오늘은 스킨과 꼬마 전설이 특집을 준비해봤습니다.
가장 인기가 많은 스킨 또는 스킨 시리즈는 무엇인가요?
인기를 가늠하는 방법은 다양하기 때문에 가장 인기 있는 스킨 또는 스킨 시리즈를 딱 하나로 집기는 어렵습니다. 플레이어 의견, 총 구매량, 총 사용 시간, 팬 아트 수, 해당 챔피언의 주력 플레이어들이 특정 스킨을 사용하는 정도… 등등 수없이 많은 방법이 있습니다. 다만 이러한 척도를 모두 (또는 대부분) 고려해보면 인기 순위를 어느 정도 짐작할 수 있겠죠.
역대 가장 인기 있는 스킨은 특별한 순서 없이 원소술사 럭스, 별 수호자 징크스, 프로젝트: 베인입니다. 2019 시즌만 놓고 보면 지금까지는 암흑 우주 진이 가장 인기가 많습니다. 놀랍게도, 혹은 어떻게 보느냐에 따라 놀랍지 않을 수도 있지만, 올해 좋은 성적을 거둔 스킨 중에는 웰시 코르키도 있습니다. (웰시 코기 비행기를 타고 다니는 아저씨를 싫어할 사람이 있을까요?)
스킨 시리즈를 놓고 봤을 때는 예상대로 K/DA와 더불어 프로젝트, 별 수호자 스킨들이 많은 인기를 얻었습니다. 일반적으로 스킨 시리즈의 인기는 개별 스킨의 인기와 밀접한 관련을 보이는 편이죠.
요새 나오는 스킨과 일러스트는 전부 예전보다 훨씬 보기 좋아졌다는 생각이 들어요. 무언가 달라진 게 있나요? 새로운 소프트웨어나 기법을 사용하나요?
스킨
지난 몇 년 사이 달라진 점이 너무나도 많아서 정확히 무엇이 전환점이 되어주었다고 말하기는 정말 어렵습니다. 그래도 굳이 두 가지를 고르자면, 나아진 기술과 팀의 성장이 핵심적인 역할을 했다고 생각합니다.
리그 오브 레전드처럼 복잡하고 오래된 게임은 ‘기술 부채(technical debt, 개발자가 언젠가는 해결해야 할 미결 문제)’가 쌓이기 마련이며, 지난 몇 년간 이를 청산하기 위해 큰 노력을 계획적으로 기울여 왔습니다. 노력의 결과로 탄생한 여러 가지 좋은 툴 덕분에, 툴에 발목을 잡히는 듯한 느낌에서 벗어나 더욱 적극적으로 새로운 스킨을 만들고, 스킨이 선사하는 경험의 한계에 도전할 수 있게 되었습니다. 예를 들어 시각 효과 소프트웨어는 몇 년 전 단순한 텍스트 편집기로 시작했지만, 지금은 정말 강력한 툴로 발전해서 아티스트들이 더 멋진 효과를 더 빠르게 만들 수 있도록 해주었습니다. 툴을 사용해서 절약한 시간은 새로운 디자인을 시도하거나 새로운 그래픽 또는 기능을 추가하는 데 활용할 수 있겠죠.
스킨의 점진적인 발전에 기여한 두 번째 주요 요소는 스킨 팀의 건강한 성장입니다. 이는 전투사관학교와 같은 장기적인 프로젝트에서 가장 뚜렷하게 나타나는데요. 개발 과정 동안 작업 방식을 계속 개선할 수 있기 때문입니다. 팀원 모두가 성장하고 더 나아지고 싶다는 결의를 공유하기 때문에 서로를 굳건히 신뢰하게 되고, 이 신뢰를 기반으로 상상을 뛰어넘는 새로운 아이디어나 스타일을 시도할 용기가 생깁니다. 전투사관학교는 이를 정말 잘 보여주죠. 새로운 테마를 개발하며 저희 팀은 ‘애니메이션을 너무 과하게 만들었나?’, ‘시각 효과 스타일 가이드에 어긋나지는 않나?’, ‘어떻게 하면 리그 오브 레전드의 느낌과 만화 같은 느낌을 희생하지 않으면서 둘 다 살릴 수 있을까?’ 등의 질문을 던져봤습니다. 위험을 감수하며 완전히 새로운 스타일의 스킨을 시도한 점, 팀원 서로에 대한 깊은 존중과 신뢰 덕분에 스킨의 모습과 품질을 발전시킬 수 있었습니다.
그리고 팀에 굉장히 유능한 개발자가 넘쳐흐르기 때문이기도 합니다. 팀의 개발자들은 자신과 더불어 주변 사람의 기술과 능력을 새로운 경지로 끌어올리려는 의지뿐만 아니라, 플레이어 여러분을 위해 놀라움과 즐거움을 자아내고자 하는 뜨거운 열정으로 가득합니다.
