Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

/dev: Niekonwencjonalne instrumenty i nowe zapisy nutowe

Nuty od Pentakill II i nie tylko, a także tworzenie muzyki z niekonwencjonalnymi instrumentami.

Autorstwa Scherzo

Siema wszystkim, z tej strony Alex „Scherzo” Temple z zespołu muzycznego Riot. Mamy dziś dla was drugą porcję nut League of Legends. Przedstawimy poza tym też tajniki tego, jak używamy znalezione przez nas instrumenty, próbując stworzyć muzykę!

Choć zapisy nutowe reprezentują bardziej typową pracę, którą wykonujemy jako kompozytorzy, wykorzystywanie znalezionych instrumentów jest bardziej niesztampowe — chodzi o sytuacje, w których wykorzystujemy codzienne przedmioty jako instrumenty lub używamy instrumentów w zupełnie inny sposób, niż robi się to normalnie. Jako kompozytorzy mamy to szczęście, że jesteśmy blisko projektantów dźwięku w Riot, więc możemy ciągle wymieniać się z nimi informacjami. Projektanci dźwięku nagrywają materiał źródłowy z różnych przedmiotów i materiałów, które pewnie zaskoczyłyby zwykłego obserwatora. Wielu kompozytorów i muzyków używa znalezionych przedmiotów jako instrumentów, ale wydaje mi się, że częste obserwacje pracy projektantów dźwięku bardziej inspirują nas do poszukiwania niestandardowych źródeł dźwięku, niż robilibyśmy to normalnie.

Bębny Zaun

Na naszych wirtualnych instrumentach mamy dostępne setki dźwięków. Mamy też dostęp do wspaniałych muzyków w Los Angeles, więc czemu mielibyśmy wychodzić z siebie, żeby znaleźć muzyczny dźwięk w niemuzycznych obiektach albo używać instrumentu muzycznego niezgodnie z jego przeznaczeniem?

Czasami potrzebujemy instrumentu czy tekstury, które spełniają rolę podobną do istniejącego instrumentu, ale brzmią inaczej. Muzyka, którą piszemy dla League, znajduje się na granicy między kinematograficznym „komentarzem” bohatera czy sceny a zaprezentowaniem bardziej wyspecjalizowanego użycia instrumentalnych tekstur, harmonii czy melodii, które mogłyby istnieć w świecie Runeterry (i odpowiadają bohaterowi, frakcji czy scenie, z którymi pracujemy). Jeśli chodzi o instrumenty dla regionu, to zazwyczaj zaczynamy z ogólnymi konceptami, jak np. „w tym utworze chcemy uniknąć używania naszych typowych orkiestralnych instrumentów”. Zastanawiamy się, jak brzmiałby dany instrument, gdyby był używany przez daną frakcję Runeterry.

Spójrzmy na przykład na bębny użyte w zwiastunie bohatera Ekko. Gdy zaczęliśmy po raz pierwszy pracować z muzyką Ekko, zastanawialiśmy się, jakiego typu bębny będą brzmiały jak z Zaun lub jaki byłby ich odpowiednik. Zdaliśmy sobie sprawę, że muzykalni mieszkańcy Zaun byliby kreatywni i pomysłowi, ale że nie mieliby dostępu do naprawdę świetnie brzmiących instrumentów. Musieliby wyrażać swoje zamiłowanie do muzyki poprzez instrumenty zrobione z zebranego złomu czy nawet używać do tego niemuzycznych przedmiotów.

Dla nas oznaczało to wycieczkę do sklepu z narzędziami po drugiej stronie ulicy. Nie chcę sobie nawet wyobrażać, co sprzedawcy myśleli, kiedy chodziłem po sklepie pukając w każdy metalowy czy plastikowy przedmiot, który wyglądał, jakby miał interesujące właściwości rezonacyjne. Wyszliśmy zakupując zestaw perkusyjny złożony z siedemdziesięciolitrowego kubła na śmieci, szpuli miedzianego drutu, paru metalowych sprężyn, żelaznej opony i wieszaka. Po wywierceniu paru dziur w pojemniku na śmieci, przeciągnięciu przez nie miedzianego druta i usunięciu klekoczących uchwytów, stworzyliśmy instrument, który można było szarpać, uderzać, grać na nim smyczkiem lub go upuścić, żeby wyprodukować wszelkiego rodzaju szalone, perkusyjne, na wpół toniczne dźwięki.

