Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

/dev: Aktualizacje kolejek rankingowych w 2019

Rangi pozycyjne; dwa nowe kręgi; lepsze nagrody, które ewoluują w trakcie sezonu i więcej.

Autorstwa Riot SapMagic

Witajcie! Niedawno ogłosiliśmy zmiany w kolejkach rankingowych, które pojawią się w League w roku 2019. Jestem Ed „SapMagic” Altorfer, lider produktu i jeden z wielu projektantów, którzy pracują nad kolejkami rankingowymi. Chcielibyśmy dzisiaj powiedzieć wam, co myślimy na temat indywidualnej rywalizacji w League i zagłębić się w nasze plany na przyszłość.

Miejsce na rozwój

W 2013 r. wprowadziliśmy obecny system rankingowy, żeby zapewnić graczom kamienie milowe i znaczące cele w grze. Stał się on od tego czasu głównym miejscem do testowania indywidualnych umiejętności graczy. Zawsze jednak warto się rozwijać i kolejka rankingowa nie jest tu wyjątkiem, dlatego też w zeszłym roku zaczęliśmy myśleć o potencjalnych ulepszeniach dla graczy.

Jedną z nienajfajniejszych rzeczy było to, że hardkorowi gracze, którzy grali na wielu pozycjach, nie byli w żaden sposób nagradzani przez system za swoje osiągnięcia. Zamiast tego system dobierania sprawiał, że gry były dla nich wyjątkowo ciężkie, ponieważ nie potrafił rozróżnić ich poziomu umiejętności zależnie od pozycji. Zauważyliśmy też, że nie do końca trafiliśmy z naszymi kamieniami milowymi i celami, szczególnie w Brązie, Srebrze i Diamencie, gdzie można było znacząco się poprawić jeśli chodzi o MMR, a wciąż pozostawać w tej samej randze. W połączeniu z oklepanymi nagrodami na koniec sezonu i systemem rozstawiania, który desperacko potrzebuje aktualizacji, daje to dość kijowe doświadczenie dla wielu graczy.

Ranga w górę

Nie chcieliśmy robić wielkich zmian w kolejce rankingowej i ogłaszać nowego systemu tuż przed końcem sezonu. Zamiast tego wolimy podzielić się naszymi planami wcześniej, żebyście pomogli nam ukształtować kolejkę rankingową. Będziemy dokonywać regularnych sprawozdań z naszych prac przez cały okres rozwoju.

Biorąc pod uwagę wszystkie wspomniane wcześniej problemy, skupiliśmy się na czterech rzeczach, które powinny spełniać gry rankingowe:

  • Przekazywać jasne informacje po każdym meczu rozstawiającym.
  • Przygotować zróżnicowane wyzwania w ciągu całego sezonu.
  • Zapewniać regularne kamienie milowe i znaczące cele bez względu na poziom umiejętności.
  • Nagradzać pełne i trwałe zaangażowanie.

Przyjrzyjmy się bliżej funkcjom, nad którymi pracujemy i które mają za zadanie spełnić te cele.

Jasne informacje

Każdy sezon oznacza nowy start. Żeby w nim pomóc, resetujemy waszą rangę i umieszczamy was ciut niżej, żebyście mogli ponownie udowodnić swoje umiejętności wspinając się po drabince. W przeszłości oznaczało to dziesięć meczów rozstawiających, od których zależało wszystko. Jednocześnie nie dostarczały one zbyt wielu informacji, co budziło w graczach niepokój.

W przyszłym roku po waszej pierwszej grze otrzymacie prowizoryczną rangę, która będzie widoczna tylko dla was. Będzie to najniższa możliwa ranga, jaką zdobędziecie po ukończeniu meczów rozstawiających. Czy przegracie, czy wygracie, wasza prowizoryczna ranga będzie niższa od rangi, z którą skończyliście w poprzednim sezonie, ale od samego początku będziecie wiedzieć, czego się spodziewać. W czasie kolejnych dziewięciu gier rozstawiających będziecie szybciej zdobywać PL, pominiecie serię gier o awans i będziecie chronieni przed stratą PL, ponieważ wasza prawdziwa ranga powinna być wyższa niż wasza prowizoryczna ranga. Po ukończeniu wszystkich 10 gier odblokujecie swoją prawdziwą rangę, a inni gracze będą mogli ją zobaczyć na waszym profilu.