일러스트
리그 오브 레전드의 역사에 걸쳐 일러스트가 엄청나게 진화했다는 점에 동의합니다. 일부 팀원만 기억하겠지만, 3D 모델에 페인트칠하던 시절과 수작업으로만 일러스트를 완성하던 시절이 있었습니다. 이후 일러스트가 점점 진화하며 오늘날에 이르게 되었죠. 하지만 소프트웨어는 크게 바뀌지 않았습니다. 저희는 주로 어도비 포토샵을 사용하며 아티스트와 필요에 따라 3D 모델링 소프트웨어를 조금씩 사용하기도 합니다.
최근의 진화에 기여한 주요 요소 중 첫 번째는 팀 철학의 변화라고 생각합니다. 영화의 포스터나 게임의 표지처럼, 이제 스킨에서 일러스트는 빼놓을 수 없는 부분으로 보게 되었습니다. 일러스트는 챔피언이나 스킨을 가장 잘 대표하고 가장 생생하게 담아내야 하며 이들이 실제로 살고 있을 법한 풍부한 판타지 세계를 보여주어야 합니다. 또한 강한 첫인상과 깊은 감명을 남겨야 하죠. 따라서 플레이어가 게임 내에서 경험할 수 있는 신나는 일뿐만 아니라 스토리텔링과 일러스트가 챔피언이나 스킨에 끼칠 수 있는 영향에 대해 고민을 많이 합니다.
근래 일러스트의 또 다른 주요 특징으로는 저희가 ‘영화적 개연성’(용어에 대해 대안이 생각나시면 알려주세요)이라고 부르는 것이 있습니다. 스킨과 챔피언을 기획할 때는 게임플레이 명확성과 기능성을 최우선으로 고려해야 하므로 스킨이 차지할 수 있는 게임 내 메모리 최대치 같은 제한을 지켜야 합니다. 예를 들어 3D 모델 같은 요소는 세부 묘사나 크기에 제한을 받게 되죠. 일러스트에는 이 같은 기술적 제한이 따르지 않기 때문에 저희는 꿈을 크게 가지고 고도의 현실성을 추구할 수 있습니다. 이를 위해 의상과 갑옷, 질감, 배경, 소재 등에서 창의력을 발휘하여 슈퍼히어로 의상이나 고예산 영화의 CG 장면에서나 볼 만한 차세대 디테일을 추가합니다. 현실성을 극대화하기 위해 일러스트 작업 과정 내내 엄청난 양의 자료를 참고하기도 합니다.
영화적 개연성의 ‘영화적’은 저희가 좋아하는 영화에서 많은 영감을 받는다는 의미입니다. 일러스트레이터는 영화감독과 거의 비슷한 일을 하게 됩니다. 하나의 정지된 장면이라도 일러스트레이터는 그 순간의 느낌과 캐릭터의 연기, 조명 및 세트 디자인, 촬영 기법과 카메라 각도 등을 고려하며, 심지어 렌즈 왜곡이나 피사계 심도, 필름 그레인 같은 사항까지 생각해야 합니다. ‘영화적’이라는 단어가 특히 마음에 드는 이유는 현실에서 세상을 바라보는 매체 중 영화가 정말 큰 부분을 차지하기 때문인데요. 영화를 볼 때의 느낌을 재현하면 스킨 일러스트의 개연성과 효과를 크게 향상할 수 있다고 생각합니다.
깃털기사와 포로가 싸우면 누가 이기나요?
모두가 알다시피 포로는 더없이 맑은 사랑, 진실, 용맹함, 순진함의 원천으로 만들어졌기 때문에 누구와 싸우는 일은 있을 수 없겠죠.
원래는 그렇지만, 잠시 잊어버리고 룬테라를 폐허로 만들기로 작정한 광란의 포로 뭉치가 불쌍하고 초롱초롱한 깃털기사에게 화풀이를 하는 또 다른 유니버스를 상상해본다면…
포로의 강점
- 뭉치로 떼 지어 다니기 때문에 전투 시 수적인 우세
- 털 밑에 무엇이 숨겨져 있을지는 아무도 모릅니다. 갑옷이 있는 걸까요? 아니면 무기일까요? 설마 몸이 순수한 강철로 만들어진 건 아니겠죠?
- 작아서 맞추기 어려움
포로의 약점
- 손과 엄지가 없음
- 작긴 하지만 땅딸막한 다리로 인한 느린 움직임
- 포로 간식에 사족을 못 씀
깃털기사의 강점
- 제대로 숙련된 검사라는 점 (엄지 없이 어떻게 검을 드는지는 모르겠지만…)
- 공격을 막아줄 수 있는 갑옷
- 약 올리기 능력
깃털기사의 약점
- 약 올리기 능력
다 따지고 보면… 승자가 누구일지는 다들 아시겠죠?!
플레이어 여러분께서 남겨 주신 소중한 질문은 빠짐없이 읽으려 최선을 다하겠지만, 안타깝게도 모든 분께 답변을 드리지는 못하는 점 양해 부탁드립니다. 다른 글을 통해 설명드린 부분일 수도 있고, 응답하라 라이엇의 취지와 맞지 않는 질문일 경우도 있습니다. 예를 들어 신규 기능 발표나 기존에 논의된 사항은 여기서 다루지 않죠. (개별 사안에 대해 명확한 설명이 필요한 경우는 예외겠지만요.)
질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 플레이어 여러분께서 주신 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.