Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

/dev: Wasze uwagi na temat kolejki rankingowej w 2019 r.

Powracamy, żeby omówić wasze pytania dot. integralności rywalizacji, dobieraniu i wbijaniu rangi.

Autorstwa Riot SapMagic

Witajcie! Tu znów Ed „SapMagic” Altorfer, główny deweloper kolejki rankingowej. Parę tygodni temu zebraliśmy wasze opinie na temat naszego pierwszego ogłoszenia o aktualizacjach kolejki rankingowej w przyszłym roku. Przez cały ten czas pracowaliśmy ciężko, żeby znaleźć rozwiązania, które pozwolą na złagodzenie waszych — a, szczerze mówiąc, również i naszych — obaw związanych z tą kwestią.

Wierzymy, że pozycyjne dobieranie i rangi mogą zapewnić wam bardziej sprawiedliwe gry i znaczące sposoby na przetestowanie swoich umiejętności. Jednocześnie zgadzamy się z opinią, która jest szczególnie istotna: czy wygrana, czy przegrana — każda gra odzwierciedla wasze umiejętności i musi się liczyć, bez względu na to na jakiej pozycji i którym bohaterem gracie. Zmiany, o których mówimy dzisiaj, mają za zadanie sprawić, żeby system odzwierciedlał oba te cele.

Boicie się, że inni gracze nie będą traktować gier na serio.

Rozwiązanie: Wygrane i przegrane w grach rankingowych sprawiają, że PL przeskakują na wszystkie inne pozycje. Przeskakiwanie zaczyna się łagodnie (około +6/-3), ale może stać się bardziej intensywne, jeśli gracie na wymuszonej pozycji lub jeśli nie bierzecie gier na drugorzędnej pozycji na serio.


Ranga pozycyjna i pozycyjne dobieranie pozwalają na sprawiedliwą grę na pozycjach, którymi nie grywacie normalnie, nie narażając precyzji waszej głównej pozycji. Przez chwilę martwiło nas, że zupełnie odrębne rangi sprawią, że system będzie żmudnym wbijaniem i zachwieje ideę rywalizacji, czyli innymi słowy: że niektórzy gracze nie będą się starać, jeśli nie będą grać na swojej głównej pozycji.

Dodajemy więc mechanikę, którą nazwaliśmy przeskakiwaniem. Podkreśla ona to, jak każda gra odzwierciedla wasze umiejętności i zapobiega nadużyciom w postaci rujnowania gier na drugorzędnych pozycjach. Wygląda to mniej więcej tak, jak brzmi: na koniec każdej gry część PL przeskoczy na inne pozycje zależnie od normalnych zysków/strat na pozycji, na którą przeskakują. Pamiętajcie, że na pewno z czasem będziemy zmieniać te liczby, ale przedstawmy kilka przykładów:

Przykład: gra na wymuszonej pozycji

Załóżmy, że gracie w Srebrze na środku i zgarniacie zwykle ok. 20 PL za zwycięstwo. Czekacie grzecznie w kolejce, po czym trafiacie na wymuszoną pozycję wspierającego. Wygranie tej gry da wam ok. 6 PL na górze i w dżungli oraz 10 PL na głównej pozycji, na której nie mogliście zagrać.

Przykład: pech (albo trollowanie) 

Załóżmy, że jesteście tym samym środkowym, który zaliczył serię przegranych próbując wspiąć się na górze. Wartość przeskakiwania jest zależna od liczby przegranych w ostatnich X grach. Na początku na inne pozycje przeskoczy -3 PL. Przeskakiwanie może zwiększyć się do ok. -15 PL, jeśli macie wyjątkowego pecha lub jeśli trollujecie, ale wiemy, że na pewno tego nie robicie.

Martwiliście się, że pozycyjne dobieranie może prowadzić do nadużyć.

Rozwiązanie: MMR wszystkich waszych pozycji są ze sobą połączone. Okazyjne zmiany pozycji nie mają na to żadnego wpływu, ale częste wymiany zacieśniają te więzy, co oznacza, że będziecie trafiać na trudniejsze gry na swoich drugorzędnych pozycjach.


Pozycyjne dobieranie może niesamowicie pomóc w zapewnieniu poczucia sprawiedliwości gier, gdy gracie na wymuszonej pozycji lub chcecie podjąć nowe wyzwanie. Oczywiście jest wiele problemów do rozwiązania — gracze mogliby ciągle zamieniać się pozycjami z partnerem z duetu lub dołączać do kolejki na nowych pozycjach i niszczyć graczy o niższym poziomie umiejętności.

Podobnie jak wykorzystując przeskakiwanie, możemy złagodzić te problemy łącząc ze sobą MMR wszystkich waszych pozycji. Na początek połączenie to jest dość luźne, ale zacieśni się, jeśli nie będziemy pewni, na jakiej pozycji gracie.

Przykład: gra na nowej pozycji

Wyobraźcie sobie, że gracie w Złocie na środku. Jeżeli postanowicie zagrać na nowej pozycji, np. na górze, system dobierania przeciwników wykorzysta wasze MMR ze środka i innych pozycji, żeby oszacować wasz początkowy poziom umiejętności. Oznacza to, że zamiast trafiać do gry na poziomie Brązu, najprawdopodobniej traficie na Srebrną grę.

