Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

Historia efektów dźwiękowych League

Bomby, jedzenie dla psów i kule ognia... grubo.

Autorstwa bananaband1t

Kiedy gracze słyszą hak Blitzcranka lub superumiejętność Kleda, wiedzą, co się zaraz stanie. W League of Legends są setki tysięcy dźwięków, ale jednymi z najważniejszych i najbardziej rozpoznawalnych są te powiązane z umiejętnościami bohaterów. Dźwięki te komunikują głównie mechanikę rozgrywki, ale pozwalają też na zdefiniowanie unikalnego motywu bohatera. Wyobraźcie sobie, że Zoe miałaby superumiejętność w stylu Nocturne’a — raczej by to do niej nie pasowało, gdyby efekty dźwiękowe były mroczne i złowieszcze; prawdopodobnie musiałyby być radosne i złowieszcze.

Tworzenie dźwięków dla bohaterów to ciągła próba balansowania pomiędzy przejrzystością rozgrywki a motywem bohatera. Nie można tu zastosować podejścia, gdzie jedno rozwiązanie pasuje dla wszystkich, więc w naszych metodach zawiera się wszystko — począwszy od podwodnych eksplozji aż po rozwalanie arbuzów.

Budowanie cegiełek dźwiękowych

Tak samo jak graficy tworzą grafiki koncepcyjne, żeby zagłębić się w wygląd bohatera, technicy dźwiękowi tworzą dźwiękową paletę, żeby zagłębić się w brzmienie bohaterów. — Dźwiękowa paleta bohatera jest zbiorem cegiełek — mówi Brandon „Riot Sound Bear” Reader. — Zaczynamy od zebrania wachlarza dźwięków, którego zadaniem jest wypełnić to, czego potrzebujemy w zestawie tego bohatera. Potem możemy to rozszerzać i łączyć ze sobą elementy.

Prawdziwy pierwszy krok: ustalenie jasnego kierunku dla projektu dźwiękowego bohatera.

Projektanci nie zawsze muszą zaczynać od zera. Wewnętrzna biblioteka dźwięków Riot oferuje prawdziwą kakofonię w postaci cyfrowego katalogu. Szczególnie przydaje się przestudiowanie (a nawet ponowne wykorzystanie) dźwięków stworzonych wcześniej dla bohaterów z tego samego regionu. Każdy obszar Runeterry ma swój własny język dźwięków. To właśnie dlatego bohaterowie z Piltover charakteryzują się precyzyjnymi dźwiękami hextechowymi, a bohaterowie z Zaun brzmią jak „wszystko sklecone razem do kupy”. — Nie każdy bohater z danego regionu ma brzmieć tak samo, ale wszyscy powinni mieć pewne wspólne dźwiękowe cechy — mówi dyrektor dźwiękowy Brad „Riot Eno” Beaumont.

Zaklęcia i umiejętności w League też muszą mieć swego rodzaju synergię dźwiękową. Oszołomienia i unieruchomienia, na przykład, muszą mieć zdecydowany odgłos uderzenia na początku — możecie pomyśleć tu o Złotej Karcie Twisted Fate’a albo Mrocznym Uwiązaniu Morgany. Tarcze, leczenie, podrzucanie, niewrażliwości i inne powszechnie używane mechaniki również mają wspólne cechy dźwiękowe, ponieważ pozwala to na większą przejrzystość rozgrywki. Niejednokrotnie wynik walki drużynowej czy nawet całej gry zależy od reakcji, na którą gracz ma mniej niż pół sekundy, więc ważne jest, żeby efekty te były tak jasne, jak to tylko możliwe. Może nie zauważycie tej Pułapki na Yordla, ale wasze uszy pomogą wam odkryć, że właśnie w nią weszliście.

Szczególnie w przypadku aktualizacji bohaterów ważnym punktem startowym są typy dźwięków wykorzystane w oryginalnym zestawie umiejętności. — Tak samo, jak inni myślą o kultowych elementach wizualnych i rozgrywce obecnych bohaterów, tak samo my szukamy kultowych elementów projektu dźwiękowego — mówi Matteo „ChefSpecial86” Stronati. — Staramy się znaleźć sposoby, żeby całość nadal brzmiała znajomo, ale była lepszej jakości, co może być trudne. Żadne z oryginalnych dźwięków nie są bezpośrednio wykorzystywane w nowej palecie dźwiękowej, ale mogą posłużyć za inspirację lub nawet fundament nowego projektu.

Wcielanie pomysłów w życie

Gdy technik dźwięku ma już paletę dźwiękową, co do której jest pozytywnie nastawiony, udostępnia ją reszcie zespołu. Nie ma to być ostateczna wersja, ale raczej sposób na zbadanie różnych opcji. — W przypadku Kai’Sy próbowałem różnych podejść w jej pierwszej palecie dźwiękowej — mówi Riot Sound Bear. — Zespół stwierdził, że do postaci Kai’Sy lepiej pasowały organiczne, głębsze dźwięki, a nie wysokie efekty sci-fi, więc skupiłem się na proponowanym kierunku.

