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[개발 인사이드] 영원석 알아보기

리그 오브 레전드에 새로 추가되는 기능인 영원석의 기획 철학과 목표

글쓴이: KenAdamsNSA

여러분 안녕하세요! 새로운 기능인 영원석이 9.17 패치 출시를 위해 PBE 테스트 서버에 적용될 예정입니다. 영원석은 챔피언 기반 업적 시스템으로 좋아하는 챔피언에 대한 자신만의 업적을 자랑할 수 있게 해줍니다. 영원석 획득과 장착 방법에 대한 자세한 정보는 [자주하는 질문들]에서 확인하실 수 있습니다. 이번 글에서는 영원석의 제작 목표, 새로운 업적을 어떻게 기획했는지, 영원석의 미래 등 구체적인 내용으로 영원석을 소개해 드리겠습니다.

영원석을 만들게 된 계기는 무엇인가요

저희는 몇 개월마다 전 세계의 플레이어를 대상으로 리그 오브 레전드에 어떠한 개인화 기능이 새로 추가되면 좋을지 여쭤보는 설문 조사를 진행하는데요. 챔피언 기반 업적에 대한 요구는 설문 결과에서 매번 순위권을 차지합니다. 그래서 업적을 도입하는 방법을 살펴보기로 했지만, 이를 위해 갖가지 어려움을 극복해야 한다는 사실을 인지하고 있었습니다. 140여 명이나 되는 챔피언을 위해 의미 있는 업적을 만들기란 쉬운 일이 아니기 때문이죠. 하지만 한편으로는 이러한 게임 시스템이 리그 오브 레전드에 가져다줄 가능성의 한계에 도전하고 싶었습니다.

많은 고민 끝에 몇 가지의 핵심 목표를 도출해 냈습니다.

  • 플레이어 여러분께 자신의 업적을 게임 내외에서 뽐내는 방법 제공
  • 플레이어 여러분께 숙련도와 랭크 게임 이외의 새로운 진척도 시스템 제공
  • 플레이어 여러분의 성취를 독특한 혜택으로 보상

이러한 목표를 염두에 두고 세부적인 내용을 확정 짓는 데 도움을 구하기 위해 플레이어분들을 회사로 초청했습니다. 예를 들어 킬과 처치 관여 등 모두에게 매력적인 업적과, 사일러스가 적의 궁극기로 해당 적 챔피언을 처치한 횟수를 기록하는 영원석인 ‘맞아보니 어때?’처럼 독특하고 특정 챔피언만을 위한 업적 사이에 적절한 균형을 함께 찾고자 했죠.

영원석이 불건전한 행동을 부추기지는 않을까요?

이론상으로라도 영원석이 부적절한 플레이스타일을 장려하는 일이 없도록 영원석을 만들 때마다 사후 디자인 검토를 했습니다. 이후 플레이테스트를 통해 실제 플레이하는 순간의 느낌을 확인해서 확증을 얻었습니다. 이 과정은 달성할 때 신나고 의미 있는 긍정적인 플레이 패턴을 장려하자는 기획 목표에 도달하기 위해 영원석의 디자인을 개선하는 데 큰 도움을 주었습니다. 영원석을 기획하며 긍정적인 의도와 만족스러운 결과의 균형을 맞추는 과정은 험난했습니다. 그러니 플레이해보시고 한쪽으로 너무 치우쳐진 듯하면 꼭 피드백 부탁드립니다.

또한 게임 내에서 영원석을 통한 업적 달성이 숙제처럼 느껴지지 않도록 여러 조치를 했습니다. 언제든지 커서를 대면 표시되는 툴팁을 통해 다음 업적을 달성하기까지 얼마나 남았는지 확인할 수 있지만, 진척도가 수시로 눈앞에 표시되지는 않습니다. (한 번은 업적 진척도를 확인하는 방법을 아예 없애버리기도 해봤는데요. 반응이 상당히 부정적이었기 때문에 절충안으로 툴팁을 선택했습니다.)

예전의 임무와 숙련도 시스템과 마찬가지로, 플레이어 여러분의 피드백을 기반으로 영원석을 지속적으로 개선하고 조정할 계획입니다. 출시 이후 상황을 계속 지켜볼 예정이며, 혹시라도 영원석 업적 달성만을 목적으로 하는 불성실한 플레이를 목격하신다면 게임 내에서 신고해 주시기 바랍니다.

영원석은 왜 RP로만 획득할 수 있나요?

