Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

Mały Demon Tristana: Portret i efekty

Ogień demonów, dusze, poszukiwania i Teemo.

Mały Demon Tristana jest w fazie produkcji już od kilku tygodni. Chcemy podzielić się z wami wielką aktualizacją, w tym naszymi postępami w pracach nad jej efektami graficznymi i portretami.

Nie jest to jednak tak naprawdę początek prac nad nią — początek miał miejsce, gdy wybieraliśmy bohatera, dla którego przeprowadzimy głosowanie, i gdy pracowaliśmy nad koncepcjami. Nie mogliśmy wtedy dać wam znać, co robimy (spojlery!), więc podzielimy się teraz spojrzeniem zza kulis.

Zacznijmy od odpowiedzi na pytanie, które zadawaliście od kiedy tylko zaczęło się głosowanie:

Dlaczego wybraliśmy Tristanę?

Chelsea „Riot aeneia” Hughes, analityczka: Witajcie! Jestem tu, żeby opowiedzieć wam o najfajniejszej, najseksowniejszej i najbardziej interesującej części procesu rozwoju skórki. (Podpowiedź: jest to praca z modelami).

Dokładnie. Mam na myśli DANE.

Jako analityczka w zespole skórek, często dostaję pytania, w jaki sposób nasz zespół decyduje, jakie skórki zrobimy. Chcę dać wam pewien wgląd w to, jak podejmujemy decyzje tego typu i pokazać wam, jak zdecydowaliśmy, który bohater dostanie skórkę wybraną przez graczy. Może się to wydawać zaskakujące, że wybraliśmy Tristanę, ponieważ pierwszą bohaterką, która otrzymała skórkę od graczy, była Illaoi — bohaterka z niewielką, ale oddaną grupą wyznawców i tylko jedną skórką na swoim koncie. I z tych właśnie wszystkich powodów jako drugą bohaterkę wybraliśmy Tristanę.

Zagłębiając się w to bardziej, naszym głównym powodem, dla którego wybraliśmy Tristanę, jest mój ulubiony powód: DLA NAUKI! Tristana ma obecnie 10 skórek, wliczając w to jej podstawową. Mamy dane, które mówią nam, ilu graczy kupuje te skórki i jak często są używane w grze. Metryki te pokazują, jak bardzo lubiane są jej poszczególne skórki. Gdy skórka wybrana przez graczy zostanie wypuszczona, będziemy mogli porównać jej statystyki z całym katalogiem skórek. To pomoże nam zrozumieć czy proces, w którym pomagacie nam wybrać projekt, rzeczywiście daje nam skórki, które gracze lubią bardziej. Innymi słowy: bohater z bogatym katalogiem skórek, jak Tristana (w porównaniu z Illaoi), daje nam większą próbkę, która pozwala na bardziej naukowe podejście.

Po drugie, Tristana od zawsze była dość popularna. Dużo popularność oznacza, że doświadczenie wyboru skórki wpływa na większą ilość godzin spędzonych w grze. Nowa skórka Tristany będzie miała okazję, żeby pojawić się w wielu grach, co oznacza, że zobaczy ją mnóstwo graczy. To też jest pozytywny wynik — chcemy, żebyście mogli oglądać skórkę, którą pomogliście wybrać.

Ponadto zaliczamy Tristanę do bohaterów szeroko lubianych, w przeciwieństwie do niszowych bohaterów.

Oznacza to, że istnieje zróżnicowana baza graczy, którzy lubią nią grać. Popularność mówi nam, jak często jest ona wybierana w grach, wybory „szerokie” i niszowe mówią nam, jak wielu różnych graczy nią gra. Użycie szeroko lubianego bohatera do głosowania graczy oznacza, że więcej graczy poczuje znaczenie i wartość tego doświadczenia, co jest dla nas szczególnie ważne.

Decyzja o kreatywnym kierunku

Zupełnie szczerze: nie gram za bardzo Tristaną. Umiałabym chyba opisać jej umiejętności (Prędkość ataku, Skoki, Bomby i Wybuchy), ale nie jestem w stanie się wypowiedzieć, co znaczy rozegrać setki godzin na Tristanie. Dlatego też kilka miesięcy temu sięgnęliśmy do naszych Supertajnych Akt Rito, żeby zobaczyć, którzy pracownicy Riot grają Tristaną. Następnie zaaranżowaliśmy spotkanie z naszymi grafikami koncepcyjnymi z zespołu skórek i graczami Tristany, żeby zaczerpnąć inspiracji do pomysłów na jej projekt.

