가라앉은 자들의 저주 이벤트를 맞아 이번 주에는 빌지워터에 대한 질문을 다뤄보겠습니다. 또한, 공격력과 주문력을 모두 성장시킬 수 있는 하이브리드 챔피언의 계수와 프로 선수들이 리그 오브 레전드의 밸런스 조정에 끼치는 영향에 대해 말씀드리겠습니다.
빌지워터 사람들은 무엇을 먹고 사나요?
빌지워터에서는 주로 과일이나 생선을 먹습니다. 푸른 불꽃 제도와 같은 군도 지역에서 많이 먹는 음식이죠. 데마시아나 아이오니아와는 달리 빌지워터에는 농지로 쓸만한 개활지가 없기 때문에 육지로부터 식재료를 수입하기도 합니다.
하지만 오직 빌지워터에서만 바다 괴물 고기를 사고 팔 수 있습니다. 학살의 부두 주변 시장에서 토막낸 바다 괴물 고기를 팔죠. 확실히 일반적으로 생각하는 “해산물”은 아닐 겁니다.
갱플랭크는 아직 일라오이를 사랑하나요?
네. 하지만 사랑은 언제나 아프죠.
빌지워터에서는 어떤 게임을 하나요?
간단히 설명하자면, 위험천만하고 아슬아슬한 게임을 합니다!
빌지워터 이곳저곳에 있는 지저분한 도박장에서는 매일같이 어마어마하게 많은 돈이 오갑니다. 일반적으로 카드 게임, 주사위 놀이, 뼈다귀 던지기를 가장 많이 하지만, 속임수도 아주 많습니다! 하지만 같이 즐길 사람과 판돈을 걸 배짱만 있다면 단검, 피, 총알이 장전된 권총, 바다뱀과 함께 하는 특색 넘치는 게임도 쉽게 즐길 수 있습니다. 푸른 불꽃 제도의 토착민에게도 자신들만의 게임이 있습니다. 여러 날에 걸쳐 고도의 기술, 인내심, 힘을 시험하는 게임이지만 규칙과 게임을 둘러싼 의식이 복잡해서 외부인이 즐기기가 거의 불가능하기 때문에 토착민 사이에서만 즐기는 것 같네요.
왜 몇몇 챔피언의 특정 스킬에는 공격력이나 주문력 중 주력 능력치가 아닌 능력치의 계수가 붙어있나요?
게임 전체적인 맥락에서 챔피언을 다양하게 성장시킬 수 있는 선택지를 주고 여러 플레이스타일을 추구할 수 있게 하기 때문입니다. 실제로 이와 관련하여 리그 오브 레전드에서 일반적으로 찾아볼 수 있는 사례는 다음과 같습니다.
- 의도적으로 다른 방향으로 성장시키는 사례가 있습니다. 이 경우에는 주력 능력치가 아닌 계수 혹은 효과가 단 하나만 있어도 완전히 다른 방식으로 성장시킬 가능성이 생깁니다. 개인적인 입장에서는 이렇게 다른 방식으로 성장시키는 것을 좋아하는 편입니다. 이렇게 할 경우 챔피언의 스킬이 주류 성장 방식과는 본질적으로 다른 모습을 보이기 때문입니다. 그 좋은 예가 바로 케넨입니다. 케넨은 W – 전류 방출의 기본 지속 효과에 공격력 계수가 하나 붙어있을 뿐이지만, 오직 이 계수만으로도 충분히 케넨을 주문력이 아닌 공격력 위주로 성장시킬 수 있습니다.
- 다양한 가능성을 시험하는 사례가 있습니다. 주류 성장 방식을 선택하고 싶지 않을 때 하나의 스킬만으로 다른 가능성이 열리는 경우입니다. 본격적인 비주류 성장 방식을 개척하는 것이 아니라도, “비주류 요소”가 약간 있는 것만으로 게임이 다른 방향으로 진행되거나 또는 단순 재미를 추구하는 게임플레이를 할 수 있게 됩니다. 과거에는 특정 챔피언이 변경 전의 삼위일체 아이템과 같이 공격력과 주문력을 모두 증가시키는 하이브리드 아이템을 장만할 때나, 팀이 한 가지 피해 유형으로만 구성되어 있어서 많은 희생이 있더라도 피해 유형을 다양하게 갖추는 것이 유리할 때 비주류 성장 방식이 등장했었습니다. 애쉬의 R – 마법의 수정화살에 붙은 주문력 계수가 그 좋은 예입니다. 애쉬의 궁극기에 주문력 계수가 있는 것은 주문력을 성장시켜서 궁극기로 한꺼번에 큰 피해를 입히게 하려는 의도는 아니지만 공격력과 주문력을 모두 성장시킨다는 작은 가능성은 열어 둘 수 있는 것이죠. 내셔의 이빨 아이템을 장만해서 주문력을 성장시키는 기상천외한 방식도 시도해 볼 수 있고요.
