się „miększe” i wyglądały naturalniej.

Ożywienie Tristany

Einar „Riot Beinhar” Langfjord, animator uzupełniający: Animator skórki odpowiada za ruch i osobowość postaci. To bardzo ważne, aby animacja bohatera była czytelna i dobrze wyglądała w grze. Jedną z najbardziej zauważalnych animacji, jakie stworzyliśmy dla skórek epickich, jest animacja powrotu; to dla nas świetna okazja, by za pomocą fragmentu historii pokazać, co sprawia, że skórka jest wyjątkowa. Ale o powrocie pomówimy następnym razem, bo dopiero zaczynam nad nim pracować!

Jako animatorzy szukamy też innych możliwości dodania animacji w skórce, aby podkreślić charakter postaci, nie zmieniając jej jednak w stopniu wpływającym na odczucia zawiązane z jej używaniem. W przypadku Małego Demona Tristany dostrzegliśmy kilka fajnych możliwości wprowadzenia unikalnych animacji. Skupiliśmy się na nowej animacji jej ognistych włosów, niestandardowej animacji lotu, gdy używa Rakietowego Skoku, a także nieco ożywiliśmy ogon.

Standardowy Rakietowy Skok, powietrzny rzut ze spluwą i skok na bombę Diabelskiego Szturmu

Wiedzieliśmy, że chcemy jakoś wykorzystać skrzydła w jej umiejętności W. Jaki sens ma posiadanie strasznych, nietoperzych skrzydeł, jeśli nie zamierza się ich używać? Zaczęliśmy przyglądać się, jak Tristana mogłaby lądować po swoim skoku: czy wykorzystuje pęd lotu, by lądując, palnąć ze spluwy? A może leci na łeb na szyję prosto w niebezpieczeństwo, dopiero później zadając sobie pytanie, czy to był dobry pomysł?!

Wybraliśmy skok na bij-zabij, ponieważ uznaliśmy, że to najlepiej ucieleśnia ducha Małego Demona Tristany, a po cichu także ducha „trybu bohatera kolejki solo”.

Ponadto przyjrzeliśmy się animacji włosów Tristany. Wiem, to brzmi ekscytująco! Podbijmy zatem stawkę: a gdyby włosy były z DEMONICZNEGO OGNIA? Jak takie ogniste włosy wypadłyby w porównaniu ze zwykłymi, nudnymi włosami? Najpierw musieliśmy trochę pouczyć się o ogniu. Ogień bywa bardzo nieprzewidywalny i agresywny; nawet płomienie w kominku mogą być całkiem szalone i ekscytujące.

Problem z ogniem tego rodzaju polega na tym, że może znacznie rozpraszać uwagę w grze. Już i tak mnóstwo elementów w grze walczy o skupienie na sobie waszego spojrzenia. Chcemy, by gracze koncentrowali się na tym, co dzieje się na polu bitwy, a nie na wybuchowej fryzurze Tristany. Dlatego musieliśmy poważnie uspokoić jej animacje. Bardziej chodzi nam o coś w rodzaju płonącej świecy. Włosy powinny nieustannie się poruszać, ale nie w taki sposób, by odwracało to uwagę gracza. Obecnie wygląda to właśnie tak.

Pieśń Wrzasków i Ognia

Alison „semipriceysoap” Ho, projektantka dźwięku: Cześć! Jestem semipriceysoap, projektantka dźwięku Tristany. Koncepcja Małego Demona Tristany była wyzwaniem, ponieważ jej spluwa to zionący ogniem stwór… Zawiera ją także skórka Tristany Treserki Smoków. Jednakże po pokazaniu spektrum efektów wizualnych Sirhaiana i przeczytaniu waszych pierwszych reakcji na zapowiedź Małego Demona okazało się, że wiele osób pragnie bardziej hardkorowej i agresywnej Tristany. Spluwa Tristany Treserki Smoków pasowała do cukierkowej natury Rygla, co dało nam nieco swobody w eksploracji ognia i rozwinięcia go w mroczniejszym i groźniejszym kierunku.

Oto kilka surowych wrzasków i oddechów, które wcześniej nagraliśmy dla Diablika Teemo i innych projektów:

00:00

Potem połączyłam je z biblioteką dźwięków ognia i odgłosów zwierząt oraz nieco przetworzyłam, uzyskując coś takiego:

00:00

Wykorzystuję te i inne straszne dźwięki do konstruowania zestawu Tristany. W filmie poniżej możecie usłyszeć opracowywane efekty dźwiękowe, a także ogólny kierunek naszych prac nad dubbingiem dla niej (więcej na ten temat następnym razem!).

Błękitne dusze

Kevin „Sirhaian” Leroy, projektant efektów wizualnych: Ulepszyliśmy i dopracowaliśmy efekty wizualne Tristany! Prace jeszcze trwają, ale podoba nam się kierunek, w którym rozwija się duchowy ogień. Dlatego zamierzam doskonalić go aż do zakończenia produkcji. Jak dotąd dodałem więcej efektów duszy i zamieniłem bombę Teemo na coś bardziej rozpoznawalnego i mniej hałaśliwego (kulę duszy). Ponadto zacząłem dostosowywać kolory całego jej zestawu, starając się zróżnicować miotane przez nią pociski, aby ataki podstawowe, trafienia krytyczne, umiejętności Q, E i R były całkowicie odrębnymi efektami. Pojawiły się także nowe efekty wizualne na jej skrzydłach podczas skoku umiejętności W, runy w umiejętności R i, ogólnie, więcej szczegółów!

Oto podgląd obecnego wyglądu w grze Małego Demona Tristany:

Będziemy doskonalić ten zestaw, aż uznamy, że jest gotowy. Musimy także przygotować efekty wizualne jej powrotu.

Co dalej?

Teraz wiecie już, jak dużo pracy włożono w stworzenie tej skórki! *uff* Ale jeszcze nie skończyliśmy. Wciąż musimy dokończyć jej powrót, projekt dźwięku, grafikę portretu i wszystkie inne rzeczy potrzebne do zamknięcia pracy nad skórką — takie jak kontrola jakości, lokalizacja, publikacja, premiera na serwerze testowym, ankiety po publikacji i tak dalej. W następnym wpisie powiemy więcej o efektach specjalnych i przetwarzaniu dubbingu Małego Demona Tristany, a oprócz tego przekażemy nowe informacje o jej animacji i modelu postaci.

Ale zanim zakończymy… Pamiętacie podgląd portretu z ostatniego wpisu? Usłyszeliśmy zdecydowane głosy, że waszym ulubieńcem jest „małe, piekielne panisko na tronie”, dlatego idziemy dalej z tym projektem. Wielkie dzięki za wszystkie wasze dotychczasowe uwagi — do końca produkcji będziemy słuchać waszych przemyśleń, więc piszcie dalej!

Następny artykuł

/dev: Podsumowanie Nexus Blitz