/dev: Podsumowanie Nexus Blitz
Czego dowiedzieliśmy się z drugiego Nexus Blitz oraz nasze plany co do tego eksperymentalnego trybu.
Latem 2018 wypuściliśmy wersję alfa Nexus Blitz, która była naszym pierwszym „eksperymentalnym trybem gry” — nowym podejściem do pracy nad grą, w którym zaczynamy testy trybu gry na serwerach na żywo w bardzo wczesnej fazie rozwoju, żeby ustalić, czy powinniśmy nad nim dalej pracować. W oparciu o wasze opinie, które zebraliśmy za pierwszym razem, postanowiliśmy przywrócić go na kolejną, dłuższą próbę w czasie Snowdown. Wprowadziliśmy wtedy mnóstwo zmian.
Po przyjrzeniu się, jak gracze korzystali z Nexus Blitz, zdecydowaliśmy, że tryb nie wejdzie do gry na stałe na chwilę obecną. Jest to fajny tryb, który można od czasu do czasu przywrócić w przyszłości, szczególnie podczas wydarzeń, ale na koniec testu gracze po prostu nie grali w niego wystarczająco, żeby był on zawsze dostępny. Wiemy, że wiadomości te mogą rozczarować oddanych fanów Nexus Blitz. Jednakże eksperyment polegający na tworzeniu go ze społecznością League, wiele nas nauczył na temat tego, co sobie cenicie. Lekcje wyciągnięte z Nexus Blitz pozwolą nam w przyszłości tworzyć lepsze tryby gry, które jeszcze bardziej spodobają się graczom.
Drugi test Nexus Blitz
Drugi test został przygotowany tak, żeby miał dwie fazy: pierwsze cztery tygodnie trwał on w czasie Snowdown, jako główny „tryb specjalny”. Kolejne dwa tygodnie był on samodzielnym doświadczeniem. Zmieniliśmy sporo rzeczy na mapie, dodaliśmy nowości, wprowadziliśmy bany i zaimplementowaliśmy całą listę innego rodzaju usprawnień. Pełną listę zmian możecie przeczytać tutaj.
Jak poszło?
Po wypuszczeniu i w czasie Snowdown mnóstwo graczy zajrzało do Nexus Blitz! Mieliśmy duży wzrost liczby graczy, którzy dołączyli do kolejki, żeby doświadczyć wszystkich zmian. Łączna liczba godzin rozegranych w ciągu pierwszych czterech tygodni była dwa razy większa niż przy pierwszej próbie. To MEGA wynik. Poza URF-ami, Nexus Blitz zanotował największe zaangażowanie ze strony graczy wśród alternatywnych trybów gry.
Graczom bardzo podobała się nowa zawartość, którą dodaliśmy tym razem — Walka o Nagrodę i Deathmatch URF były zdecydowanie ulubionymi wydarzeniami, podczas gdy Sanie Bitewne były najbardziej uwielbianą nagrodą z listy wg ankiet. Wiele spośród innych, dużych zmian, jak grafika mapy, bany i zapowiedź nadchodzącego wydarzenia, również zostało ciepło przyjętych. Prawdziwego czadu dodały jednak misje Nexus Blitz i połączenie trybu ze Snowdown. Zauważyliśmy ogromne zainteresowanie misjami Nexus Blitz, elementami kosmetycznymi do odblokowania tylko dla trybu i misjami Snowdown odblokowującymi tokeny.
Gdy Snowdown się jednak skończył i wyłączyliśmy misje na dwa ostatnie tygodnie testu, większa część graczy Nexus Blitz natychmiast powróciła do swoich typowych trybów. Liczba gier rozgrywanych dziennie znacznie zmalała i spadała aż do końca testu.
Świadczy to o tym, że Nexus Blitz działa najlepiej, gdy wypuszczamy go w czasie wydarzenia. Większość graczy chciała sprawdzić, „czy to aby na pewno wydarzyło się w League?”, ale świeżość tego doświadczenia z czasem przeminęła. Głównym powodem, dla którego ludzie powracali, były cele, na które pracowali, jak elementy kosmetyczne, ukończenie misji i tokeny. Gdy osiągnęli te cele, większość z nich wolała powrócić do trybów, w które grają zazwyczaj.
