응답하라 라이엇

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영화? 적에게 명예 투표하기? URF?

개발자 추가 고용, URF, 리그 오브 레전드 영화, 적에게 명예 투표하기, 포로 먹기

응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다! 질문이 있으신가요?

올해 응답하라 라이엇은 소환사 여러분이 보내주신 140개 질문에 응답했습니다. 마크 메릴과 브랜든 벡이 영상으로 응답한 질문들도 있었죠. 오늘은 2017년에 있었던 최고의 질문들을 다시 감상하는 시간을 가져볼까요?

Q

왜 기본 URF 대신 여러가지 버전의 URF를 선보이시는 건가요?

A

URF모드는 굉장히 오래 전에 출시됐습니다. 저희가 게임 모드 로테이션을 시작하기도 한참 전이었죠. URF는 사실 만우절 장난으로 시작했던 건데 엄청난 인기를 누렸습니다. 그렇게 인기가 많다 보니 많은 플레이어들이 저희가 왜 기본URF를 더 자주 선보이지 않는지 궁금해하십니다. 여기에는 저희가 지금까지 말씀드리지 않았던 한 가지 이유가 있습니다.

URF 때문에 리그 오브 레전드를 떠나는 플레이어들이 있습니다.

기본 URF 모드를 선보일 때마다 게임의 플레이 수는 급속도로 증가합니다. 그러나 그 수치는 URF 모드가 끝나면 URF 모드가 열리기 직전보다도 낮은 수준으로 떨어지고 말죠.

새로운 플레이어들이 리그 오브 레전드에 들어오고, 오랜 플레이어들이 떠나는 현상은 늘 발생하는 매우 자연스러운 현상입니다. 그러나 저희가 기본 URF모드를 선보였을 때의 상황은 좀 달랐습니다. 예를 들어, 북미 지역에서는 URF 모드를 도입할 때마다 저희가 예상했던 것보다 두 배 이상 많은 오랜 플레이어들이 리그 오브 레전드를 떠났습니다.

말하자면, URF를 열정적으로 즐기다가 갑자기 리그 오브 레전드를 떠나는 플레이어들이 있었던 거죠. 하지만 게임 플레이 수가 그 정도로 급감된 것을 보면 단순히 URF 모드 때문에 리그 오브 레전드에 돌아왔다가 떠난 플레이어들만이 그 원인이라고 볼 수는 없습니다. 원인을 찾기 위해 정말 많은 시간을 들였음에도 불구하고 저희는 URF가 일종의 “숙취” 효과를 유발하는 건지, 아니면 일반 게임을 상대적으로 느리게 느끼도록 만드는 건지 확신할 수 없습니다. 어쩌면 URF모드에서 플레이어들은 마치 속임수를 쓰며 리그 오브 레전드를 플레이하는 듯한 느낌을 받는지도 모릅니다. 어쨌든 저희가 URF 모드를 선보이면 전체적인 게임의 플레이 수 및 게임 시간이 줄어듭니다. 그리고 그렇게 한 번 내려간 수치는 오랫동안 회복되지 않죠. 어쩌면 영영 돌아오지 않을지도 모릅니다.

저희는 이 문제를 풀기 위해 머리를 싸매고 고민했습니다. 그 노력의 일환으로 모두 무작위 URF 모드와 눈싸움 모두 무작위 URF 등 기본 URF에 변화를 준 다양한 모드를 시도해 본 것입니다. 물론 이러한 모드들에서도 기본 URF에서와 마찬가지로 “열정적으로 즐기다 떠나버리는” 효과가 나타나기는 하지만 기본 URF에 비해서는 부작용이 덜합니다(아마도 모든 게임에서 똑같은 OP 챔피언들을 볼 수는 없기 때문이겠죠.)

URF로 인해 리그 오브 레전드를 떠나는 사람들이 있기는 하지만 많은 플레이어들이 URF 모드를 정말 좋아합니다. 그래서 URF 모드를 전부 없애는 대신 좀 더 건강한 버전의 URF를 찾기 위해 계속해서 여러가지 시도를 해볼 생각입니다. 눈싸움 모두 무작위 URF에 대한 여러분의 생각을 알려주세요. 모두 무작위 URF의 다음 버전에 여러분의 의견을 반영하겠습니다.