Kubłowo-drutowy wynalazek

Nagraliśmy wszystkie te czynności, a potem podzieliliśmy to nagranie na indywidualne dźwięki, które mogły zostać przypisane do klawiatury MIDI. Zmieniliśmy w ten sposób kosz na śmieci w wirtualny instrument, którego mogliśmy używać w naszym projekcie wraz z wszelkimi innymi dostępnymi powszechnie bibliotekami sampli.

Oto wyedytowany fragment „Sekund”, w którym słychać dźwięki perkusji stworzone naszym kubłowym wynalazkiem. Zwiększyłem głośność tego instrumentu w porównaniu do reszty, żeby łatwiej było go usłyszeć:

00:00

A oto ten sam fragment z naszym kubłowym wynalazkiem w izolacji:

00:00

Koniec końców stwierdziliśmy, że naszej śmieciowej perkusji brakowało tego ekspresywnego uderzenia, którego oczekiwaliśmy od bębnów w tym kawałku. Dlatego też wykorzystaliśmy hybrydowy zestaw, który zawierał zarówno stworzoną przez nas perkusję, jak i sample beczek przemysłowych z naszych bibliotek. Nasz instrument zostawia jednak na tyle charakterystyczny akustyczny ślad, że jego brak byłby zauważalny.

Przyjaciel Lasu

Niekonwencjonalnych dźwięków poszukujemy również, gdy potrzebujemy instrumentu, który brzmi mniej więcej znajomo, ale który użyty został w zupełnie innym muzycznym kontekście niż taki, w którym normalnie by się pojawił.

Jako przykład możemy wziąć wypełnienie tła. Są to ogólnie długie tony, które zazwyczaj towarzyszą powolnym atakom i użyciom umiejętności. Dają one wrażenie powolnego zanikania, bez ściśle określonego początku i końca. Ich brak rytmicznej przejrzystości sprawia, że są świetne, żeby zbudować nastrój, który zawiera muzyczną informację, ale niekoniecznie melodię. Mogą też być użyte, żeby zapewnić wsparcie harmoniczne lub dodać interesującą teksturę w tle.

Spójrzmy na jedno z wypełnień tła, które stworzyłem w zwiastunie bohatera Iverna. Potrzebowałem wypełnień, które będą brzmieć pokojowo i „leśnie”, jednak nie chciałem, żeby brzmiały syntetycznie. Syntetyczne wypełnienia zazwyczaj brzmią zbyt czysto, a ja chciałem czegoś, co spełni tę samą muzyczną funkcję, ale będzie miało wystarczająco dźwiękowych niedoskonałości i niejednolitości, żeby brzmiało jak z rzeczywistego świata. Jeden z naszych kompozytorów miał w swoim biurze angklung, który dostał od przyjaciela po wycieczce do Indonezji. Angklung to drewniany instrument zrobiony z pustych bambusowych rurek zawieszonych na drewnianej ramie. Można na nim grać trzymając ramę jedną ręką i delikatnie potrząsając rurki drugą.

Angklung

Spodobał mi się drewniany dźwięk tego instrumentu i wydawał mi się tematycznie oddawać bohatera. Jednak nie znając odpowiedniej techniki, ciężko było wydobyć z niego dźwięki bez nierównego klekotania pozostałych rurek. Odkryłem jednak, że po nałożeniu na siebie kilku nagrań poszczególnych rurek, rozciągnięciu dźwięku dla niektórych warstw i dodaniu do całości wysoko rezonującego pogłosu, nierówność oryginalnych nagrań przerodziła się w bardziej rozmyty, migotliwy efekt. Zachowało to wiele cech dźwięku, które mi się podobały, jednocześnie transformując go w muzyczne wypełnienie, którego można użyć w wielu sytuacjach.

