Kai’Sa
Jak koncepcja „prowadzącej z Pustki” przerodziła się w Córę Pustki.
Gdy życie w jej świecie zostało zredukowane do walki drapieżców z ofiarami, Kai’Sa stała się mistrzynią przetrwania. Pomimo lat spędzonych na granicy Pustki pozostała nieskażona i nie dała się pochłonąć jałowej, fioletowej zagładzie. Jednak bez względu na to, jak wiele koszmarnych stworów pokona, jej walka o życie nie ma końca.
Córa Pustki ma symbiotyczną drugą skórę, pasożyta przemienionego w biopancerz, który zapewne by ją pożarł, gdyby go dobrze nie karmiła. Chociaż wciąż prześladują ją niezliczone potworności, nauczyła się obserwować otoczenie i rozwinęła własne, wysoce efektywne sposoby zdobywania pożywienia. Zarówno jako postać, jak i bohaterka, Kai’Sa odgrywa unikalną rolę: jest wrażliwym celem, a jednocześnie zabójczym drapieżnikiem.
OFIARA STAJE SIĘ ŁOWCĄ
— Nie sądziłem, że to zadziała — mówi Jeevun „Riot Jag” Sidhu. — Określenie „prowadzący zabójca” mrozi krew w żyłach. Czekałem tylko, aż ktoś mi powie: „Proszę, przestań”.
Celem było stworzenie agresywnego strzelca, kogoś, kto prowadzi walkę bezpośrednią, osobistą, z bliska. Trik polegał na wyposażeniu tej postaci w umiejętność wymuszania potyczek i wkraczania do walk na własnych warunkach — to miał być bohater o „wysokiej zdolności oddziaływania”, jak określają to projektanci gier.
Kai’Sa potrzebowała zestawu, który zapewni jej nie tylko opcje działania, ale także możliwość dokonywania wyborów w grze. — Znakiem rozpoznawczym dobrego prowadzącego jest inteligentny wybór celów — mówi Riot Jag. Normalnie strzelec dokonuje tego z bezpiecznej odległości, namierzając cele i atakując z daleka. Ale Kai’Sa potrafi pokazać, że jest kimś więcej niż tylko utrzymującym się na dystans dolnym, który unika walki z bliska.
Dzięki swojej superumiejętności Kai’Sa może znaleźć się dosłownie w dowolnym miejscu podczas walki drużynowej, wykonując zagrania, o których inni prowadzący nie mogą nawet marzyć. Wasz Maokai właśnie wykonał Spaczone Natarcie na tylną formację wroga? Kai’Sa może natychmiast podążyć jego śladem, zapuszczając się daleko wraz z sojusznikiem i wykańczając każdego wroga, który padł ofiarą kontroli tłumu. Jednak taka mobilność ma swoją cenę.
— Jest ona pierwszym bohaterem od… chyba pięciu lat… który nie dysponuje absolutnie żadną własną formą kontroli tłumu — mówi Riot Jag. — Ona ma tylko zadawać obrażenia. Nie wspominając o tym, że chociaż może na kilka sposobów wkroczyć do walki, ma dokładnie zero możliwości, by się z niej wydostać.
Ostatecznie właśnie ten aspekt znacząco osłabił przerażający wydźwięk określenia „prowadzący zabójca”. Kai’Sa jest zmuszona ogrywać i przechytrzać przeciwników za pomocą zwinności i zdolności przewidywania, ponieważ nie może powalać ich brutalną siłą i wyższymi obrażeniami eksplozywnymi.
NOWA WIZJA PUSTKI
Chociaż od zawsze było wiadomo, że następny strzelec będzie przystosowany do gry czysto ofensywnej, nie zakładaliśmy, że musi pochodzić z Pustki.
— Przez pewien czas eksplorowaliśmy pomysł zauńskiej bohaterki, która wysysa esencję życiową — mówi Willem „Riot Tokkelossie” van der Schyf. — Ale wszystko w tej bohaterce wydawało się bardzo drapieżne, więc miało sens powiązanie jej z czymś, co też ma drapieżny charakter. W kontekście tego zwierzęcego instynktu raz za razem powracała Pustka.
Potem pojawiło się pytanie, czym ona właściwie strzela.
Zespół eksperymentował z broniami, które wyrastały jej z dłoni, włącznie z karabinem Pustki wykonanym z tej samej biomasy co jej kostium, ale nieporęczna broń palna nie pasowała do zwinnych ruchów i symetrycznego projektu wizualnego Kai’Sy. Poza tym karabin nie stanowił szczególnie nowatorskiego podejścia do roli strzelca.
— Nie chcieliśmy tak po prostu dać jej spluwy — powiedział Riot Tokkelossie. — To była okazja, by zrobić coś, co odróżni ją od pozostałych prowadzących. Ostatecznie zespół zdecydował się na krystaliczną broń z Pustki uformowaną z energii wypływającej z elementu skorupy w dolnej części ciała Kai’Sy.