Zróżnicowane wyzwania

Wraz z biegiem czasu (i dodaniem takich funkcji jak wybór pozycji) zauważyliśmy spadek w różnorodności bohaterów i pozycji, które gracze wybierają w grach rankingowych, szczególnie w porównaniu z innymi kolejkami. Kiedy zastanawialiśmy się, dlaczego tak się dzieje, zdaliśmy sobie sprawię, że system zmusza graczy do wybrania specjalizacji. Na chwilę obecną system rankingowy nie rozpoznaje graczy, którzy specjalizują się w kilku rolach. Co więcej, jeśli kiedykolwiek wybraliście lub zostaliście automatycznie przypisani na jakąś inną pozycję, pewnie zdaliście sobie sprawę, że nasz system dobierania traktuje was tak samo, jakbyście grali na swojej pozycji podstawowej.

Oznacza to, że im słabiej wam idzie na waszej drugorzędnej pozycji, tym większa szansa, że gra będzie dla was trudna. To tak jakby zakładać, że piłkarz, który jest bardzo dobrym bramkarzem, będzie też dobrym napastnikiem — co w większości przypadków jest nieprawdą.

System dobierania przeciwników powinien być tak bardzo uczciwy, na ile to możliwe i już. Chcemy, żeby system wynagradzał za poświęcenie włożone w grę na danej pozycji, ale też chcemy okazać uznanie graczom, którzy zdecydowali się opanować wiele pozycji. Dlatego właśnie wprowadzamy całkiem spore zmiany w systemie doboru przeciwników. W kolejnym sezonie w kolejce rankingowej solo/duet znajdziecie dobieranie pozycyjne. W prostszych słowach oznacza to, że dobierzemy dla was przeciwników zależnie od poziomu umiejętności, który posiadacie na danej pozycji.

Z punktu widzenia rankingu chcemy, żeby gracze mieli do pięciu rang — po jednej na każdą pozycję, na której gracie. Dzięki wysokiej szansie na zdobycie swojej podstawowej pozycji, jeśli chcecie, wciąż będziecie w stanie skupić się na wspinaczce w rankingu tylko na górze… albo na środku… albo gdziekolwiek (Maokai radzi sobie wszędzie). Jeśli zdecydujecie się zagrać w innej roli lub zostaniecie automatycznie przydzieleni na jakąś pozycję, powinniście spodziewać się bardziej sprawiedliwych gier, a wasza ranga będzie odzwierciedlać wasz poziom umiejętności na tej pozycji. Wg obecnego planu chcemy tylko dodać rangi pozycyjne w kolejce rankingowej solo/duet, co ma naszym zdaniem najwięcej sensu, biorąc pod uwagę ściśle określoną metę pozycji i nacisk na grę indywidualną. Pozostaniemy jednak otwarci na zmiany w przyszłości.

Kręgi Mistrza i Pretendenta są trochę bardziej skomplikowane. Ci gracze nie trafiają tak często na swoją podstawową pozycję, a niezmiernie ważne dla spójności drabinki jest, żeby każda rozgrywana przez nich gra liczyła się przy określeniu, czy są najlepsi. Nasz obecny pomysł jest taki, że jak gracz trafi już do kręgu Mistrza, wszystkie jego gry będą liczyły się jako jedna ranga, podobnie jak ma to miejsce na chwilę obecną. Jeśli gracz ten zostanie zdegradowany, znów wyświetlą się jego indywidualne rangi pozycyjne. Będziemy dalej badać, czy ma to sens i dostosowywać system wg potrzeb.

Jeszcze jedno: zdajemy sobie sprawę, że nastawienie na rywalizację jest ważną częścią gier rankingowych, więc wprowadzimy systemy, które pomogą w walce z sytuacjami, w których gracze nie traktują na serio gier na drugorzędnych pozycjach. Jedna z opcji jest taka, żeby przyznawać premie za wygrywanie gier na drugorzędnej czy wymuszonej pozycji, które będą wpływały na kolejną grę na podstawowej pozycji. Zastanawiamy się też nad nowymi karami, żeby upewnić się, że kolejka rankingowa pozostanie szczególnie wymagająca.

Rozwiązujemy też inne skraje przypadki tego typu, jak zmiany pozycji w wyborze bohatera lub w grze. Przedstawimy więcej informacji na temat naszych rozwiązań w kolejnych aktualizacjach.

Kamienie milowe i cele

Kiedy przyjrzeliśmy się naszym obecnym rangom, zdaliśmy sobie sprawę, że w niektórych kręgach poziom umiejętności graczy jest bardzo rozbieżny, a niektóre mają zbyt wielu graczy — głównie chodzi tu o Brąz, Srebro i Diament. Sprawia to, że niektórzy gracze przez długi czas nie awansują do wyższej rangi. Moglibyśmy rozwiązać ten problem poprzez redystrybucję graczy w naszych obecnych kręgach, ale robiąc to, poprzenosilibyśmy ich do wyższych rang. Zamiast tego pomyśleliśmy, że dobrą opcją byłoby dodanie większej liczby progów, na których gracze mogliby zyskać pozytywny rezultat swojego postępu bez umniejszania znaczenia rang.