Oto przykład użycia angklunga z zastosowanym procesowaniem. Tak jak w przypadku Ekko, zwiększyłem głośność instrumentu, żeby było go słychać lepiej niż w oryginalnej ścieżce:

00:00

A tutaj mamy nieprzetworzony dźwięk źródłowy angklunga w izolacji:

00:00

Nie sądzę, że byłbym w stanie uzyskać ten efekt z komercyjnie dostępnymi wirtualnymi angklungami. Jakkolwiek nie byłyby one świetnie nagrane, dźwięk byłby zbyt precyzyjny, żeby osiągnąć efekt, o który mi chodziło.

Podczas pracy ze znalezionymi instrumentami, efekt końcowy to zazwyczaj coś pomiędzy ogólnym konceptem a oczywistym podejściem. Czasem, gdy ogólny koncept zostaje spełniony, jest zbyt wyizolowany. Może mu brakować znajomych elementów, które wyłapie słuchacz, a może po prostu nie brzmieć dobrze. Ale wierzymy, że daje nam efekty bliższe zamierzonym, niż gdybyśmy zaczynali ze standardowym zestawem instrumentów i tylko dodawali instrument jako „smaczek” w końcowym procesie. Kiedy okazuje się, że nasz początkowy pomysł był zbyt eksperymentalny, często wniesienie do niego czegoś bardziej znajomego — jak w przypadku bębnów u Ekko — przydaje się, żeby dać naszym unikalnym instrumentom możliwość zabłyśnięcia w danym utworze.

***

Mamy nadzieję, że spodoba wam się przeglądanie poniższych zapisów nutowych! Tak, jak Ed the Conqueror wyjaśniał w naszym pierwszym artykule tego typu, są to partytury używane przez nas podczas nagrań, więc mogą mieć notatki, błędy i elementy, które zostały ostatecznie usunięte lub zmienione.

Lulu i Shaco

Lulu i Shaco

Fajnie się nagrywało ten kawałek. Nagraliśmy razem instrumenty smyczkowe i część dętych, a resztę dętych blaszanych później tego samego dnia. Zazwyczaj, kiedy nagrywamy w osobnych sesjach, najlepszą praktyką jest stworzenie wcześniej mapy tempa, używając metronomu, wg którego grają muzycy. W ten sposób możemy się upewnić, że kiedy połączymy osobne nagrania, wszystko będzie się zgadzało.

Zignorowaliśmy to jednak dla Lulu i Shaco, pozbywając się naszego metronomu i nagrywając instrumenty smyczkowe i dęte „na dziko”, żeby dać muzykom i dyrygentowi możliwość zabawy z tempem, które było bardziej odpowiednie dla muzyki. Wyszło to tak fajnie na pierwszej sesji, że ktoś pół żartem zasugerował, że obie sesje powinny być nagrane bez metronomu. Podejście to mogło pasować do bohaterów, ale byłoby udręką dla biedaka, który musiałby połączyć dwie „dzikie” ścieżki w jedną całość. Byłoby to niczym muzyczny odpowiednik zupełnie oddzielnego tworzenia animacji walki na miecze między dwoma postaciami — bez odnośników do lokalizacji i czasu drugiego bohatera, mając potem nadzieję, że kiedy zostaną połączone razem, nikt nie będzie znienacka przecięty na pół (ok, może nie jest to najlepszy przykład…).

Na szczęście głos rozsądku przetrwał. Musieliśmy gorączkowo się uwijać, żeby podczas przerwy między sesjami manualnie stworzyć ścieżkę z rytmem bit za bitem, aby muzycy grający na instrumentach dętych blaszanych mogli dopasować się do wcześniejszego nagrania.

— Scherzo

Lux Mistrzyni Żywiołów

Lux Mistrzyni Żywiołów

Motyw transformacji jest jednym z najlepszych motywów pozwalających na kreatywność. Byłem więc bardzo podekscytowany, żeby zobaczyć, co będzie on oznaczał dla jednej ze skórek w League. Pomysł opierał się na tym, żeby swobodnie zmieniać trzy formy (światło, ogień, wodę), wykorzystując znane motywy żywiołów. Nagraliśmy osobno instrumenty smyczkowe i chór w Warner Brothers’ Eastwood Scoring Stage (jedno z moich ulubionych miejsc na świecie!). Z perspektywy czasu mogę stwierdzić, że był to utwór, w którym musiałem wykorzystać emocjonalną stronę mojego tworzenia muzyki i pójść w pełni w tym kierunku.

