Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

/dev: Kayn i Łowca Pryszniców

Przyjrzyjmy się procesowi lokalizacyjnemu Riot i potknięciom, które mu towarzyszą.

Po szesnastu patchach bez nowego zabójcy lub aktualizacji klasowej zbliżał się patch 7.14. Zabójczy Darkin z potężną, rozumną kosą był gotów podbić Summoner’s Rift szturmem. Wraz z tym złowrogim bohaterem do gry miała trafić równie mroczna i posępna skórka: Kayn Łowca Dusz. Albo, jak nazwano go w Rosji… Kayn Łowca Pryszniców!

Zaraz, że co?

Witajcie w cudownym i dziwnym świecie lokalizacji. Nazywamy się Tyler „Riot Jaggasaurus” Jaggers i Ness Piper. Mamy szczęście należeć do międzynarodowego zespołu, który pomaga League dotrzeć do ponad osiemnastu regionów w dwudziestu czterech językach. Dzisiaj porozmawiamy o magii lokalizacji w Riot i narodzinach pierwszego Łowcy Pryszniców.

Co to, u licha, jest lokalizacja?

Jak większość graczy wie, League of Legends co jakieś dwa tygodnie wydaje patche zawierające wszystko od nowych trybów gry, skórek i bohaterów, po zupełnie nowe systemy, takie jak Zrekonstruowane runy. Poza tym Riot publikuje filmy, ścieżki dźwiękowe, artykuły (takie, jak ten), gry inspirowane League, jak choćby Blitzcrank’s Poro Roundup, a nawet spektakularne wydarzenia e-sportowe. To wszystko ma trafić nie tylko do graczy anglojęzycznych, ale do fanów na całym świecie.  Jak upewniamy się, że ta zawartość trafia do wszystkich naszych odbiorców? Część tego zadania spoczywa na barkach Rioterów specjalizujących się w lokalizacji.

Lokalizacja, zwana też w branży L10n (w angielskim słowie localization między L a N jest dziesięć liter… Wiem, bardzo to pomysłowe), to proces adaptacji materiału do konkretnego obszaru albo rynku. Tłumaczenie, choć jest niezwykle ważne dla lokalizacji, stanowi tylko część równania. Riot pracuje z wykorzystaniem wielu środków wyrazu, takich jak nagrania audio, tworzenie elementów graficznych, systemów porozumiewających się z graczami za pomocą tekstu, a nawet fizycznie drukowanych materiałów, jak gry planszowe. Lokalizacja każdego z tych składników będzie się znacznie różnić w zależności od wymagań i potrzeb produktu.

Stary styl lokalizacji oznaczał oczekiwanie, aż produkt trafi na rodzimy rynek, a następnie aplikację „zewnętrznej warstwy” lokalizacji, by można było wysłać produkt na inne rynki (innymi słowy, robimy coś dla siebie, a potem tłumaczymy i wysyłamy). Może to i działa w przypadku tradycyjnych towarów, jak puszki Coca-Coli, ale kiepsko pasuje do oprogramowania — a już na pewno gier. Aby gra, albo jej aktualizacja, była naprawdę przystępna dla graczy na całym świecie, Riot rozpoczyna lokalizację, a także internacjonalizację (I18n), od samego początku projektu. Proces planowania światowej premiery od najwcześniejszych etapów tworzenia koncepcji nazywa się globalizacją (G11n)… (Rany, strasznie tu dużo „izacji” i skrótów!).

Nie będziemy już zajmować się internacjonalizacją i globalizacją, bo każda z nich jest formą sztuki samą w sobie. Dzisiaj skupimy się na lokalizacji gry i, nie zawsze udanym, procesie tworzenia zawartości dla graczy w różnych rejonach.

Lokalnie kontra centralnie

U bardziej tradycyjnego wydawcy zarządzanie projektami lokalizacji jest zwykle scentralizowane w jednym wydziale odpowiedzialnym za bezpośrednie zarządzanie tłumaczeniem, korektą i LQA (kontrolą jakości lokalizacji). Jednak my w Riot mamy wiele powodów, by zarządzać lokalizacją za pomocą modelu zdecentralizowanego.

To tak naprawdę wymyślna nazwa oznaczającą, że do lokalizacji gry najlepiej nadaje się ktoś pochodzący z rejonu, dla którego lokalizujemy. Wciąż jednak mamy kierowników lokalizacji (takich jak ja i Tyler) na miejscu, w Los Angeles. Zajmujemy się nawet zwykłymi „kierowniczymi” sprawami, jak zarządzanie harmonogramem i udział w testach, ale większość naszych zadań sprowadza się do dbania o to, by wszyscy trzymali się naszych standardów lokalizacji, a nasi regionalni współpracownicy mogli skupić się na swojej specjalności, czyli tworzeniu doskonałej zawartości dla graczy.