다른 게임에서 비슷한 시스템이 어떻게 구현되었는지 살펴보고 각각의 장단점을 알아봤습니다. 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 스탯트랙 무기를 얻기 위한 루트박스, 도타 2 구독 서비스의 영웅 유물 등을 통해 이러한 시스템의 핵심 요소는 희귀성이라는 점을 알게 되었습니다. 조사를 바탕으로 루트박스에 기반을 둔 영원석의 초기 버전을 만들었지만, 리그 오브 레전드를 위한 좋은 대안이 되기에는 시스템이 너무 복잡하고 고생스럽다는 느낌이 들었습니다. 그 결과 기본으로 돌아가서 세 개의 영원석이 포함된 세트를 RP로 획득할 수 있게 했죠.

완전한 투명성을 위해 덧붙여 말씀드리자면, 영원석은 엄청난 노력의 결실입니다. 영원석 시스템의 일관성과 신뢰성을 보장하기 위해 새로운 기술을 대거 투입했습니다. 또한 앞으로 오랫동안 영원석 기능을 지원하고 확장할 계획입니다. 하지만 수많은 챔피언을 위해 영원석을 만들고 유지하려면 RP로 영원석에 가격을 매겨야만 했죠. 그렇지 않으면 현실적으로 새로운 기능을 구현하기가 어렵기 때문입니다.

저 많은 석상은 도대체 무엇인가요?

플레이어 여러분이 소환사의 협곡에서 뽐내시게 될 업적을 유형에 따라 시각적으로 다르게 표현하고 싶었습니다. 이를 위해 업적 달성이 룬테라의 고대 신들을 달래는 의식이라면 어떨까 하는 아이디어를 살펴보았으며, 결국 각각 다른 게임플레이 영역을 대표하는 여러 종류의 영원석을 만들게 되었습니다.

영원석에 대한 구체적인 내용과 각 영원석이 대표하는 업적은 다음과 같습니다.

심판자

  • 전투 시 군중 제어기로 챔피언을 통제하는 능력
  • 좌우명: “주도권은 나에게 있다.”
  • 챔피언 예시: 세주아니, 누누와 윌럼프

수호자

  • 탱킹, 보호, 저지 등을 통해 피해량과 군중 제어 효과를 감소시키는 능력
  • 좌우명: “오늘은 아니야.”
  • 챔피언 예시: 브라움, 쉔

여왕

  • 우수한 피지컬과 게임 운영 능력, 완벽한 플레이메이킹 또는 결단력
  • 좌우명: “뛰어난 두뇌. 뛰어난 플레이.”
  • 챔피언 예시: 피오라, 이즈리얼

인도자

  • 팀원이 좋은 플레이를 펼치고 전투를 지속할 수 있게 해주는 능력
  • 좌우명: “제발 랜턴 좀 타라고.”
  • 챔피언 예시: 소라카, 소나

전사

  • 최대한 잔혹하고 직선적인 방법으로 피해를 입히는 능력
  • 좌우명: “시시하군.”
  • 챔피언 예시: 모데카이저, 다리우스

책략가

  • 속임수를 잘 쓰고 영악한 심리전 운영 능력
  • 좌우명: “/전체 ?”
  • 챔피언 예시: 샤코, 티모

하지만 꼭 이래야 한다는 법은 없습니다. 쉔의 영원석인 ‘불청객’ 같은 몇몇 영원석의 경우 분류하는 데 상당한 애를 먹었습니다.

‘불청객’은 궁극기로 아군에게 이동한 후 2초 안에 적을 도발했을 때 진척도가 오르는 수호자 영원석입니다. 하지만 책략가 영원석의 성격에 더 가깝다는 반론을 펼칠 수도 있습니다. 체력이 낮은 원거리 딜러를 미끼로 삼아 전세를 뒤집는 전략이 가능한 경우도 있으니까요. 그렇지만 이러한 상황에서는 쉔이 대상을 보호하고 피해량을 감소시킬 의도로 궁극기를 사용한 경우가 대부분을 차지할 것이라는 결론을 내렸습니다. 이 밖에도 비슷한 논의 과정을 거친 영원석이 많았으며 최대한 많은 요인을 고려해서 각 영원석의 분류를 확정 지었습니다.