Dzięki temu dowiedzieliśmy się, że ważne jest zintegrowanie jej broni i efektów broni z motywem skórki (jak np. Tristana Strażak). Odkryliśmy też, że gracze postrzegają Tristanę jako zdeterminowaną psotnicę, która otrzymuje to, co chce, dobroduszną i pozytywną, ale wciąż jednak zadziorną.

Jak dla mnie najwięcej wyciągnęliśmy ze sprzeczki: czy chcemy skórkę, która będzie pełna życia i słodkości jak sama Tristana? Czy może powinniśmy iść w kierunku czegoś bardziej mrocznego i złowieszczego, co będzie w zamierzony sposób inne. Gracze twardo opowiadali się po obu stronach. Dlatego też chcieliśmy, żeby nasze końcowe koncepty pozwalały wszystkim głosującym również opowiedzieć się po jednej ze stron.

Spotkanie z Rioterami grającymi Tristaną

Tworzenie konceptów

Jesse „Trayil” Li, grafik koncepcyjny: Najtrudniejszą częścią pracy nad konceptami Tristany było wymyślenie i zadecydowanie, jakie trzy skórki zaprezentować graczom. W grupie fokusowej część graczy Tristany chciało coś słodkiego i lekkiego, ale większość chciała czegoś bardziej złowieszczego. Błyszczące efekty i żywe kolory były zdecydowanie podstawą, którą chcieliśmy osiągnąć w skórce, więc było to zawarte w pomysłach, które wykorzystywaliśmy.

Począwszy od arkuszy takich jak ten poniżej, próbowaliśmy wykoncypować, które elementy działają ze sobą, a które skórki mogą wyglądać zbyt podobnie do poprzednich. Dzięki temu pozbyliśmy się skórki „Cyber Pop”, ponieważ stwierdziliśmy, że nie odróżnia się wystarczająco od Galaktycznej Kanonierki. Ta druga była naszym zdaniem fajniejsza.

Mały Demon był koncepcją, do której ludzie niemal natychmiast przylgnęli, ponieważ jest zupełnie inna niż jej wszystkie dotychczasowe skórki i złowieszczością bije wszystkie inne na głowę. Pomyśleliśmy, że jeśli damy Małemu Demonowi Tristanie opalizujące płomienie, odróżniłoby to jej umiejętności od pozostałych skórek, które wykorzystują ogień i materiały wybuchowe. Zdecydowaliśmy się na Galaktyczną Kanonierkę, ponieważ jej inne techniczne skórki, jak Oddział Omega i Wyrzutnia Rakiet, są bardziej inspirowane na prawdziwych technologiach. Dlatego też doszliśmy do wniosku, że Galaktyczna Kanonierka miała potencjał, żeby się zdecydowanie wyróżniać. Cukierkową skórkę wybraliśmy, bo była słodka, ale w zdecydowanie inny sposób niż Treserka Smoków.

Gdy ustaliliśmy wszystkie trzy kierunki, upewniliśmy się po raz ostatni, że wyglądają wystarczająco różnie od siebie nawzajem i od jej starych skórek. A potem przyszedł czas na głosowanie!

Gdzie znajdujemy się teraz: Produkcja

Janelle „Riot Stellari” Jimenez, lider produktu: W większości przypadków ostateczną decyzję, który projekt robimy, podejmuje lider produktu i jego zespół. Tym razem jednak ta decyzja przypadła wam!

Normalnie, gdy mamy zielone światło dla danego konceptu, zaczynamy burzę mózgów i eksplorację motywu. Czasem zaczynamy nawet produkcję, nim koncept jest skończony. Tym razem musieliśmy jednak poczekać, aż otrzymamy wyniki głosowania. Głosowanie tak naprawdę wydłuża produkcję o kilka miesięcy.