Czasem zamiast wysyłać paletę dźwiękową samą w sobie, technicy wykorzystują te dźwięki do stworzenia historii audio. — Wczesne udostępnienie prac jest ważne nie tylko dlatego, że jest to okazja na zdobycie opinii od kolegów, ale także dlatego, że jest to dla nas szansa na zainspirowanie zespołu — mówi Riot Sound Bear. — To jeden z powodów, dla którego historie są takie super — pomagają wprowadzić pomysły w życie. Poniżej znajduje się historia dźwiękowa Pyke’a, w której atakuje on jakiegoś biedaka wychodzącego z tawerny w Bilgewater.

00:00

Kule ognia, proce i bomby azotowe

No to teraz zaczyna się zabawa — nagrywanie w studiach dźwięku foley. Ale najpierw krótka lekcja historii: Foley pochodzi z przemysłu filmowego, gdzie artyści zajmujący się efektami dźwiękowymi produkowali dźwięki oglądając zdjęcia, żeby odtworzyć lub spotęgować efekty nagrane na planie filmowym (nazwa pochodzi od Jacka Foley’a, który był jednym z pierwszych artystów dźwiękowych w historii filmografii). Jeżeli w jakimś filmie akcji słyszycie jak gościu przywalił komuś z piąchy — to właśnie efekty foley.

Technicy dźwiękowi League robią dokładnie to samo (tyle, że nie dla filmów), a ponieważ obsada bohaterów League jest tak zróżnicowana, w nagraniach dźwiękowych pojawia się wszystko: począwszy od kul ognia i batów, a skończywszy na śmietnikach i majańskich gwizdkach śmierci. — Eksploracja dźwiękowa dla każdego bohatera jest inna — mówi Isaac „Audio Ninja” Kikawa. — Podczas sesji dźwiękowej Irelii musieliśmy np. machać mieczami i nożami w studiu dźwięków foley Riot — dźwiękoszczelnym pomieszczeniu z szafkami pełnymi dziwnych przedmiotów nagromadzonych w dziewięcioletniej historii League.

Szafki w studiu nagraniowym

Czasami sala nagraniowa nie jest najlepszym miejscem do tworzenia nagrań, których dany bohater potrzebuje, więc lepiej jest udać się na nagranie w plenerze. W przypadku Pyke’a zespół spędził popołudnie na basenie, nagrywając dźwięki pod wodą — w tym ludzkie krzyki i wybuch bomby z suchego lodu. — Ten wybuch sprawił, że cały budynek zatrząsł się w posadach — mówi technik dźwięku Bryan „Ampson” Higa.

Czasami nagrania mogą być bardziej cyfrowe, jak wtedy, gdy Riot Sound Bear użył syntezatora, żeby zagłębić się w laserowe dźwięki zestawu Kai’Sy.

Nieważne, jaką formę przybierze — sesja nagraniowa to zawsze kreatywna eksploracja. — Czasem chcemy coś wypróbować tylko po to, żeby zobaczyć, co się stanie — mówi Riot Sound Bear. — Dużo fajnych rzeczy rodzi się ze szczęśliwych zbiegów okoliczności. W sesji nagraniowej Xayah zespół wystrzelił wiele małych przedmiotów z procy i nagrał dźwięki, które robiły przecinając powietrze. Gdy skończyły im się „pociski”, zaczęli szperać w szafce z zasobami. — Audio Ninja powiedział: „Znalazłem tę starą łuskę od naboju, chcecie z nią spróbować?” — opowiada Ampson. — I to okazało się być kluczowe w rzucie piórem Xayah.

00:00

Oto niecodzienne początki innych efektów dźwiękowych w League:

  • Rozbryzgi krwi broni Kayna powstały przez rozpryskiwanie wody pod prysznicami na kampusie Riot.
  • Jedna z warstw ryku Starszego Smoka powstała przez przeciągnięcie smyczka wiolinowego po siatce drucianej i śmietniku.
  • Pewne dźwięki z zestawu Barda (jak również dzwonki ze sklepu w grze) są wykonane małymi mosiężnymi dzwonkami kupionymi w chińskiej dzielnicy Los Angeles.
  • Jasna i migotliwa tonalność superumiejętności Garena powstała przez nagranie z bardzo bliska kamertonu i saggatów uderzających o szeroki miecz.
  • Niektóre części dźwięków Iverna powstały dzięki stworzeniu rekwizytu nazwanego „Trzeszczaczem” — liny rozciągającej się pomiędzy dwoma drewnianymi deskami na zawiasie.
  • Kropelkowe dźwięki Zaca powstały poprzez wypełnienie prezerwatywy psim jedzeniem i fasolą, a następnie uderzaniem nią o ścianę.