Ponadto zespół chciał zrobić coś, żeby podkreślić szczególny stopień „Pustkowości” Kai’Sy.
— Wiedzieliśmy, że będzie człekokształtna. Nie miała być potworzycą — mówi Michael „CoolRadius” McCarthy. — Mamy potwory zrodzone w Pustce i mamy ludzi, których umysły i ciała zostały spaczone przez Pustkę. Tym razem chcieliśmy stworzyć kogoś, kto przetrwał w Pustce.
Ludzkie spojrzenie na Pustkę, ukazane z perspektywy ocalałej bohaterki, stało się podstawą projektu postaci Kai’Sy — podobnie jak szczególna trauma związana z tym, że została porzucona i zmuszona do walki o przeżycie.
— Przeanalizowałem wiele materiałów na temat mentalności osób, które ocalały po czymś strasznym i muszą radzić sobie z ogromnym stresem pourazowym — mówi CoolRadius. — Coś takiego może zmienić człowieka w cień dawnego siebie, ale ci, którzy to przetrwali, nie pozwolili odebrać sobie wszystkiego. Było coś, czego się mocno uczepili.
Kai’Sa zaczęła jako ofiara, niemal złamana przez Pustkę, ale odmawiając porzucenia swojego człowieczeństwa, zdołała stawić opór i dostosować się. Zmieniła swoje zmagania w źródło siły, przekształcając niebezpieczne stworzenia w chroniący ją pancerz i osiągnęła równowagę przez zaakceptowanie wszystkich aspektów tego, kim się stała. Nawet stanowiąc ucieleśnienie potwora, zachowała człowieczeństwo.
— Gdyby kostium i maska Pustki stanowiły jej nieodłączny atrybut, wydawałoby się, że utraciła świadomość samej siebie — mówi Riot Tokkelossie. — Chcieliśmy, by mogła wybierać, czy chce czerpać pełną moc z kostiumu, czy też pozwolić mu zaniknąć.
BRZMI JAK FIOLET
Ten wybór najbardziej rzuca się w oczy, gdy spojrzymy na hełm Kai’Sy. Hełm Kai’Sy, zbudowany został z użyciem tej samej technologii, która napędza kontrolowane improwizacje DJ Sony, i automatycznie aktywuje się, gdy bohaterka wykonuje doskok, ale może być także włączany lub wyłączany zgodnie z jej wolą. Gdy maska jest włączona, objawia się drapieżnik.
Maska wyłączona, maska włączona.
— Naprawdę można poczuć się jak w jej skórze — mówi Brandon „Riot Sound Bear” Reader. Ponieważ ta skóra jest żywym stworzeniem z Pustki, głos Kai’Sy w masce jest znacznie bardziej „pustkowy”, dzieląc bardzo charakterystyczne brzmienie z innymi bohaterami o imionach zawierających apostrofy.
— Jej brzmienie jest bardzo okrągłe i fioletowe — mówi Riot Sound Bear. To oznacza, że dźwięk staje się mroczniejszy, głębszy i pełen basów. Dla porównania dźwięk różowy byłby znacznie wyższy w środku pasma.
— Jest trochę laserowy, ale lepki i mazisty, a nie ostry i statyczny. Jest bardziej gardłowy — dodaje.
Użycie podobnych brzmień w przypadku bohaterów z tego samego regionu nie tylko pomaga zachować spójność tematyczną, ale także tworzy fundament, na którym można budować, remiksować i przekształcać dźwięk. — Prawdę mówiąc, wykorzystałem częściowo odgłos ruchu oka Vel’Koza podczas animacji powrotu — mówi Riot Sound Bear. — Przekształciłem go w odgłos ogólnego ruchu Kai’Sy.
Niegdyś obracające się oko, teraz poruszająca się Kai’Sa.
Szukanie odpowiedniego podejścia do unikalnego dźwięku Pustki dla Kai’Sy było pełne eksperymentów i zabawy— a także przypadkowych incydentów.
— W pewnym momencie niechcący uderzyłem w klawisz niskiego rejestru małym palcem i powstała wtyczka, która wytworzyła naprawdę tłusty bas — mówi Riot Sound Bear. — Teraz to piąty dźwięk jej umiejętności biernej.
Przypadek, a potem dźwięk finalny.
Połączenie wszystkich tych barw tonalnych tworzy dźwiękowy portret drapieżnika z Pustki — i ukrywającego się pod tym wszystkim człowieka.
— Mam nadzieję, że gracze odnajdą się w tej koncepcji — mówi Riot Sound Bear. — Mierzę się z Pustką, oto moja broń, co mam robić, by przetrwać?
To wy musicie udzielić odpowiedzi na to pytanie.