Spytaj Riot

Zadaj pytanie na temat League albo Riot, a my postaramy się odpowiedzieć. Odpowiedzi ukazują się w co drugi czwartek o 22:30 CEST.

Co chcesz wiedzieć?

Coś poszło nie tak. Spróbuj spytać jeszcze raz.

Dziękujemy za przesłanie pytania!

Następny artykuł

Film? Honor dla przeciwników? URF?

Zatrudnianie deweloperów, URF, film League, przyznawanie honoru przeciwnikom i jedzenie poro.

Witamy w Spytaj Riot! Masz pytania?

W tym roku odpowiedzieliśmy na 140 pytań w Spytaj Riot — a do tego Marc i Brandon odpowiedzieli na parę w filmiku z okazji rocznicy Spytaj Riot. W tym tygodniu podsumujmy niektóre z najbardziej popularnych pytań z roku 2017.

P

Dlaczego dostajemy różne wersje trybu URF zamiast wprowadzenia go na stałe?

O

URF pojawił się już dawno, na długo nim wprowadziliśmy rotacyjne tryby gry. Był to primaaprilisowy żart, który okazał się być niesamowicie popularny. Biorąc pod uwagę jego popularność, wielu graczy zastanawia się, dlaczego nie wprowadzamy zwykłego URF częściej. Jest pewien powód, o którym nie wspomnieliśmy jeszcze do tej pory:

URF sprawia, że niektórzy przestają grać w League.

Za każdym razem, gdy uruchamialiśmy zwykły URF, zauważaliśmy dramatyczny wzrost rozgrywanych gier, a następnie spadek do wartości mniejszej niż tuż przed uruchomieniem URF.

Nic w tym nadzwyczajnego, że do gry dołączają nowi gracze, a niektórzy starzy gracze odchodzą — ma to miejsce cały czas. Ale kiedy włączyliśmy URF, sprawy wyglądały inaczej. W Ameryce Północnej, na przykład, za każdym razem, kiedy uruchamialiśmy URF, zauważaliśmy, że grę opuszcza ponad dwa razy stałych graczy niż byśmy się normalnie spodziewali.

Innymi słowy — niektórzy gracze szaleli na URF, a potem nagle przestawali grać w League. A wielkość zmniejszenia ilości graczy wskazuje, że nie są to tylko gracze wracający na URF i rezygnujący z gry potem. Choć spędziliśmy mnóstwo czasu szukając powodów, wciąż nie jesteśmy pewni czy URF powoduje swego rodzaju efekt „kaca”, czy zwykłe gry w porównaniu wydają się zbyt wolne — może to dlatego, że URF jest jak granie w League z aktywnymi kodami. Bez względu na powody — za każdym razem, gdy włączymy URF ogólna liczba rozegranych gier, jak również ilość godzin spędzonych w grze spadają. I nie wracają do poprzedniego stanu przez długi czas lub nigdy.

Staraliśmy się jak tylko możemy, żeby rozwiązać ten problem i jest to jeden z głównych powodów, dla których widzicie jak eksperymentujemy z różnymi wariacjami tego trybu, takimi jak ARURF czy Śnieżna Bitwa ARURF. Mimo, że te tryby również dają ten sam efekt szybkiego wypalenia, co zwykły URF, to nie jest to jednak porównywalne (prawdopodobnie dlatego, że nie widzicie tylko tych samych przykoksanych bohaterów we wszystkich grach).

URF sprawił, że niektórzy przestali grać w League, ale wielu graczom tryb ten naprawdę się podobał. Więc zamiast wyrzucać URF do kosza, będziemy dalej eksperymentować, żeby znaleźć lepszą wersję tego trybu. Dajcie nam znać, co sądzicie o Śnieżnej Bitwie ARURF — wykorzystamy to przy kolejnym pojawieniu się trybu ARURF.

P

Czy kiedykolwiek zrobicie film osadzony w świecie League of Legends? A może długie odcinki filmowe?

O

Marzymy o filmach osadzonych w świecie League of Legends i o tym, by zobaczyć, jak nasi ulubieni bohaterowie ożywają na ekranach kinowych, ale historia filmów opartych na grach wideo uczy pokory. W większości przypadków nie były zbyt dobre. Chociaż kryjący się w nas zapaleńcy nie mogą się doczekać, by rzucić się do robienia filmów, zdecydowanie nie jest coś, do czego należy się rzucać.

Co wcale nie znaczy, że nie badamy możliwości. Po prostu snucie opowieści filmowej wymaga innych umiejętności niż snucie opowieści w grach, dlatego pracujemy nad rozwojem tych umiejętności i uczymy się po drodze. Mamy masę zdolnych ludzi, którzy intensywnie eksperymentują z różnymi formatami opowiadania fabuły i zdecydowanie jest nadzieja, że pewnego dnia ujrzymy owoce tych eksperymentów na dużym ekranie (albo na małym ekranie, w zależności od tego, co będzie miało więcej sensu). Szukamy także sposobów szerszej popularyzacji wszystkich historii, które już opowiedzieliśmy i będziemy nadal opowiadać, na przykład za pomocą niedawno uruchomionego Uniwersum.