W obecnym projekcie chcemy dodać dwa nowe kręgi, co pomoże rozwiązać dwie rzeczy. Po pierwsze pomogą w złagodzeniu złego doświadczenia, które ma wielu graczy w Brązie, Srebrze i Diamencie. Po drugie, dostarczą więcej zróżnicowania dla diamentowych graczy, co już od jakiegoś czasu było problemem.

Ponieważ dodajemy dwa nowe kręgi, stwierdziliśmy, że jest to okazja do zmniejszenia liczby dywizji z pięciu na cztery. Końcowym efektem tych zmian będzie wspinaczka, która podkreśla szczególne momenty zdobywania kolejnych kręgów bez zmuszania was do ciągłych serii gier o awans w dywizjach.

Pełne i trwałe zaangażowanie

Nagrody w grze rankingowej mogłyby być na wiele sposobów bardziej aspiracyjne i, cóż, „nagradzające”. Kolejka rankingowa powinna nagradzać graczy, którzy brali udział w rywalizacji w sezonie. Na chwilę obecną gracze, którzy zagrają dziesięć gier na początku sezonu, otrzymują takie same nagrody jak ich znajomi, którzy rozegrali setki gier. Ramka rankingowa jest prestiżowa, ale pozwala na pokazanie osiągnięcia tylko z ostatniego sezonu. Skórki Zwycięskie też przemawiają do graczy w ograniczony sposób. Gdy stworzyliśmy Zwycięskiego Maokaia, tylko gracze, którzy nim grają (jak ja) byli szczęśliwi, podczas gdy reszta czuła się sfrustrowana, że ich główny bohater został pominięty.

Żeby ulepszyć wrażenia, chcemy podzielić sezon na trzy części. Wasza ranga nie zostanie zresetowana pomiędzy nimi — zamiast tego będziecie mieli okazję, żeby przemyśleć, jak wam idzie, ustanowić nowe cele i zyskać lepsze nagrody. Wciąż dopracowujemy szczegóły, więc spodziewajcie się więcej informacji przed wypuszczeniem systemu.

Nadal będą istnieć nagrody na koniec sezonu, ale chcemy, żeby podkreślały osiągnięcie oparte o umiejętności oraz były bardziej kuszące niż Zwycięskie skórki. Nie zastąpimy ich dopóki nie znajdziemy lepiej dopasowanej nagrody i jak zwykle jesteśmy otwarci na sugestie.

Ramka rankingowa

W następnym sezonie odblokujecie swoją ramkę rankingową, jak tylko skończycie prowizoryczne gry na danej pozycji. Zobaczycie jak się zmienia i ulepsza wraz ze wspinaczką po drabince. Poza ekranami ładowania obecny projekt dodaje waszą rangę do profilu, karty wyświetlanej przy najechaniu myszką i poczekalni, więc wasi znajomi będą mogli stale podziwiać wasze umiejętności.

Wciąż myślimy, jak chcemy pokazywać wasze rangi z wcześniejszych sezonów, więc podzielcie się z nami koniecznie swoimi pomysłami, jak możemy podkreślić wasze osiągnięcia!

Ewolucja nagród

W następnym sezonie wasza ramka będzie stawać się coraz bardziej imponująca zależnie od tego, w ilu częściach sezonu weźmiecie udział.

Chcemy dać wam inne sposoby na pochwalenie się umiejętnościami poza ramkami. W kolejnym sezonie będziecie w stanie zyskać nagrody, które odzwierciedlają waszą rangę i które będą się ulepszać zależnie od tego, w ilu częściach sezonu będziecie grać — będą to ikony, ulepszenia ramek rankingowych i może jakieś inne fajne elementy w grze. Gracze będą musieli stawiać się i udowodnić swoją wartość przez cały czas trwania sezonu, żeby zdobyć najbardziej epickie nagrody.

Wkrótce w pobliskich kolejkach

W ciągu kilku kolejnych miesięcy będziemy regularnie przedstawiać więcej informacji na temat każdego z projektów, w miarę jak będziemy zbliżać się do końca sezonu. Nim to nastąpi, zamierzamy przeprowadzić testy z pozycyjnym MMR w zwykłym drafcie, więc zaglądajcie tu po więcej szczegółów.

To dopiero początek naszych rozmów. Jesteśmy podekscytowani rozpoczęciem z wami tej podróży — dajcie znać, co myślicie o tych zmianach, a my z niecierpliwością wyczekujemy waszych sugestii i opinii!

Następny artykuł

Riot Pls: Rywalizacja i nowi gracze