Czego się dowiedzieliśmy?
W idealnym świecie eksperymentalny tryb, który wprowadzimy na stałe, będzie przyciągać ludzi bez przerwy, nawet jeśli ten pierwszy powiew świeżości przeminie i nie będzie żadnego trwającego wydarzenia. Myśląc o przyszłych trybach gry, będziemy czerpać z tego, czego się tutaj nauczyliśmy. Wykorzystamy tę wiedzę, żeby stworzyć długotrwałe doświadczenie, które będzie służyło graczom przez cały czas. Ekscytujący jest fakt, że już teraz wykorzystujemy tę wiedzę w innych trybach. Dodaliśmy ostatnio Katapultę Bohaterów w ARURF+, żeby gracze nie musieli zawsze wybierać Teleportacji. Podejście do wyważenia z Nexus Blitz aplikujemy już w ARURF+ i w ARAM-ie.
Choć nie rozważamy już dodania Nexus Blitz jako permanentnego trybu w najbliższej przyszłości, potraktujemy go jako świetny tryb, który może pojawiać się z wydarzeniami, szczególnie biorąc pod uwagę, z jaką łatwością możemy dodawać do niego wydarzenia i nagrody w grze. Już teraz zastanawiamy się, kiedy możemy znów go wprowadzić!
Chcemy skorzystać z okazji i szczerze podziękować społeczności League. Dziękujemy, że dołączyliście, że nie zwracaliście uwagi na niedopracowane elementy i że bawiliście się dobrze w tym eksperymentalnym trybie. Super oglądało się wszystkie klipy z rozbijającymi się Saniami Bitewnymi, superumiejętnościami Poppy użytymi w czasie Bardle Royale i pojedynkami w Walkach o Nagrodę.
Z punktu widzenia deweloperów wspaniałym doświadczeniem było otrzymanie uwag od społeczności w tak szybkim tempie, co tylko pomogło nam wprowadzać lepsze usprawnienia do trybu. Choć na chwilę obecną nie mamy planów, Nexus Blitz wiele zyskał będąc „eksperymentalnym trybem”. Będzie to podejście, które rozważymy w przyszłych prototypach. Dziękujemy, że pomagacie nam tworzyć lepsze tryby gry!
Żeby upamiętnić cały chaos, oto ciekawostki od naszych analityków danych, dotyczące tego trybu!
Fakty z Nexus Blitz:
- Katapulta Bohaterów została oryginalnie zaprojektowana przez Briana „Feral Pony” Feeney’a i jest wewnętrznie znana jako FeeneyPulta.
- Jest też znana jako Int-Pulta, choć nie jest tak zła jak „Int-Sled”, ponieważ Sanie miały najniższy współczynnik pojawiania się i były najprostszą metodą na stratę przewagi. Były też ulubioną nagrodą graczy.
- Choć miał jeden z najwyższych współczynników zwycięstw, Nasus otrzymywał najmniej ocen S i najwięcej ocen C i D. Trzeba zbierać ładunki.
- Zwycięzca Areny miał największy współczynnik zwycięstw we wszystkich wydarzeniach. Dowodzi to, że można ustalić, która drużyna jest lepsza dzięki 2 na 2, 2 na 2 i 1 na 1.
- Mniej więcej jedna gra na pięć kończyła się nagłą śmiercią w wyniku walki dwóch Nexusów.
- Maokai był najczęściej wybierany w Nexus Blitz w porównaniu z jego współczynnikiem pojawiania się na Summoner’s Rift. Podobnie wyglądało to z jego współczynnikiem zwycięstw, porównując z Summoner’s Rift.
- Akali była jedną z 20 najczęściej wybieranych bohaterów, mimo, że miała najniższy wynik w tym trybie (41%).
- Najczęściej kupowanym przedmiotem dostępnym tylko w Blitz było Objęcie Ognia, a najrzadziej kupowanym — Latarnia Wriggle’a. Stoicki Kijaszek Statystyk miał najwyższy współczynnik zwycięstw (60%), ale to dlatego, że tylko osoby, które już wygrywały, były w stanie go kupić.