Najważniejsze dla nas jest to, by wszelkie przeniesienia League of Legends na inne media zachowały wierność źródłu i poszanowanie dla pasji do gry oraz jej uniwersum, które wszyscy dzielimy. To wielkie wyzwanie, ale myślimy, że możemy je podjąć, jeśli zainwestujemy czas w naukę, jak zrobić to należycie.

Współzałożyciel Riot Games
P

Wolę nowy system honoru od starego, jest świetny. Jednak brakuje mi możliwości uhonorowania przeciwników, a to forma okazania respektu. Jeśli moglibyście to kiedyś przywrócić do gry, to myślę, że wiele osób byłoby zadowolonych. Miłego dnia.

O

Zgadzam się! Okazywanie szacunku przeciwnikom jest ważną częścią sportowej postawy i testowaliśmy kilka wersji systemu, który pozwalał na przyznawanie honoru przeciwnikom. Koniec końców pojawiło się jednak kilka powodów, dla których połączenie uznania dla sojuszników z uznaniem dla przeciwników nie zdało egzaminu.

Spędziliśmy na przykład dużo czasu nad kategoriami i ustaleniem, co jest ważne, jeśli chodzi o sportową postawę w League. Ogólnie rzecz biorąc, obraz członków waszej drużyny jest zupełnie inny niż drużyny przeciwnej, więc musielibyśmy mieć kategorie, które miałyby sens dla obu. Na przykład przegrana w pojedynku 1 na 1 daje inne odczucia niż współgracz, który pomagał drużynie utrzymać spokój i skupienie na wygranej. Jeżeli rozwiązalibyśmy to poprzez wprowadzenie bardziej ogólnych kategorii dla współgraczy i przeciwników, to nie miałyby one żadnego znaczenia, ponieważ nic by za nimi nie stało. Ale jeśli mielibyśmy parę konkretnych kategorii, nie mielibyście czasu, żeby wybrać odpowiednią (zakładając, że w ogóle byście znaleźli pasującą).

Poza tym honorowanie przeciwnika i honorowanie współgracza to dwie zupełnie odrębne rzeczy. Testerzy nie tylko mieli wrażenie, że ekran głosowania był zatłoczony, ale w związku z niekompletnymi informacjami ciężko było z całą pewnością wybrać przeciwnika, który naprawdę się wyróżniał. Wypróbowaliśmy parę wersji, nawet takich, w których system wybierał paru „finalistów”, ale jednak najlepsze zdawały się być takie, które opierały się w całości o decyzję gracza.

Więc w końcu zdecydowaliśmy się na chwilę obecną skupić tylko na pracy zespołowej. W 2018 będziemy chcieli usprawnić system, a w dalszej przyszłości raz jeszcze rozważymy wprowadzenie honorowania przeciwników.

Starszy projektant systemów, Zachowanie graczy
P

Riot opowiada o priorytetach i przydzielaniu zasobów, w odpowiedzi na pytania o wyczekiwane funkcje ― skoro nie ma dość ludzi, by naprawić opis śmierci lub przestarzałą stronę, dlaczego nie zwiększyć zatrudnienia? Aż tak wam brakuje ludzi?

O

Zatrudnienie to ważne narzędzie w zanadrzu producenta, ale nie rozwiązuje każdego problemu.

Po pierwsze, skorzystanie z niego zajmuje sporo czasu, zwłaszcza w firmie takiej, jak Riot. Chcemy być przecież pewni, że nowi Rioterzy wpasują się w naszą misję i nasze wartości. Jeśli mamy stworzyć nowy zespół do poradzenia sobie z problemem i musimy zatrudnić do niego nowych ludzi, przyjmuję, że zajmie to od sześciu do dwunastu miesięcy (czasem o wiele dłużej).

Po drugie, sama możliwość zatrudnienia większego zespołu nie oznacza, że jest to dobry pomysł. Większa liczba pracowników to większe koszty bieżące. Potrzeba dla nich więcej przestrzeni biurowej. Trzeba też dostosować do nich procesy wewnątrz firmy i zbudować bardziej złożony (a przez to zwykle wolniej działający) schemat organizacyjny. Zbyt szybki wzrost liczby pracowników może naruszyć kulturę firmy, bo trudno będzie nauczyć wszystkich nowo przybyłych naszego sposobu myślenia. Na przykład, staramy się oceniać nasze działania jako firmy w kategoriach wpływu na graczy, które można różnie interpretować. Trudno to podsumować w podręczniku dla nowych pracowników. Tego trzeba się nauczyć, pracując u boku osób, które już to rozumieją. A im większa załoga, tym mniejszy procent stanowią takie osoby.

