응답하라 라이엇

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다음 초월급 스킨은 언제 나오나요?

버그, 아칼리, 꼬마 전설이, 초월급 스킨

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오늘은 아칼리 하향 조정, 버그 수정, 꼬마 전설이, 초월급 스킨을 더 만들고 있는지 등에 대해 말씀드리겠습니다.

Q

언젠가 초월급 스킨을 더 만들 생각이 있나요?

A

결론부터 말씀드리겠습니다. 초월급 스킨을 더 만들 생각은 있지만, 올해는 출시 계획이 없습니다.

질문에 대해 구체적인 답을 드리려면 몇 년 전으로 거슬러 올라가야 합니다. 과거에 초월급 스킨을 ‘초월급’으로 만드는 요소가 무엇인지 고민해본 결과, 깊이 있는 경험참신함을 모두 포함한 스킨의 전체적인 경험이 중요하다는 결론에 이르렀습니다. 모든 초월급 스킨은 DJ 소나의 게임 내 음악이나 원소술사 럭스의 다양한 형상들처럼 어떠한 방식으로든 스킨의 참신함을 새로운 경지로 끌어올려 주고, 챔피언에게 방대하고 새로운 판타지를 부여해주는 역할을 해왔습니다.

하지만 기동총격여신 미스 포츈의 경우, 초월급 스킨에서 기대하는 깊이 있는 경험을 선사하기는 했지만 완전히 새롭고 참신한 경험을 창조했다고 보기는 어렵습니다. 기존에 개발한 기술을 활용했다는 점을 감안하면 더더욱 그렇죠. 이는 기동총격여신 미스 포츈의 가격대를 다른 초월급 스킨보다 낮은 수준으로 책정한 이유이기도 합니다.

기동총격여신 미스 포츈의 사례를 통해 초월급 스킨에 있어 참신함이 플레이어 여러분에게 얼마나 중요한지 깨닫게 되었습니다. 초월급 스킨은 일반적으로 어떠한 방식, 형태, 형식으로든 게임의 한계를 ‘초월’해야 한다는 기대감이 따르기 마련이며, 이후 새로운 초월급 스킨 기획을 고려할 때마다 이 점을 유심히 보고 있습니다.

2019년에 출시할 초월급 스킨으로 몇 가지 가능성을 살펴보기는 했지만, 완전히 만족스러운 대안을 찾지 못했기 때문에 올해에는 출시 계획이 없습니다. 다음으로 출시하게 될 초월급 스킨은 꼭 플레이어 여러분의 기대를 확실하게 뛰어넘을 수 있기를 바라는데요. 이를 위해서는 획기적인 아이디어뿐만 아니라 부가적인 개발 시간이 필요합니다. 다음 초월급 스킨을 만들 때는 그 스킨 하나가 비슷한 시간을 투자해서 만든 전설급 스킨 여러 개보다 더 가치가 있도록 만드는 데 중점을 둘 계획입니다.

질문으로 돌아가자면… 네, 저희는 초월급 스킨을 더 만들 생각이 있습니다! 다만 2020년을 목표로 살펴보고 있는 아이디어가 몇 개 있으나 현재로서 실질적인 작업을 시작한 스킨은 없습니다. 늘 그렇듯 플레이어 여러분의 제안과 아이디어는 대환영이니 이후 출시되었으면 하는 초월급 스킨에 관한 생각을 알려주시면 감사하겠습니다.

개인화 리드 프로듀서
Q

아칼리는 왜 이렇게 여러 번 하향 조정되는 건가요?

A

챔피언이 하향 조정되었다면 보통 챔피언이 지나치게 강하거나 약한 정도를 평가하는 지표가 설정된 한계점을 넘었기 때문입니다. 플레이어를 네 개의 그룹(평균적 플레이, 숙련된 플레이, 최상위권 플레이, 프로 플레이)으로 분류하고 그룹마다 한계점을 다르게 설정해 두었는데요. 그룹에 따라 플레이어의 요구는 큰 차이를 보입니다. 아칼리를 포함한 몇몇 챔피언은 최정상급 플레이어의 손에서 발휘되는 위력이 보통 플레이어와 극단적인 격차를 보입니다. 격차가 너무 심하면 해당 챔피언이 다른 그룹에서도 최소한 플레이 가능한 수준이 되도록 더욱 큰 변경사항이 필요할 수도 있습니다. 하지만 불행히도 이러한 과정은 오래 걸리고 해당 챔피언의 플레이어뿐만 아니라 상대에게도 크나큰 고통을 안겨줍니다. 주력 챔피언에게 끊임없이 새로운 변경사항이 적용되는 경우나, 상대해야 할 챔피언이 지나치게 강력한 채로 오랫동안 유지되는 경우(혹은 지나치게 강해졌다가 약해지기를 반복하는 경우)나, 괴롭기는 마찬가지입니다.

아칼리의 경우, 어떤 패치에서는 프로 경기에서 90% 이상의 등장률을 기록하는 동시에 개인/2인 랭크 게임에서 43% 정도의 승률을 유지하는 모습을 보였습니다. 밸런스 체계에 따르면 이는 프로 플레이에서 아칼리에 대한 하향 조정이 필요하지만, 또 대부분의 플레이어에게는 이미 굉장히 약한 챔피언이 되었음을 의미합니다. 이러한 상황에서는 보통 단순한 하향 조정으로 끝나지 않습니다. 대신 개인/2인 랭크 게임에 영향을 주는 상향 조정과 프로 게임을 겨냥한 하향 조정 등을 포함한 여러 가지 변경사항을 조합해서 해결하게 되죠. 이때 지나친 위력을 발휘하는 그룹에서 하향 조정을 하는 동시에 약한 모습을 보이는 그룹에서 상향 조정을 하고, 또 동시에 위력 격차에 영향을 끼쳤을 수도 있는 스킬의 재미있는 요소를 보존해야 하니 절대로 쉽지만은 않은 작업입니다.

