rankingowy ARAM?
Rywalizacja w ARAM-ie, odblokowanie Czarów Przywoływacza i przerabianie przedmiotów dla strzelców.
W tym tygodniu mówimy o trybie ARAM nastawionym na rywalizację, odblokowaniu Czarów Przywoływacza i nadchodzących zmianach w przedmiotach dla strzelców.
W przyszłym roku ma pojawić się nowy system rankingowy. Czy myślicie o wprowadzeniu systemu rankingowego także dla trybu ARAM? Fajnie byłoby móc powiedzieć: „patrz, ten gracz jest dobry w tym trybie”.
ARAM to dziwaczna bestia. Myśląc o grze na SR, a nawet na TT, spodziewacie się, że wasze indywidualne umiejętności będą miały duży wpływ na wynik meczu. Jednak w grę wchodzą czynniki inne niż wasze umiejętności. Liczy się też np. jakich współgraczy dostaniecie, co jest efektem dość losowym, i jak poradzicie sobie jako drużyna. W ARAM te „inne czynniki” mają znaczny wpływ na prawdopodobieństwo waszego sukcesu, ponieważ to, którym bohaterem gracie i których dostaną inni gracze, może niezwykle mocno wpłynąć na wynik. To ta część trybu ARAM, która przynosi wielką uciechę niektórym jego entuzjastom — nigdy naprawdę nie wiadomo, co się wydarzy.
Dodatkowo wkładamy znacznie mniej wysiłku w wyważanie bohaterów w ARAM niż w SR. Po części jest to tylko kwestia skupienia uwagi. Traktujemy SR jako esencję doznań w League of Legends i poświęcamy na jego wyważanie większość czasu i sił. Jest jednak powszechnie przyjmowanym do wiadomości faktem, że wygrana lub przegrana w ARAM często w znacznie większym stopniu pozostaje poza waszą kontrolą, zatem nawet osiągnięcie wysokiego poziomu wyważenia gry może poprawić grę tylko w ograniczonym zakresie.
Obawiamy się, że z tych dwóch powodów rankingowy ARAM wymagałby od graczy poważniejszego podejścia do trybu ARAM, co mogłoby być naprawdę frustrującym doświadczeniem. Na przykład ogromnie mogłaby wzrosnąć pokusa do opuszczania gry.
Tak czy inaczej, chociaż w tym roku bardzo skupiamy się na ulepszeniu wrażeń w kolejce rankingowej, jedną z kwestii, które zgłębiamy z myślą o przyszłości, jest to, czy League powinno oferować silniejsze poczucie osiągania postępów graczom, którzy nie grają zbyt wiele w kolejce rankingowej. Mimo że awansowanie jest już pozbawione ograniczeń i mamy funkcje takie jak maestria bohaterów, ogólnie gracz, który gra przeważnie w gry zwykłe (włącznie z ARAM), nie bardzo ma na czym się skupić. Tak naprawdę nie widzi przed sobą takiego celu jak gracz rankingowy, który chce skończyć sezon z wyższą rangą. Może to i dobrze — może zwykli gracze nie potrzebują i nie oczekują takiej samej końcowej fazy gry? Jednak być może prośby o wprowadzenie takich rzeczy jak ARAM nastawione na rywalizację (albo „patrz, ten gracz jest dobry w tym trybie” jak w pytaniu powyżej), sugerują, że niektórzy gracze mogą tego chcieć.
Ostatnio nauczyłem brata podstaw gry w League i zdałem sobie sprawę, że nowym graczom jest znacznie trudniej, bo nie mają czarów takich jak Błysk. Dlaczego nie odblokujecie wszystkich Czarów Przywoływacza od poziomu 1.?
Jak się domyślacie, nowi gracze w League dysponują doświadczeniem na bardzo różnym poziomie. Niektórzy grali wcześniej w gry typu MOBA, a przynajmniej obejrzeli kilka filmów z League, a może nawet znajomy dał im parę wskazówek. Inni nowi gracze mogli dosłownie nigdy wcześniej nie grać w żadną grę na PC.
Trudno ocenić jak bardzo podstawowe są „podstawowe” umiejętności takiego rodzaju graczy, jeśli nie sprawdziło się ich w grze. Na przykład tacy gracze mogą mieć kłopot z odnalezieniem swojego bohatera, jeśli przesuną widok kamery poza ekran. Naprawdę trudno wymagać od nich i zachęcać, by używali Czarów Przywoływacza — dobrze będzie, nawet jeśli poradzą sobie z umiejętnościami QWER. Nowy samouczek, nad którym pracujemy, kładzie nacisk na rzeczywiście elementarne podstawy, takie jak fakt, że istnieją wieże, które robią krzywdę.
Ponadto można rozegrać wiele gier niskiego poziomu w League, nawet przeciwko innym graczom, bez faktycznej potrzeby używania Czarów Przywoływacza. Oczywiście, w końcu trzeba będzie je ogarnąć. Ale widzimy, że nowi gracze nie rozumieją, nie używają i nie wracają do Czarów Przywoływacza, jeśli damy im je za wcześnie.
Dlaczego uważacie za konieczne przerabianie prowadzących? Prowadzący zadają wielkie obrażenia w późnej fazie gry, ale czy nie do tego właśnie są przeznaczeni?
Wprowadzamy pewne zmiany dotyczące strzelców i niektórych przedmiotów, których oni używają, z kilku powodów:
- Chcemy wspierać większą różnorodność stylów gry strzelcami. W tej chwili hiperskalujący się strzelcy ogólnie bardzo dominują. Trudno wystarczająco poważnie zagrozić im w alei, a ich skok mocy pojawia się dość wcześnie (po dwóch przedmiotach) jak na siłę, którą osiągają w późnej fazie gry. Dla kontrastu strzelcy–tyrani alei, którzy powinni, między innymi, być naturalną kontrą dla hiperprowadzących, często nie są wystarczająco skuteczni.
- Ponadto uważamy, że niektórzy strzelcy, głównie skupiający się na trafieniach krytycznych, zadają o wiele zbyt duże obrażenia eksplozywne delikatnym celom, szczególnie w środkowej fazie gry. To napędza swoisty wyścig zbrojeń, w którym walka delikatnego przeciwko delikatnemu zazwyczaj nie pozwala na pozostawanie przez jakikolwiek znaczący czas w pobliżu przeciwnika.
- I wreszcie, chcemy nieco zredukować we wczesnej fazie gry moc strzelców, którzy stają się silni w późnej fazie. Częściowo realizujemy to, zapewniając im siłę w późnej fazie gry za cenę słabości na początku. Częściowo pomagamy też innym bohaterom w walce w alei przeciwko nim, czy to na dole, czy gdziekolwiek indziej na mapie.
Postaramy się przeczytać każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy).
Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.