Więcej pracowników oznacza, że odpowiadanie na wszystkie pytania wymaga znaczniej więcej konwersacji. No i zatrudnienie pracowników niższego szczebla oznacza konieczność zatrudnienia na pracowników wyższego szczebla, którzy będą nimi zarządzać. Wierzę, że istnieje Liczba Dunbara, zwłaszcza w organizacji, która rezygnuje z taśmowej produkcji, preferując współpracę w rozwiązywaniu złożonych i nieoczywistych problemów. W tym biznesie bardzo trudno znaleźć producentów, którzy lubią pracować w wielkim zespole. Tęsknią raczej za czasami, gdy ich zespół składał się z piętnastu osób. Łatwiej wtedy zgrać się ze sobą i sprawnie rozwiązywać problemy. Nie mówię tutaj nic odkrywczego ― to temat licznych badań na temat rozwoju firm i spowolnienia, do którego on prowadzi.

Po trzecie, większa ilość pracowników nie oznacza, że zmieniają się nasze priorytety. Gdybyśmy magicznym sposobem dostali sześciu wykwalifikowanych inżynierów, przydzielenie ich do zapomnianych funkcji o być może marginalnym znaczeniu nie będzie najlepszym rozwiązaniem. Należałoby raczej przydzielić ich do większego projektu albo szybciej rozwiązać dzięki nim poważny problem. Nasz wybór priorytetów to bardziej obszerny temat (a ta odpowiedź i tak jest już długa), ale mogę powiedzieć, że wielką wartość ma dla nas wpływ na graczy, więc staramy się znaleźć miejsce dla drobnych poprawek i zabijania memów pomiędzy poważniejszymi zmianami, takimi jak zrekonstruowane runy.

Po czwarte, muszę wspomnieć o książce Mythical person month . Przydzielenie do problemu większej liczby osób niekoniecznie przyspieszy jego rozwiązanie. Już o tym wspominałem, ale warto to powtórzyć. Wiele firm zdaje sobie sprawę, że większy personel nie jest odpowiedzią na wszystko. Poza tym, nie chcemy zatrudnić kogoś do trzymiesięcznego projektu, a potem znowu go zwolnić. Niektóre firmy nie mają z tym problemu (jest to nadal powszechne w Hollywood), ale Riot chce być miejscem dla ludzi z pasją, wiążących z nami swoją karierę, a nie najemników, odfajkowujących jedno zlecenie i biorących się za następne.

Menedżer kreatywnego rozwoju, League of Legends
P

Czy ludzie jedzą poro?

O

Gdy bierzecie do ust kęs kruchego, pastelowego mięsa, wasz świat migocze tysiącem barw: magentą, indygo, sjeną paloną i grynszpanem! Przy przeżuwaniu soczystych kawałków przez wasze podniebienie przewija się poezja smaków takich jak wata cukrowa, wiśnie w likierze, wędzony okoń morski i prażony kokos. Delikatne kawałki powodują lekkie łaskotanie w gardle, by zniknąć w głębi przełyku. Czujecie się niemalże jakbyście chcieli kichnąć, jednak nie możecie. Gdy zabieracie się już za kolejny kęs, pełni podekscytowania przed nadchodzącą falą kolorów i smaków, z waszego brzucha dobiega dziwne burknięcie. Zaczynacie kaszleć — najpierw tylko trochę, ale za chwilę NIE MOŻECIE przestać. Salwy puchu i futra wydobywają się z waszych ust niczym konfetti. Burczenie przeradza się w ostry, kłujący ból, jakby coś małego o pięściach ostrych jak sztylety próbowało wywiercić dziurę w waszych wnętrznościach. Wasze bebechy rozciągają się i puchną, podczas gdy wy błagacie na kolanach o łaskę, o śmierć, o cokolwiek, co zakończy wasz paraliżujący ból. Przez łzy widzicie jak ostre rogi przebijają się przez waszą skórę, nacierając na nią od środka niczym byk na płachtę matadora. Istota o kształcie piłki do kosza wynurza się z waszego rozdartego żołądka, brudna i klejąca od waszej krwi, po czym napusza i czyści swoje futerko jednym szybkim PUF. Krew pryska wam na twarz. Wasze roztrzęsione oczy w końcu dostrzegają istotę w całym jej puchatym majestacie, stojącą słodko i niewinnie, niczym skąpany w świetle słońca dmuchawiec, na waszym obrzydliwym (już prawie) truchle. Rozpościera swój wielki, różowy jęzor i liże was po bladym policzku. I potem nie widzicie już nic więcej.

A przynajmniej tak głosi historia. Także tego… raczej mało jest chętnych, żeby je wciąż próbować.

Redaktor, zespół Budowniczych

Macie pytania? Kliknijcie poniższy przycisk, zalogujcie się na swoje konto League i pytajcie.

Postaramy się przeczytać każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy).

Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.

Następny artykuł

URF