응답하라 라이엇

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승리의 스킨과 하이라이트 질문들

무작위 총력전 랭크 게임, 배틀 로얄, 스킨, 예전 버전 리그 오브 레전드, 알

응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다! 질문이 있으신가요?

응답하라 라이엇을 매번 챙겨 읽기는 어렵죠. 그래서 이번주에는 올해 가장 많은 분들이 질문해주셨고, 화제가 되었고, 흥미로웠던 질문들을 다시 소개하려고 합니다.

지난번 응답하라 라이엇 하이라이트를 보시려면 여기를 클릭하세요.

Q

라이엇 게임즈도 최신 유행을 따라서 리그 오브 레전드에 배틀로얄 모드를 추가할 생각은 없나요?

A

2018년에 게임을 만들려면 배틀로얄 게임 모드 하나쯤은 있어야 하는 것 같네요.

진지하게 말씀드리자면, 과거에 헥사킬(6연속 처치)을 추가하는 데에도 꽤나 많은 노력을 들여야 했습니다. 리그 오브 레전드에서 동일한 게임에 100명 이상의 챔피언을 등장시키려면 개발자의 노력이 상상을 초월할 만큼 많이 필요할 겁니다. 그 정도 수준의 투자를 하려면 게임의 재미를 크게 높일 수 있을 것이라는 강한 확신이 있어야겠죠.

한편으로는, 배틀로얄의 특징 중 리그 오브 레전드에 도입했으면 좋겠다고 생각하는 매우 흥미로운 요소도 있습니다. 예를 들어, 이길 가능성보다 질 가능성이 훨씬 더 크다는 것은 상당히 흥미로운데요. 통계적으로 볼 때, 리그 오브 레전드에서는 대전 검색 시스템이 이상적으로 작동한다면 플레이어 여러분은 게임 중 약 절반을 패배하게 됩니다. 단순히 상대 팀을 격파하는 것 말고도 기상천외한 플레이를 펼치며 창의력의 한계를 시험해 볼 수 있는 게임 모드가 있다면 정말 흥미진진하겠죠. 하지만 배틀로얄의 형태로 도입되지는 못할 겁니다.

크리에이티브 개발 팀장, 리그 오브 레전드
Q

매년 제작되는 승리의 스킨의 대상 챔피언을 선정하는 방법이나 기준은 무엇인가요?

A

승리의 스킨 제작 대상은 주로 봄에 검토하기 시작합니다. 어떤 스킨이든 만들려면 시간이 필요하지만 승리의 스킨은 출시 한 달 전에 티저까지 선보여야 합니다. 때문에 승리의 스킨은 일반 스킨보다 서둘러 준비하곤 합니다.

가장 먼저 그 해에 뛰어난 성적을 거둔 챔피언을 랭크 게임과 프로 경기 중심으로 살펴봅니다. 후보 챔피언의 윤곽이 잡히면 아래와 같은 챔피언을 제외시켜 후보를 압축합니다. 

  1. 승리의 스킨, 챔피언십 스킨, 정복자 스킨이 이미 있는 챔피언. 같은 해에 정복자 카르마와 승리의 카르마를 모두 제작하거나 승리의 엘리스 2.0을 제작하진 않습니다.
  2. 최근 출시된 승리의 스킨의 챔피언과 같은 역할군에 속하는 챔피언. 지난 시즌에 탑 라이너가 선정되었으므로 올해는 탑 라이너를 피했습니다.
  3. 다른 스킨 출시를 앞둔 챔피언. 한 챔피언으로 여러 가지 스킨을 한 번에 출시하기보다는 모든 챔피언에게 스킨 컨텐츠를 고루 분배하려 합니다.
  4. 스킨이 별로 없는 챔피언. 승리의 스킨은 모든 플레이어가 획득하진 못하므로 좋아하는 챔피언의 스킨이 승리의 스킨밖에 없다는 느낌을 주고 싶지 않습니다.
  5. 대대적인 밸런스 변경이 예정된 챔피언. 밸런스는 유동적인 데다 약 6개월 후의 게임 상태를 예측해야 하므로 판단하기 가장 어려운 부분입니다.
경쟁 시스템 팀 기획자
Q

내년에 신규 랭크 시스템을 공개할 때 무작위 총력전에 랭크 게임을 도입할 계획은 없나요? ‘무작위 총력전을 잘 하는 플레이어’라고 자랑할 수 있는 지표가 있으면 좋을 것 같아요.