Nasze miejscowe zespoły mają zwykle wolną rękę przy tworzeniu i dostarczaniu lokalizacji dla swojego rejonu. Poza kwestiami jakości, zespoły lokalizacyjne są odpowiedzialne za zgodne z harmonogramem dostarczanie ogromnej ilości materiału, który dostają od biura centralnego. Dla perspektywy dodam, że w ciągu miesiąca wypuszczamy nawet ćwierć miliona słów, w grze i poza nią. Nie wspominając o nagrywaniu setek kwestii i tworzeniu lokalizowanych nagrań oraz grafik do naszych filmów! Przy większych patchach, takich jak przedsezonowe i towarzyszące Mistrzostwom, ilość materiału jeszcze się zwiększa, gdy gracze i sam Riot świętują te wydarzenia.

Kontrola, którą zespoły lokalizacyjne zachowują nad swoim materiałem, pozwala im zdecydować, jak najlepiej zachwycić ich graczy. To doprowadziło do wyjątkowych rezultatów w pewnych regionach, takich jak kilka zwariowanych nagrań dźwiękowych. Mamy nadzieję, że graczom również bardzo się spodobały.

IllaoI

Spojrzenie za kurtynę na to, jak nasz zespół w Europie wykorzystał miejscowy, węgierski talent, by tchnąć życie w Illaoi.

Udzielanie głosu bohaterom podczas japońskiej premiery

Tyle znajomych nazwisk i twarzy! Zobaczcie, jak nasz japoński zespół nagrywał dźwięk z okazji premiery League of Legends w Japonii.

Zarówno tłumaczenie publikowanej zawartości jak i tekstu w grze to dla naszych zespołów lokalizacyjnych okazja, by tchnąć życie w fabułę i bohaterów. To podczas tego kreatywnego procesu nasze zespoły adaptują i modyfikują anglojęzyczny tekst źródłowy, aby był bardziej zrozumiały przez miejscowych graczy. Jak ujął to jeden z naszych tłumaczy w Hongkongu: „Tłumaczenie… to bardziej manipulacja dystansem między językiem źródłowym a docelowym”.

Przykładem powyższego jest tłumaczenie jednej z kwestii Lux Mistrzyni Żywiołów z angielskiego na niemiecki. Najwyraźniej Moody Blues nie są zbyt popularni w Niemczech. Ale udało nam się oddać ten sam nastrój fragmentem mrocznego wiersza znanego w niemieckiej kulturze: „Erlkönig” (Król Olch) Goethego.

Lux Mistrzyni Żywiołów

„W ciemności nie zobaczysz kolorów. Zachłyśnij się nadciągającym mrokiem”.

Late Lament, Moody Blues

„Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt”.

Erlkönig Goethego 

„Dlaczego kryjesz swą twarz pełną strachu?
Jeśli nie przyjdziesz z własnej woli, potrzebuję przemocy”.

Dosłowne tłumaczenie z niemieckiego

Kled również stanowił spore, ale ciekawe wyzwanie lokalizacyjne. Porywczy Yordle wyrzuca z siebie wiele wyrażeń, które nie są zbyt dobrze znane poza Ameryką Północną. A ponieważ wiele z nich to onomatopeje, wyrażają raczej jego emocje w danej chwili, a nie konkretne myśli czy koncepcje. Nasz europejski zespół lokalizacyjny odpowiedzialny za język hiszpański dobrze się bawił, wymyślając odpowiednio brzmiący bełkot, pasujący do jego nietypowych animacji.

Kled

„Dagnabbit!”

Słowo w oryginale angielskim

„¡Jodoño!”

Wymyślone słowo w hiszpańskim

Rioterzy pomagają też na inne, cenne sposoby, jak choćby sprawdzając, czy dany materiał jest istotny dla ich regionu — czy wydarzenia organizowane na półkuli północnej latem mają znaczenie dla półkuli południowej, na której panuje zima? Raczej nie. Zespoły współpracują też z miejscowymi wydawcami, prawnikami, marketingiem i specjalistami od reakcji graczy, by ocenić dostosowanie nadchodzących produktów do miejscowego prawa i wrażliwości. W niektórych regionach, jak choćby w Chinach, pokazywanie krwi i przemocy nie wchodzi w grę. Inne regiony mają prawa i zwyczaje, które wpływają na sposób pokazywania związków między bohaterami i używania tytoniu albo alkoholu. Korzystając z rad miejscowych ekspertów, zespoły są w stanie przygotować i wypuszczać produkt dostępny na całym świecie.