Q

리그 오브 레전드를 영화나 장편 시네마틱 에피소드로 만들 생각은 없나요?

A

저희도 리그 오브 레전드의 세계를 배경으로 영화가 개봉되어 극장 스크린에서 인기 챔피언들을 만날 날을 꿈꾸고는 있으나 그동안 제작된 비디오 게임 관련 영화들을 보면 흥행 실적이 상당히 저조했습니다. 우선, 영화 자체가 훌륭하지 못했습니다. 또한 저희의 괴짜 본능은 당장 영화를 만들고 싶어 하지만 영화 사업은 섣불리 뛰어들기 어려운 영역입니다.

하지만 전혀 계획이 없는 것은 아닙니다. 영화의 스토리텔링은 게임의 스토리텔링과는 다른 기술이 필요하기 때문에 그러한 기술을 배우고 익히려는 노력이 진행되고 있습니다. 유능한 여러 직원들이 다양한 스토리텔링 형식을 적극적으로 실험하고 있으며, 이러한 실험의 결과를 언젠가 극장(또는 TV나 기타 적합한 매체)에서 선보일 수 있길 모두가 바라고 있습니다. 또한 최근 개설된 유니버스처럼 현재까지 작성된 스토리나 앞으로 작성될 스토리를 공유할 수 있는 보다 효과적인 방법도 지속적으로 모색하고 있습니다.

저희에게 가장 중요한 것은 리그 오브 레전드를 다른 매체로 확장했을 때 그 느낌이 게임으로서의 리그 오브 레전드에 충실해야 하고, 리그 오브 레전드와 그 세계관에 대한 플레이어의 열정이 반영되어 있어야 한다는 것입니다. 어려운 과제이긴 하지만 제대로 해낼 수 있도록 시간을 투자해 배워 나간다면 충분히 달성할 수 있으리라 생각합니다.

라이엇 게임즈 공동 창립자
Q

새로운 명예 시스템이 마음에 들기는 하나 적에게 명예 투표를 하여 존중을 표할 수 있는 기능이 없어져 아쉽습니다. 이 기능이 재도입되면 많은 사람들이 좋아할 것 같습니다. 좋은 하루 되세요.

A

동감입니다! 상대에 존중을 표하는 것은 스포츠맨십의 중요한 부분이라, 적에게 명예 투표하는 기능을 포함한 여러 가지 버전을 한동안 플레이테스트했습니다. 그 결과 팀원에의 명예 투표와 적에게의 명예 투표를 결합하기 어려운 몇 가지 이유를 발견했습니다.

저희는 리그 오브 레전드의 스포츠맨십에 중요한 요소들과 카테고리에 많은 시간을 들였습니다. 일반적으로 플레이어가 같은 팀원에게 받는 인상과 상대 팀원에게 받는 인상은 굉장히 다르므로 양측에 모두 의미 있는 카테고리가 필요합니다. 가령 1 대 1 게임에서 수세에 몰리는 것과, 팀원의 도움을 받아 평정을 유지하며 승리에 집중하는 것은 느낌이 판이하게 다릅니다. 이러한 차이의 문제를 아군과 적군에게 포괄적인 카테고리를 적용함으로써 해결하려 하면 카테고리의 의미가 불분명해져 결국은 별 의미를 갖지 못하게 됩니다. 반대로 매우 구체적인 카테고리가 잔뜩 있으면 여러분께서 (적절한 카테고리를 찾는다 해도) 선택할 시간이 부족할 것입니다.

또한 적에게 명예 투표하는 것과 팀원에게 명예 투표하는 것이 별개의 일로 느껴졌습니다. 테스트를 담당한 직원들은 투표 화면이 복잡해 보일 뿐 아니라 주어진 정보가 불충분해 진정으로 뛰어난 상대 플레이어가 누구인지 자신 있게 선택하기 어려웠다고 합니다. 투표 후보를 시스템이 대신 선정하는 버전도 시험해보았으나 플레이어의 선택에 전적으로 맡기는 편이 최선으로 여겨졌습니다.