A

무작위 총력전은 아주 독특한 게임입니다. 소환사의 협곡이나 뒤틀린 숲은 개인의 실력이 게임 결과에 결정적인 역할을 합니다. 물론 자신의 실력 외에도 아군을 직접 고를 수 없다거나 팀의 손발이 얼마나 잘 맞을지는 모른다는 무작위 요소도 있기는 합니다. 하지만 무작위 총력전에선 이러한 ‘기타 요소’가 게임의 승패에 엄청난 영향을 미칩니다. 플레이어가 어떤 챔피언을 배정받느냐가 결과에 압도적인 영향을 끼치기 때문입니다. 그래서 무작위 총력전이 재미있는 겁니다. 어떤 일이 벌어질지 전혀 알 수가 없기 때문이죠.

또한, 소환사의 협곡에 비해 무작위 총력전에는 챔피언 밸런스 조정을 덜 하고 있는 편입니다. 이는 우선순위의 문제 때문이기도 하죠. 저희는 소환사의 협곡을 리그 오브 레전드의 중심으로 여기고 소환사의 협곡에서의 밸런스를 조절하는 데 상당 노력을 쏟고 있습니다. 뿐만 아니라, 무작위 총력전에서는 승패가 플레이어에게 크게 좌우되지 않기 때문에 게임 밸런스를 철저하게 맞추더라도 결과에 큰 영향이 없을 것으로 생각됩니다.

이런 두 가지 이유를 생각했을 때, 무작위 총력전에 랭크 게임을 도입해 훨씬 더 진지하게 플레이하길 요구하면 플레이어 여러분의 스트레스만 가중될 겁니다. 탈주하고 싶은 생각이 지붕을 뚫고 치솟을 수도 있죠.

올해는 랭크 게임을 업데이트하는 데 집중하겠지만, 추후에는 랭크 게임을 별로 하지 않는 플레이어에게도 랭크 이외에도 실력이 늘고 있다는 것을 알려줄 수 있는 방안들을 고민해보려 합니다. 레벨 제한은 사라졌고 챔피언 숙련도 같은 시스템도 있지만 무작위 총력전 등 일반 게임을 주로 하는 플레이어의 경우 목표로 삼을 만한 것이 별로 없는 상황입니다. 랭크 게임을 하지 않는 일반 플레이어는 더 높은 랭크로 시즌을 마감하겠다는 목표 및 여정 그리고 여기에서 오는 희열에 크게 공감하지 못하고 있죠. 하지만 이들이 원하는 바가 다를 수 있기 때문에 이와 같은 상황이 안 좋다고 생각하지는 않습니다. 그렇지만 이번 질문 같은 요청이 오는 걸 보니 무작위 총력전 랭크 게임을 원하는 플레이어 여러분도 있는 건 확실한 것 같습니다.

크리에이티브 개발 팀장, 리그 오브 레전드
Q

“새 다리우스 스킨을 만들자”처럼 챔피언 개인의 스킨이 아니라 “새 슈퍼 갤럭시 스킨을 만들자” 같이 스킨 시리즈를 만드는 일은 얼마나 자주 있나요? 서로 빈도에 큰 차이가 있나요?

A

아주 예전에는 주로 “새 다리우스 스킨을 만들자. 어떤 게 좋을까?”였죠. 그런데 플레이어 여러분들이 스킨을 테마로 묶어 출시하는 걸 더 좋아하며 이런 테마로 큰 이벤트를 열 수도 있다는 걸 깨닫고 난 다음부터는 스킨 시리즈 쪽으로 완전히 방향을 틀었습니다. 그래서 이제는 “올해도 VS 이벤트를 하고 전설급 스킨도 두 개 출시하면 반응이 좋을 것 같은데 그럼 어떤 챔피언이 좋을까?”로 바뀌었죠.