Przykład: częste zamiany

Załóżmy, że jesteście tym samym graczem i wasz partner z duetu składa wam propozycję. Jest górnym i sugeruje wam, żebyście dołączyli do kolejki zamieniając się pozycjami, a potem w grze zagrali jednak na swojej głównej pozycji, żeby gra była łatwiejsza. Zajmie nam to grę czy dwie, żeby spostrzec wzór takich wymian, ale w grach tych wykryjemy, że zamieniliście się pozycjami i dostosujemy to odpowiednio — będziecie wygrywać mniej i tracić więcej PL, ponieważ wasza drużyna będzie miała większą szansę na wygraną. Połączenie pomiędzy waszymi MMR potem zacieśni się i będziecie trafiać do gier w Złocie bez względu na to, na jakiej pozycji gracie.

Choć zajmuje to kilka gier, nim MMR się zacieśni w celu zapobiegnięcia nadużyciom, gry te powinny być na takim samym poziomie, na jakim są one na chwilę obecną, ponieważ nie bierzemy teraz pod uwagę umiejętności na pozycji w dobieraniu przeciwników.

Byliście zmartwieni, że kolejka rankingowa stanie się żmudnym wbijaniem.

Rozwiązanie: Reset sezonu będzie „łagodniejszy”, więc większość graczy będzie miała wyższą początkową rangę. Kiedy będziecie grać na drugorzędnych pozycjach, PL będą przeskakiwać, będziecie zyskiwać więcej i tracić mniej PL, jak również będziecie mieć pomoc w grach o awans w każdej serii, co oznacza, że awansujecie szybciej.


Ranga pozycyjna pozwala graczom na rozszerzenie umiejętności i podjęcie nowego wyzwania, ale może wydawać się, że będziecie musieli zagrać dwa razy tyle gier, żeby osiągnąć swoją rangę na dwóch pozycjach, nie wspominając już o trzech, czterech i pięciu. Wyalienowanie graczy na dowolnej pozycji byłoby dość oczywistą porażką i nie spełniałoby jednego z naszych głównych celów: lepszego uznania dla zróżnicowanych umiejętności.

Sądzimy, że można temu zaradzić przy użyciu paru rzeczy, które już są wbudowane w system rankingowy. Chcemy, żeby gracze byli w stanie wspiąć się na szczyt swoich umiejętności na dwóch czy trzech pozycjach bez konieczności rozgrywania znacząco większej liczby gier. Gracze, którzy rzeczywiście są gotowi zagrać na dowolnej pozycji, będą musieli rozegrać więcej gier, jeżeli chcą mieć maksymalną rangę na każdej pozycji, ale na pewno nie będzie to pięć razy więcej. Spójrzmy na szczegóły:

Jedna pozycja

W przyszłym sezonie reset będzie „łagodniejszy”, więc większość graczy będzie miała wyższą początkową rangę. Wraz z innymi zmianami rozstawienia powinno to sprawić, że wspinaczka zajmie mniej czasu niż ma to miejsce na chwilę obecną, nawet biorąc pod uwagę gry na wymuszonej pozycji. Sprawi to, że kolejka rankingowa będzie polegała dużo mniej na żmudnym wbijaniu niż teraz.

Dwie lub trzy pozycje

Będziecie zyskiwać więcej PL grając na drugorzędnych pozycjach, a ponadto rozszerzamy pomoc w grach o awans na wszystkie serie na drugorzędnych pozycjach poniżej waszej głównej rangi. Przeskakiwanie PL również pomoże znacząco podczas gier na drugorzędnych pozycjach, ponieważ część waszych zysków przechodzi na inne pozycje.

Cztery lub pięć pozycji

Ogólnie utalentowani gracze będą czerpać korzyści ze wszystkich powyższych funkcji. Przeskakiwanie zostanie też lekko dostosowane: gdy wchodzicie do gry na dowolnej pozycji, wasze przeskakiwanie będzie większe, co oznacza, że będziecie szybciej mogli wziąć udział w serii gier o awans.

Zamierzamy dostosować działanie tych funkcji, żeby znaleźć właściwe wyważenie, ale sądzimy, że ma to sens w kontekście innych zmian, które wprowadzamy i że pomoże wzmocnić wartość każdej gry, którą rozgrywacie. Zastanawiamy się też nad możliwościami rozpoznania uniwersalnych graczy poprzez nagrody za kolejkę rankingową.

Co dalej?

Mamy nadzieję, że widzicie, jak chcemy rozwiązać większość waszych wątpliwości. Będziemy nadal informować was na bieżąco w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Następny wpis będzie poświęcony szczegółom zmian w kręgach i dywizjach. Nie przegapcie go!

To już trzeci taki wpis, więc wiecie jak to działa: Dzięki za dotychczasowe uwagi, dajcie znać, co myślicie o tych zmianach, a my z niecierpliwością wyczekujemy waszych sugestii i opinii!

Aaa, jeśli chcecie przeczytać najnowsze informacje o zmianach w kolejce rankingowej w przyszłym roku, zobaczcie nasze artykuły:

Post 1: /dev: Aktualizacje kolejek rankingowych w 2019

Post 2: O kolejce rankingowej w 2019

Post 3: /dev: Wasze uwagi na temat kolejki rankingowej w 2019 r.

Następny artykuł

/dev: zgłębiamy biografie bohaterów