따라서 현재는 팀워크에 주안점을 두고 시스템을 업그레이드해 2018년을 대비하고, 적에 대한 명예 투표는 향후에 다시 검토하기로 했습니다.

기획 담당, 플레이어 행동분석
Q

유저들이 원하는 기능에 관해 문의하면 라이엇은 대답할 때 우선순위와 자원에 대한 이야기를 많이 합니다. 사망 정보창이나 오래되고 낡은 웹사이트를 고칠 인력이 부족하다면 왜 직원을 더 고용하지 않나요? 인력이 많이 제한되나요?

A

고용은 개발자가 활용할 수 있는 도구 중 아주 강력한 도구입니다. 하지만 모든 문제에 있어 최선의 도구는 아닙니다.

우선, 고용은 상당히 오래 걸립니다. 특히 라이엇처럼 경영 원칙에 어울리는 인재를 구하는 일은 쉽지 않습니다. 문제를 해결하기 위해 새로운 팀을 만들려면 많은 수의 직원을 고용해야 합니다. 하지만 경험에 의하면 팀이 조직되기까지는 약 6~12개월 걸립니다 (가끔 더 오래 걸릴 때도 있죠).

둘째로, 사람을 고용할 수 있다고 꼭 고용해야 하는 것은 아닙니다. 개발자를 더 고용할수록 요구되는 간접 비용도 늘어납니다. 일단, 더 넓은 사무실 공간이 필요하겠죠. 또한, 늘어난 인력에 맞춰 회사의 프로세스가 더 깊고 느린 상하 관계를 발전시킬 가능성이 높습니다. 회사의 급성장은 사내 문화에 엄청난 부담을 줍니다. 회사의 사고방식을 새로운 직원들에게 알려주는 것이 어려워지죠. 예를 들어, 라이엇은 플레이어에게 미치는 영향이라는 기준으로 작업을 측정합니다. 하지만 이것의 의미는 다양하게 해석될 수 있으며, 직원 안내서에 쉽게 요약할 수 있는 내용이 아닙니다. 대신, 이미 이해하고 있는 다른 직원들과 함께 일하며 배워야 하죠. 회사가 더 빠르게 성장할수록, 이미 이해하고 있는 직원의 비율이 낮아집니다.

사람이 많아지면 질문의 답을 얻기 위해 더 많은 대화가 필요하게 됩니다. 주니어급 직원을 더 채용하면, 그들을 관리할 시니어급 직원도 더 채용해야 합니다. 저는 던바의 숫자 이론을 믿습니다. 특히 컨베이어 벨트식 개발을 피하고, 다양한 방식으로 해결될 수 있는 어려운 문제에 협력하며 번창하는 조직에 잘 적용된다고 생각합니다. 이 업계에서 대형 팀에 소속되어 일하길 좋아하는 개발자는 찾기 힘듭니다. 아마 개발팀이 15명이었을 때를 그리워하겠죠. 팀이 작을 때는 작업 속도를 맞추기 쉽고 일 처리가 빠르기 때문입니다. 제가 대단한 통찰력을 발휘하는 것이 아니라, ‘사업이 성장하는 이유와 성장이 오히려 사업에 방해가 되는 이유’는 이미 여러 번 경영 관련 연구의 대상이 되었습니다.

셋째, 인력이 늘어났다고 작업의 우선순위가 크게 변경되지는 않습니다. 만약 6명의 유능한 엔지니어가 마법처럼 나타났다 가정했을 때, 잠재적으로 미미한 가치를 가진 방치된 기능에 이들이 투입되는 것은 최선의 인력 배분이 아닙니다. 대형 프로젝트의 업무를 맡거나, 크고 중요한 문제를 빠르게 해결하는 데 투입하는 것이 더 이성적입니다. 저희가 작업 또는 기능의 우선순위를 정하는 방식은 긴 설명이 필요합니다. 이미 해당 질문의 답도 상당히 길죠. 하지만 간단히 말하면, 저희는 플레이어에 미치는 영향을 아주 높이 평가하며, 룬 개편과 같은 대형 작업과 함께 작은 편의 개선 요청들도 들어주려 노력합니다.