이 방법에는 단계가 하나 추가됩니다. 바로 챔피언 후보들이 스킨을 몇 개 가지고 있는지, 마지막 스킨이 출시된 지 얼마나 지났는지 등등을 파악하는 일이죠. 이걸 확인하지 않으면 한 해에 진 스킨이 세 개나 출시된다거나 하는 불상사가 발생할 수도 있으니까요.

그래도 여전히 챔피언 개개인을 기준으로 스킨을 개발하거나 시리즈에 넣는 경우는 많습니다. 최근 출시된 갈리오와 일라오이, 쉔이 좋은 예이죠. 갈리오는 신규 스킨이 출시되지 않은 지 꽤 되었죠. 기존에 있던 스킨이 진지한 스타일 위주였기 때문에 가벼운 분위기인 만우절 스킨 시리즈에 넣으면 좋겠다고 생각했습니다. 일라오이는 반대의 경우인데, 출시 후로 스킨이 하나도 없었죠. 여러분이 추천하시는 ‘중고차 딜러 일라오이’가 무척 마음에 들긴 했지만 첫 스킨을 장난처럼 만들면 오랫동안 스킨을 기다려온 일라오이 플레이어에 대한 예의가 아니라고 생각했습니다. 그래서 일라오이의 경우에는 “올해 진행하는 스킨 시리즈랑 상관없이 가장 적절한 테마는 뭘까?”를 고민했죠. 그래서 결국엔 플레이어 투표를 진행했고요.

그리고 가끔은 일이 딱딱 맞아떨어질 때도 있죠. 쉔은 아주 오랫동안 신규 스킨이 나오질 않았는데 올해 펄스 건 시리즈에 딱이었습니다.

그럼 각각의 빈도는 얼마나 될까요? 정확성을 보장할 순 없지만 “[시리즈 이름]으로 새 다리우스 스킨을 만들자”가 70% 정도이고 “새 다리우스 스킨을 만들자”가 30% 정도라고 할 수 있겠습니다.

참고로 몇 달 안에 출시될 아우렐리온 솔과 우르곳이 각각의 경우에 해당하겠네요.

제작 관리자
Q

예전 버전을 기반으로 한 게임 모드를 개발할 계획이 있으신가요? 2012 시즌 또는 예전 버전의 소환사의 협곡에서 그때처럼 설정된 챔피언과 아이템으로 플레이할 수 있도록요.

A

말씀해 주신 아이디어를 검토해 보기 위해 최근 내부적인 플레이 테스트를 진행했습니다. 게임 진행 또는 상대에 대처하는 방식이 몇 년 전과 크게 달라졌는지 직접 체험해 보기 위해서였죠. 안타깝게도 예전 버전에 대한 자료를 구하기가 쉽지 않았는데요. 게임 내용과 코드가 너무 많이 바뀌었기 때문입니다.

현재 게임 엔진에 예전 데이터를 그대로 가져다 쓰면 매끄럽게 구동되지 않을 수 있습니다. 우수한 엔지니어를 다수 투입한다면 분명히 예전 모드를 구현해낼 수 있겠죠. 하지만 그렇게 된다면 장기적으로 소환사 여러분께 꼭 필요한 다른 부분을 작업할 엔지니어가 줄어들 겁니다. 마찬가지로, 게임 디자이너들이 현재 버전의 챔피언을 예전 데이터(시즌 2의 스킬, 아이템, 조정사항 등)대로 플레이하도록 바꿀 수도 있습니다. 하지만 그건 그저 재미로 몇 게임을 플레이하기 위한 것치고는 너무나도 큰 작업입니다. 다시 말해, 예전 버전을 구현하는 작업의 기회비용이 상당히 클 거라는 말이죠.

리그 오브 레전드의 예전 버전을 플레이하는 것이 저희의 철학에 어긋나는 것은 아닙니다. 짧은 시간 동안은 재미있을 수 있겠죠(시즌 3,4,5에서 변경을 통해 고치려던 문제가 아직도 존재한다는 걸 발견할 수도 있을 테니까요). 하지만 예전 모드보다는 다른 부분을 개발하는 것이 더 필요할 것 같습니다.

크리에이티브 개발 팀장, 리그 오브 레전드
Q

자야는 알을 낳나요?

A

아뇨.

챔피언 팀 서사 작가

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