Sekcja chórowa składa się z dwunastu piosenkarek, sześciu altów i sześciu sopranów. To niesamowite, jak mocny dźwięk wydobył się z kich kilku wspaniałych chórzystek.

Równie fajnie jak z orkiestrą pracuje się też z syntezatorem. Po usunięciu instrumentów smyczkowych, dętych i chóru, całość zaczyna brzmieć niczym muzyka rodem z lat 80. Mam nadzieję, że pewnego dnia będę mógł wam coś z tego pokazać!

— Ed the Conqueror

Legendarne wydarzenie Versus: Yasuo vs. Riven

Legendarne wydarzenie Versus: Yasuo vs. Riven

Po rozmowie z zespołem i po zobaczeniu projektu grafiki, poczułem inspirację i chciałem, żeby utwór Legendarnego wydarzenia Versus spełniał dwa nadrzędne cele: 1) żeby oddawał „ciszę przed burzą”, w czasie której tych dwoje niebezpiecznych wojowników spogląda na siebie, oraz 2) żeby zawierał prosty motyw, który będzie ewoluował w trakcie trwania utworu, ale będzie zagrany na dwóch różnych instrumentach, reprezentujących oboje bohaterów.

Yasuo, odwołując się do jego ekranu logowania, jest reprezentowany przez shakuhachi. Po paru próbach z zespołem muzycznym odkryliśmy, że automatyczny zniekształcony pogłos na końcu jego fraz brzmiał mrocznie i szaleńczo, co pasowało do Yasuo Zwiastuna Nocy.  Jeśli chodzi o Riven Zwiastunkę Brzasku, to reprezentuje ją ciepło i siła akustycznej wiolonczeli, która zaczyna grać z rezerwą, ale z biegiem czasu staje się coraz bardziej pełna pasji i mniej ograniczona.

Motyw, który słyszycie na początku utworu (G, A, *spadek* D), jest zagrany na instrumentach Yasuo i Riven, jednak dźwięki, które słyszycie po tym fragmencie (i jak są zharmonizowane w każdej sekcji), zdecydowanie różnią się od siebie. W miarę postępu utworu bohaterowie wymieniają się różnymi frazami, by na sam koniec znów połączyć się w jedno.

Muzyka ta brzmi tak dzięki fantastycznym występom każdego solisty, więc chciałbym podziękować bardzo Rachel, która grała na shakuhachi, oraz Jeness, która grała na wiolonczeli!

— Talondor

Pentakill II: Śmiertelne Przypomnienie

Pentakill II: Śmiertelne Przypomnienie

Piosenka ta była już w zaawansowanym stadium, kiedy dodałem do niej aranżację orkiestrową. Szybko przekonałem się, że głównym wyzwaniem przy dodawaniu orkiestry do metalu jest znalezienie złotego środka między nadmiarem orkiestry, która przyćmiewa gitary i odbiera im ich moc, a sytuacją, w której orkiestra jest zbyt nikła i nie daje wystarczającego efektu. Jest to wyzwanie zarówno z punktu widzenia miksowania, jak i orkiestracji. Niektóre z pierwszych wersji zawierały „nadmiar orkiestry”. Była ona obecna przez cały czas trwania piosenki, od czasu do czasu dodatkowo dodając wyszukane harmonie. Brzmiało to interesująco, ale nie tak naturalnie, jak wersja bez orkiestry. Uważam, że zostawiając orkiestrę tylko dla podkreślenia ważniejszych momentów, wykorzystaliśmy ją w bardziej efektywny sposób, niż po prostu wrzucając ją wszędzie na siłę.

Choć w partyturze mamy instrumenty smyczkowe, dęte blaszane i chór, tym razem mogliśmy nagrać na żywo tylko smyczki. Musieliśmy wykorzystać czas z sesji nagraniowej Ostrza Zniszczonego Króla, które było tak wielkim utworem, że nie starczyło nam czasu na instrumenty dęte i chór.

— Scherzo

Następny artykuł

/dev: Ulepszanie dobierania przeciwników