넷째, 저는 “맨먼스 미신”을 인용하고 싶습니다. 문제가 발생했을 때 단순히 인력을 배정하는 것만으로 무조건 빠르게 해결되지는 않습니다. 위에 언급한 요점과도 이어져 있지만, 경영에 있어 더 많은 인력은 절대 만능의 해결책이 아닙니다. 이어서, 인재를 고작 3개월짜리 프로젝트를 위해 고용했다가 해고하고 싶지는 않을 것입니다. 다른 몇몇 회사는 이런 방식으로도 괜찮겠죠 (할리우드에서는 아직도 흔한 방식입니다). 하지만 라이엇은 단순히 프로젝트 하나만을 위해 직원을 단기 고용하기보다, 평생 직업처럼 경력을 오래 쌓고 싶은 사람들을 위한 곳이 되길 바랍니다.

크리에이티브 개발 팀장, 리그 오브 레전드
Q

포로를 먹을 수 있나요?

A

포로의 부드러운 파스텔색 살점을 입에 넣으면 세상의 모든 빛깔이 머릿속을 한없이 물들입니다. 자홍빛, 쪽빛, 바다빛, 연두빛… 씹을 때마다 육즙이 흘러나오고, 씹을 때마다 색다른 맛이 입안을 감돌죠. 솜사탕 맛부터 버찌 맛, 소금에 절인 농어 맛, 구운 코코넛 맛까지! 부드러운 육질을 삼키면 식도를 미끄러져 내려가는 느낌에 목구멍이 간질간질해집니다. 마치 재채기를 해야 할 것 같은 기분이지만 재채기는 나오지 않습니다. 다채로운 빛깔과 풍미에 대한 기대로 포로 고기를 한 조각 더 집어 드는 순간, 뱃속에서 간지러울락 말락 하는 느낌이 듭니다. 기침을 하지 않을 수가 없습니다. 처음에는 기침이 조금 나오지만 나중에는 많이 나옵니다. 정말 많이 나옵니다. 그리고 폭죽이 터지듯 입에서 온갖 털들이 뿜어져 나옵니다. 뱃속의 간지러움은 점점 더 심해지다가 날카롭고 무자비한 통증으로 변합니다. 칼날 뭉치가 몸 속의 문을 부수는 느낌입니다. 내장이 부풀어 오르는 동안 당신은 살려달라고, 아니 죽여달라고, 이 비참한 고통을 끝낼 수 있다면 무엇이든 해 달라고 신에게 절규합니다. 울음을 토하는 당신의 몸에서 뾰족한 뿔 두 개가 올라옵니다. 투우사의 망토를 뚫고 돌진하는 소처럼 무섭고 튼튼한 뿔입니다. 당신의 뱃속에서 야구공 모양의 생물이 미끈하게 끈적이는 피를 뒤집어 쓴 채 어슬렁어슬렁 걸어 나와 몸을 부르르 떨면서 핏물을 털어냅니다. 당신의 얼굴로 핏방울이 튑니다. 화려하게 등장한 이 생명체를 당신은 가물거리는 눈빛으로 바라봅니다. 이제 곧 시체가 될, 구역질을 하고 있는 당신의 몸 위에 햇빛 머금은 하얀 민들레씨처럼 보송보송하고 귀여운 포로가 서 있습니다. 포로가 기다란 분홍빛 혀를 내밀어 당신의 창백한 볼을 핥습니다. 이것이 바로 당신이 살아서 보는 마지막 장면입니다.

이야기를 계속할 수도 있지만 결론만 말씀드리면 포로 고기를 먹으려 하는 사람은 이제 거의 없습니다.

R&D 팀 편집자

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