Następnie przychodzi część, w której wizja staje się rzeczywistością. Niektórzy wyobrażają sobie produkcję skórki jak linię produkcyjną — zaczynamy od konceptu, przekazujemy to jednej osobie, potem następnej, i tak dalej. Tak naprawdę staramy się jednak pracować w ciągłej kolaboracji. Każdy może podzielić się pomysłami i przemyśleniami w fazie tworzenia konceptu. Każdy członek zespołu dostarcza cennych opinii w całym procesie rozwoju skórki. Gdy zdecydujemy już, w którym kierunku zmierzamy, czas, żeby zejść z obłoków na ziemię i zatwierdzić to, co wymyśliliśmy.

Demoniczny ogień i dusze

Kevin „Sirhaian” Leroy, projektant efektów wizualnych: Zazwyczaj pracujemy nad skórkami razem z grafikami bohaterów, ale często lubię zagłębić się w temat z góry. Robię tak, bo często efekty wizualne mogą pomóc w opracowaniu pewnych elementów modelu postaci, jak np. źródło jej mocy. Efekty dźwiękowe prawie zawsze opracowywane są później, ponieważ projektanci dźwięku potrzebują (niemal) skończonych efektów wizualnych, żeby mogli dopasować czasówkę i czy „odczuwa” się je dobrze.

Tworzenie VFX to tworzenie wielu iteracji: Zaczynamy od stworzenia „wstępniaka”, co jest po prostu bardzo nieociosaną reprezentacją tego, co chcemy mieć dla skórki w grze. Może to być po prostu parę kolorów i kształtów; wystarczy, że poczujemy ogólnie, o co chodzi w umiejętnościach. Potem zaczynamy budować na bazie tego wstępniaka, dopracowując go i dodając więcej detali.

Pierwsza iteracja VFX, którą zrobiłem dla Tristany, była oczywistym „ogniem demona”: czerwona, złowieszcza, z ciepłymi, ognistymi barwami i kształtami, pomieszana z płonącymi iskrami i ciemnym dymem. Żeby dodać do niej trochę „demoniczności”, nałożyłem też fioletowe zabarwienie i runiczne kształty.

Osobiście lubię mieć na wpół skończone umiejętności, żeby poczuć, jak pomysł działa, nim zdecyduję, czy kontynuować w tym kierunku. Nie zawsze jest to jednak możliwe. Niektórzy bohaterowie, jak np. Zoe ze wszystkimi tymi iskierkami czy Elise ze swoim podwójnym zestawem umiejętności, mają dużo bardziej skomplikowane efekty wizualne. (W takich przypadkach zazwyczaj skupiam się na ich najistotniejszej umiejętności i próbuję sprawić, żeby była tak fajna, jak to możliwe). Tristana to dużo łatwiejsza bohaterka pod kątem VFX, mogłem więc z łatwością zrobić eksplorację wstępną większości jej umiejętności, jak możecie to zresztą zobaczyć na poniższym filmiku.

Naszym głównym problemem było zbytnie podobieństwo do Tristany Treserki Smoków, która także korzysta z ognistych efektów. Nie była ona wystarczająco unikalna, nawet po dodaniu demonicznych elementów. Wywaliłem więc to i ugryzłem sprawę w inny sposób. Często się tak dzieje przy tworzeniu efektów. Dlatego właśnie zaczynamy od bardzo podstawowych elementów, żeby zobaczyć, czy wszystko wygląda fajnie, zanim zaczniemy wkładać w to więcej detali i serca. Jak możecie sami się przekonać, patrząc na poniższe gify, to, czy coś wygląda fajnie, zależy od wielu różnych elementów, kolorów i tekstur, które razem tworzą jedną całość.

Robienie efektów to praca w dużej mierze „na czuja”. Nie chodzi tu tyle o teorię kolorów, techniczne aspekty czy malowanie, ale bardziej o stworzenie pakietu, który po prostu będzie sprawiał fajne wrażenie i wpisze się w motyw. Często używamy przypadkowych słów jak „błyski” czy „bzyki”, kiedy rozmawiamy o efektach. Często imitujemy je też bardzo przesadzonymi ruchami rękoma. A no i oczywiście zawsze trzeba robić przy tym odpowiednie dźwięki! To bardzo, bardzo ważny krok w tworzeniu efektów wizualnych. (I mówię całkiem serio, bo to pomaga, żeby dopasować wszystko czasowo!)