추가로 처음으로 출시할 영원석 세트에는 균형 잡힌 다양한 업적이 포함되며 기량이 어느 정도 뒷받침되어야 하는 업적도 있고 그렇지 않은 업적도 있습니다. 플레이어 실험실 결과에 따르면 영원석 시스템에서 플레이어 여러분이 기대하시는 바가 굉장히 폭넓었기 때문에 첫 세트를 통해 실험을 조금 더 해보고 어떤 부분에 대한 반응이 좋은지 살펴보고자 합니다. 이미 두 번째 세트에 포함할만한 영원석을 추려내고 있기는 하지만, 좋아하는 챔피언에게 향후 추가되었으면 하는 영원석을 알려주시면 좋겠습니다!

영원석의 진척도를 올리면 무엇을 받을 수 있나요?

영원석에 진척도를 추가해서 플레이어 여러분께 특별히 멋진 순간을 선사하고 독특한 보상을 드리고자 했습니다. 이를 위해 피트니스 세계에서 영감을 받은 아이디어인 개인 최고 기록을 도입하게 되었죠. 영원석을 통해 주력 챔피언으로 이루어낸 엄청난 플레이를 기록으로 남기고 그 순간 모두에게 자랑할 수 있게 된다는 점이 정말 마음에 들었습니다.

하지만 모두가 한두 번의 게임 만에 개인 최고 기록을 달성하는 일은 원치 않았기 때문에 영원석을 점화한 후에서야 공개되는 보상으로 만들었습니다. 점화란 특정 영원석의 5단계 업적을 달성했을 때 나타나는 효과입니다. 진척도는 가파른 기울기를 따르며 점화까지의 소요 시간은 챔피언 숙련도 5레벨 달성까지 걸리는 시간과 비슷한 수준입니다. 영원석을 점화한 뒤 개인 최고 기록을 달성하면 업적 사이 걸리는 시간이 줄어들어서 더 자주 업적을 달성하실 수 있습니다! 예시로 보여드리자면, 진척도의 예상 모습은 아래와 같습니다.

5단계 업적을 달성하기까지의 진척도는 이러한 양상을 띨 수 있겠죠. 처음에는 기울기가 가파르지만, 이후에는 완만해지고 쉬워집니다!

그리고 개인 최고 기록을 경신하면 게임 내 모든 플레이어가 그 순간을 공유할 수 있도록 특별한 업적 알림이 표시되며 게임 종료 화면에서도 볼 수 있습니다!

개인 최고 기록 업적은 이렇게 표시됩니다.

한 세트의 영원석을 모두 점화했을 때 드릴 수 있는 추가 보상을 고민하기도 했습니다. 만족스러우면서도 시간이 지나면서 더 나아지는 보상을 찾고자 했죠. 대부분의 훌륭한 아이디어가 그렇듯이, 초반 플레이테스트 중 플레이어 여러분께서 해결책을 제시해 주셨습니다. 바로 숙련도에 따른 감정표현 업그레이드입니다! 이 아이디어는 저희 팀에게 엄청난 희소식이었습니다. 새로운 단축키를 도입하지 않더라도 친숙하고 플레이어 여러분이 이미 사용 중인 기능을 확장하는 방법이기 때문이었죠. 이제 한 세트의 영원석을 모두 점화하면 숙련도에 따른 감정표현이 업그레이드되어서 감정표현에 특별한 표시와 점화한 세트 수에 따라 진화하는 불꽃 효과가 추가됩니다!

영원석 세트를 점화했을 때 획득 가능한 숙련도에 따른 감정표현의 첫 번째 업그레이드입니다.

영원석 관련 향후 계획은 어떻게 되나요?

출시는 영원석의 시작에 불과합니다! 앞서 말씀드렸다시피, 벌써 게임 내 모든 챔피언을 위한 두 번째 세트가 제작 과정에 들어갔지만, 먼저 플레이어 여러분께 첫 세트를 경험할 기회를 드린 뒤 이에 대한 피드백을 받고자 합니다. 그리고 업적을 위한 스킨(예를 들어 별 수호자 혹은 프로젝트)이나 시즌별 순위표 등 영원석에 추가할 수 있는 기능 관련 아이디어를 몇 가지 살펴보고 있지만, 아직 확정된 내용은 없습니다.

완전히 업그레이드된 (5개 세트 점화 완료) 숙련도에 따른 감정표현입니다.

영원석의 출시와 더불어, 플레이어 여러분이 각자의 업적을 전 세계에 과시하실 수 있게 되는 날을 학수고대하고 있습니다. 그럼, 협곡에서 뵙겠습니다!

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