지난 몇 년 동안 이러한 상황은 저희에게 상당한 난제였으며 갈리오, 아트록스, 이렐리아 등의 챔피언이 비슷한 부류에 속합니다. 문제의 재빠른 해결과 정확한 예측으로 플레이 수준별 챔피언 위력 차이를 관리하는 저희의 능력을 높이기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 수준별로 위력 차이가 지나치면 플레이어 여러분이 괴로워질 수 있고, 차이를 해소하기 위해서는 다른 작업에 할애할 수 있는 시간을 여기에 소비해야 하니까요.

게임 기획 관리자
Q

왜 어떤 버그는 수정되지 않고 다른 버그보다 오래 남아있나요?

A

개발 시간은 한정적이기 때문에 항상 우선순위를 정하고 일해야 하며 결정을 내릴 때는 많은 부분을 고려해야 합니다. 특정 버그의 우선순위를 결정하는 과정의 첫 단계는 문제의 심각도 대비 발생 빈도에 대한 분석으로 시작합니다. 다시 말해 버그가 발생했을 때 얼마나 큰 영향을 끼치는지, 얼마나 자주 발생하는지 등을 분석하게 됩니다. 

심각도와 빈도가 둘 다 높은 버그가 있다면 보통 높은 우선순위로 지정합니다. 9.14 패치에서 모데카이저의 궁극기가 활성화되었을 때 스킬이 제대로 작동하지 않던 버그 같은 경우인데요. 이때 다른 작업은 보류하고 즉시 문제를 조사하게 됩니다. 반면 심각도와 빈도가 둘 다 낮은 버그는 보통 기회가 될 때나 여유 시간이 있을 때만 수정합니다. 이러한 유형의 예로는 중간보스 키아나로 귀환을 사용하기 직전에 반대 방향으로 이동 명령을 내리면 귀환 애니메이션 도중 무기의 시각 효과가 어긋날 수 있는 버그가 있습니다. 또한, 심각도와 빈도가 각기 다른 문제가 무수히 많으며 이러한 버그는 중간 우선순위로 분류합니다. 게임에 큰 영향을 끼치더라도 거의 발생하지 않거나, 빈번히 발생하지만 사소한 골칫거리인 버그가 여기에 속하겠죠.

버그의 심각도와 빈도 외에 추가로 고려해야 할 변수도 있습니다. 예를 들자면 ‘수정하기 얼마나 어려운 버그인가?’, ‘해당 버그를 수정하면 게임의 다른 부분에서 문제가 발생할 확률이 얼마나 되는가?’, ‘게임의 해당 부분을 더 잘 아는 특정 전문가가 필요한가?’ 등이 있는데요. 결국 버그의 우선순위를 결정할 때는 ‘개발자의 시간을 해당 버그 대신 새로운 콘텐츠나 다른 버그, 완전히 다른 작업 등에 투자하는 게 좋을까?’라는 질문이 관건입니다. 버그 수정은 끊임없는 곡예와도 같으며, 새로운 콘텐츠를 도입하고 게임이 앞으로도 오랜 시간 동안 건재할 수 있도록 발전시켜 나가는 과정의 일환입니다.

Nexus Author
Q

티모나 유미, 트리스타나, 룰루를 꼬마 전설이로 만들지 않은 이유가 뭔가요?

A

밴들 시티 쪽에 물어보았는데 이러한 질문에 언짢아해야 할지 영광스러워해야 할지 모른다고 합니다.

꼬마 전설이를 만들 때는 지키고자 하는 기획 의도가 몇 가지 있습니다. 다양한 꼬마 전설이가 있었으면 좋겠으며 꼬마 전설이들이 각자 독특한 위치를 점했으면 합니다. 꼬마 전설이들을 아우르는 테마도 있어야 합니다. 예를 들어 룬정령처럼 리그 오브 레전드와 ‘관련된’ 캐릭터의 경우, 해당 테마가 캐릭터 전체에서 표현되기를 바랍니다. 그리고 심술쟁이 뿔보처럼 감정이 풍부하고 특징적이기를 원하죠. 마지막으로 정말 중요한 목표인데요, 꼬마 전설이들이 희망으로 가득 찼으면 좋겠습니다.

룰루와 유미 같은 캐릭터나, 심지어 요들이 아닌 챔피언을 꼬마 전설이로 만들면 이러한 목표를 달성할 수는 있겠죠. 그러나 플레이어 여러분이 어떤 꼬마 전설이를 원하는지, 꼬마 전설이를 볼 때 어떤 느낌이나 감정을 받고 연상하는지 등의 정보가 아직 충분하지 않습니다. 리그 오브 레전드 유니버스에는 각양각색의 소재거리가 있으며 리그 오브 레전드뿐만 아니라 완전히 새로운 곳에서 영감을 받은 다양한 꼬마 전설이를 만들어보고 싶습니다. 플레이어 여러분의 요구에는 항상 귀 기울이고 있으며 언제나 새롭고 멋진 무언가를 만들어낼 기회를 찾고 있으니 지금처럼 지속적인 피드백 부탁드립니다.

꼬마 전설이 게임 서비스 제공 리드

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