Druga wersja „duchowego ognia” już wydawała się bardziej unikalna i interesująca, dzięki mistycznym, niebieskim ogniom wypełnionym duszami i agonią. Zbliżyliśmy się też do tego, jak wyglądały na koncepcie jej włosy, co pomogło ujednolicić jej źródło mocy. Podobał mi się ten pomysł, więc zrobiłem wstępną wersję wszystkich umiejętności. Głównym motywem jest generalnie niebieski ogień z gorącym, jasnym, cyjanowym rdzeniem, który stopniowo ochładza się w kierunku fioletów. Chciałem też spróbować, żeby efekty wyglądały jak złowieszcza ektoplazma, więc dodałem trochę spadającej przy trafieniu brei.

Całkiem się nam spodobał ten kierunek — jest czymś nowym i unikalnym dla Tristany, biorąc pod uwagę, że ma już pomarańczowe i płomienno-czerwone efekty w swoich innych skórkach. Oto podgląd jednych z wczesnych eksploracji, które robimy, w której źródłem jej mocy są dusze. Jej model to tzw. proxy, czyli tymczasowy model stworzony używając elementów innych skórek i prostych kształtów. Oczywiście to wszystko praca w toku, która sto razy może się zmienić. Jak wam się podoba?

Ilustrowanie Małego Demona

Jennifer Wuestling, ilustratorka: Gdy tworzymy portret, zawsze staramy się znaleźć najbardziej zapadający w pamięć i żywy moment dla każdego bohatera. Powinien on być impulsem, by puścić wodze fantazji i pozwolić każdemu na przybliżenie sobie stworzonego świata, w którym jest usytuowany.

Zanim zacznie rysowanie, staram się poszperać trochę i zebrać wszystkie materiały, które mogą mi się do czegoś przydać. W każdym portrecie można zawrzeć element opowiadania, zajrzałam więc do historii Tristany, sprawdziłam, jakie ma powiązania z innymi bohaterami i jakie portrety otrzymała do tej pory, żeby przekonać się, jakie momenty i umiejętności zostały już wykorzystane (lub nie).

Inni graficy w Riot, którzy pracują nad portretami o podobnej tematyce lub takimi, które są osadzone w tym samym uniwersum, mogą być bardzo dużą pomocą. Dlatego też zawsze proszę ich o opinie. Ostatnią rzeczą jest oczywiście też gra Tristaną i poświęcenie uwagi jej animacjom, głosowi i interakcjom. Wiedza, co ekscytuje mnie na temat bohatera, może być największą inspiracją — co przykuło moją uwagę w przypadku Tristany to jej nonszalancki chód i z jakim zaciekawieniem się rozgląda wokół. I oczywiście rozkoszna relacja jej rozmiaru do rozmiaru jej broni.

Na podstawie pomysłów, które zebraliśmy z burzy mózgów, mogłam zrobić szkice. Jeśli chodzi o szkice, to zaczynam zazwyczaj bardzo ogólnikowo. To dobry sposób, żeby się rozgrzać i lepiej poznać wizualny aspekt bohatera. Pozwala mi to przekonać się, jakie pozy dobrze się sprawdzają i jak mogłabym wpleść w to historię.

Kolejnym krokiem jest wyczyszczenie szkiców, żeby móc zaprezentować je zespołowi i zobaczyć, czy podoba nam się jakiś konkretny kierunek.

Zespół wybrał swoje ulubione miniaturki. Podrasowałam je trochę, dodając detale, światło i cienie, żeby przetestować scenerię.

W tym momencie jesteśmy teraz — w zespole podoba nam się najbardziej opcja 2. i 9. A które z nich podobają się wam? Dajcie nam znać w komentarzach!

…A niebawem powrócimy

I na tym kończy się nasza (prawdopodobnie) największa aktualizacja. Następnym razem pokażemy wam detale tego, jak przenosimy krnąbrną Yordlkę z piekła do gry dzięki modelowi bohaterki i rigowaniu. Może nawet dostaniemy podgląd projektu dźwięku.

Do zobaczyska na Nexusie za dwa tygodnie!

Następny artykuł

/dev: Więcej eksperymentalnych zmian w ARAM-ie