Nieważne, co jest wymagane (lub jak to wygląda), celem nagrywania dźwięków foley jest stworzenie efektów, których można będzie użyć w grze.

Łączenie efektów dźwiękowych

Technicy dźwiękowi zazwyczaj wypełniają resztę palety dźwiękowej bohatera przetwarzając nagrania z pierwotnej sesji foley. — Większość dźwięków musi zostać przetworzonych przez maszynkę różnych procesów i efektów, więc to, co wychodzi z drugiej strony, nie zawsze można w pełni zidentyfikować — mówi Riot Sound Bear. Sposób, w jaki dźwięki są przetwarzane, różni się zależnie od bohaterów, ale zazwyczaj składa się ze zmiany tonu, wysokości i przepuszczenia plików audio przez wtyczki i syntezatory, które nakładają takie efekty jak zjawisko Dopplera i zniekształcają dźwięk.

Koniec końców technicy pozostają z cegiełkami do budowania dźwięków, które staną się kiedyś częścią League. — Projektowanie dźwięku jest jak gotowanie. Przygotowujesz i mieszasz wszystkie składniki przy użyciu różnych narzędzi, a potem masz nadzieję, że skończysz z czymś bardziej ekscytującym niż tylko zlepek części składowych — mówi ChefSpecial86. Choć bazą ataków podstawowych Xayah są łuski nabojów wystrzelone z procy, można usłyszeć też takie rzeczy jak…

Szelest miotełki perkusyjnej.

00:00

Elastyczna gumka.

00:00

Szybkie machanie skórzaną płachtą.

00:00

Szybkie machanie ręcznikiem.

00:00

…magiczne, przetworzone machanie.

00:00

Wystrzelona z procy łuska naboju.

00:00

Połączone razem i… ta-da! Atak podstawowy Xayah.

00:00

Wszystko, co trzeba teraz zrobić, to przeprowadzić testy rozgrywki z dźwiękami i je dopracować. — Podczas wczesnych testów w grze skupiamy się na ogólnym odczuciu: czy bohater brzmi jak jakikolwiek inny bohater w grze? — mówi Audio Ninja. Mając ponad 140 bohaterów i setki skórek, rozróżnienie tego, co jest nowe, a co już jest w grze, może chwilę zająć. — To może stanowić największe wyzwanie, szczególnie, kiedy pracujemy z kolejnym bohaterem, który ma miecz, albo kolejnym bohaterem, który ma pistolet — mówi Riot Sound Bear. — Jak sprawić, żeby każdy z nich brzmiał inaczej?

Właśnie dlatego testy w grze są tak ważne — im więcej uszu słucha dźwięku, tym prędzej ktoś wyłapie, że dźwięki zbytnio nie przypominają czegoś innego.

Pod koniec procesu tworzenia testy służą bardziej udoskonaleniom, takim jak wyważenie natężenia dźwięku i dopracowanie tego, kiedy i jak dźwięk brzmi. — W tym momencie naprawdę skupiamy się na przejrzystości rozgrywki, żeby upewnić się, że nie dodajemy do gry niepotrzebnego hałasu — mówi Audio Ninja. Wiele z tych decyzji zależy od rodzaju umiejętności, którą reprezentuje dźwięk — jak jest to umiejętność wywierająca naprawdę duży wpływ na grę (np. superumiejętność), to nie ma problemu, żeby zajmowała więcej przestrzeni dźwiękowej. Superumiejętność Ornna ma na przykład sygnał dźwiękowy, gdy zostanie rzucona, po czym metaliczne uderzenia za każdym razem, gdy trafi bohatera. Przykuwa to uwagę, ale to dlatego, że wywiera ona duży wpływ na grę i ważne jest, żeby gracze wiedzieli, co się dzieje.

Końcowe momenty

Technicy dźwiękowi wciąż pracują nad efektami bohatera do ostatnich momentów cyklu produkcji, ponieważ niemal każda zmiana w rozgrywce najprawdopodobniej wpłynie na efekty dźwiękowe. Jeśli animator zmieni ścieżkę animacji, projektant efektów specjalnych zmieni sposób, w jaki pojawia się dany efekt albo projektant gry zmieni czas trwania zaklęcia — wszystko to wpływa na sposób, w jaki powinien być odtwarzany dźwięk. — Efekty dźwiękowe zależą od wielu zespołów i ich pracy — podsumowuje ChefSpecial86. — Ale oznacza to też, że mamy jedyną w swoim rodzaju szansę na połączenie wszystkich aspektów bohatera w jedną spójną całość, co jest naprawdę odjechane.

00:00
Następny artykuł

/dev: Wykuwanie melodii