Jak to wszystko koordynować?!?! 

Próba nadążenia za ilością materiału, który League of Legends przepuszcza przez e-mail, Slacka, spotkania, konwersacje i nie tylko, może przytłaczać. Tu właśnie pojawiają się Tyler i mój zespół. Nasz zespół nie tylko utrzymuje kontakt z projektantami gry, ale skupia się też na tworzeniu narzędzi wspierających lokalizację. Niektóre z najlepszych narzędzi, które stworzyliśmy, mają na celu redukcję kosztów bieżących, pozwolenie naszym miejscowym zespołom na zarządzanie swoimi zasobami i „przenoszenie” większych materiałów do sieci.

Jako lokalizatorzy „najbliżsi” produkcji koordynujemy też działania z zespołami produkcji i lokalizacji w celu testowania internacjonalizacji i jakości lokalizacji każdego wypuszczanego elementu LoL. Choć Tyler dobrze radzi sobie z japońskim, a ja potrafię wydukać coś po hiszpańsku, nie znamy wszystkich języków obsługiwanych przez Riot — na szczęście możemy liczyć na pomoc!

Żniwiarz Pryszniców Kayn

Kontrola jakości lokalizacji przeprowadzana jest przez międzynarodowy zespół testerów w Montrealu. Członkowie tego zespołu nie tylko świetnie władają swoim rodzimym językiem, ale posiadają też rozwinięte umiejętności analizy i zawodowy pesymizm, który pozwala im przeprowadzać wyśrubowane testy jakości. Zespół ten ściśle współpracuje ze swoimi regionalnymi odpowiednikami, a także zespołem testującym funkcjonalność (również mieszczącym się w Montrealu), by badać funkcje, tworzyć plany i znajdować błędy, zanim wypuścimy daną zawartość.

Pomimo nieustającej czujności tych wspaniałych testerów, błędy wciąż przedostają się na różne sposoby. Czasami tłumacz decyduje o nazwie dla produktu i wybierze taką, która nie ma gramatycznego sensu, ale pasuje do opowiadanej historii. To podobne do kalamburów, takich jak „Pentakayle” albo „Mops’Maw”. Problem pojawia się, gdy tłumacze i testerzy nie porozumieją się, co jest „licencją artystyczną”, a co poważnym błędem.

Piękny przykład czegoś takiego zdarzył się w Rosji przy okazji premiery skórki Kayna Łowcy Dusz. Skórka miała początkowo nazywać się „Kayn Złodziej Dusz”. Gdy nazwę zmieniono na Łowcę Dusz, trzeba ją było ponownie przetłumaczyć na wszystkie języki. I wszystko trochę się skomplikowało. Rosyjski tłumacz zobaczył, że „łowca” stał się „złodziejem” i zmienił tylko tę część nazwy. Jednakże w rosyjskim odmiana słowa może całkowicie zmienić jego znaczenie w zależności od następnego słowa. Nasi kontrolerzy jakości lokalizacji sądzili, że tłumacze podjęli kreatywną decyzję, zostawiając taką pisownię słowa „dusza”, która odpowiadała poprzednio użytemu słowu, a więc nie zwrócili uwagę na dziwną pisownię. Dlatego zamieniając „Złodzieja” na „Łowcę” bez poprawienia odmiany „Duszy”, tłumacz niechcący stworzył Охотник на Душ, naszego pierwszego Łowcę Pryszniców.

Gdy odkryliśmy problem, patch był już gotowy do wypuszczenia, więc nie dało się naprawić błędu w wersji rosyjskiej, zanim trafiła do graczy. Staramy się jednak, aby gracze w każdym regionie czuli, że ich słuchamy. Zespół rosyjski przyznał się więc do błędu, i zanim udało się naprawić patchem synergię Kayna z wyposażeniem łazienek, urządzono konkurs memów. Zwycięzca dostał zarówno Kayna jak i jego świeżą, czystą skórkę. Mój ulubiony to ten!

Zwarci i zlokalizowani!

Mamy nadzieję, że ten przypadek, a także nasze, powiedzmy, bardziej zaplanowane starania, bawią graczy tak samo jak nas! Dziękujemy, że poświęciliście chwilę, by dowiedzieć się czegoś o naszej pracy. Zobaczymy się w komentarzach albo na Summoner’s Rift!

Keyifli Oyunlar!

Następny artykuł

M.W. Illaoi: Szkice koncepcyjne