챔피언을 하향하기 전에 프로 선수들의 의견을 구하나요?
개별 챔피언을 하향 조정하는 경우, 일반적으로 프로 선수의 의견을 구하지 않습니다.
광범위한 게임 체계 변경이나 프로 플레이에 특히 영향을 주는 대규모 변경이 이루어질 때 프로 선수들과 협력하고 있습니다. 룬 개편과 10 밴 체계가 그 대표적인 예입니다. 룬 개편을 적용하기 약 반년 전부터 저희는 LCS와 LCK에서 활동하는 프로 선수들과 함께 플레이테스트를 시행했습니다. 룬 개편 플레이테스트 중에는 적 챔피언의 체력을 일정 수치 이하로 깎으면 적 챔피언을 처형하는 “수확”이라는 핵심 룬도 있었습니다. 당시 프로 선수들은 체력 기준 수치가 20%로 지나치게 강하게 설정된 버전을 플레이했습니다. CLG의 Huhi 선수와 당시 Echo Fox 소속의 Froggen 선수가 중단 공격로에서 똑같이 카서스를 플레이하는 미러 매치 테스트를 진행했는데요, R – 진혼곡의 재사용 대기 시간이 끝날 때마다 두 선수를 제외한 다른 선수들이 쿼드라 또는 펜타 킬의 제물이 되었습니다. 왜 이 룬을 공개하지 못했는지 어렴풋이 이해가 될 겁니다…
10 밴 체계를 개발할 때는 초기 기획안을 전 세계의 프로팀에 보냈습니다. 북미 LCS 팀들이 서로 “가상 교차 선택 게임”을 플레이하게 한 후 주말 동안 라이엇 본사인 라이엇 캠퍼스로 초청해서 10 밴 체계에 대해 논의를 하기도 했습니다. 특히, 당시 Immortals 소속의 Huni 선수가 10 밴 체계를 위한 가상 교체 선택 게임에 다양한 메타 및 주력 픽 등 전반적인 게임 흐름을 반영시키며 테스트에 적극적으로 참여했고, 심도 있는 소중한 의견도 공유해주었습니다.
일반적으로 매 패치마다 적용되는 소규모 변경사항에 대해 프로 선수의 생각을 묻지는 않습니다. 하지만 프로 플레이에 영향을 특히 미치는 변경을 할 때는 종종 전 세계의 프로팀에 변경사항을 공유하고 있습니다. 향후 더 많은 프로팀과의 협력을 계획하고 있지만, 프로 선수들은 리그 오브 레전드의 현 상태에 집중하여 끊임없이 연습하고 있기 때문에 적용되지 않을지도 모르는 향후 변경사항에 대해 시간을 내어 생각해 달라고 요청하는 것이 어렵기도 합니다. 앞으로는 프로팀의 코치, 분석위원, 지원 스태프의 의견도 구할 예정입니다. 프로 팀과의 협력은 발전을 위한 소중한 기회가 되기 때문입니다.
플레이어 여러분께서 남겨 주신 소중한 질문은 빠짐없이 읽으려 최선을 다하겠지만, 안타깝게도 모든 분께 답변을 드리지는 못하는 점 양해 부탁드립니다. 다른 글을 통해 설명드린 부분일 수도 있고, 응답하라 라이엇의 취지와 맞지 않는 질문일 경우도 있습니다. 예를 들어 신규 기능 발표나 기존에 논의된 사항은 여기서 다루지 않죠. (개별 사안에 대해 명확한 설명이 필요한 경우는 예외겠지만요.)
질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 플레이어 여러분께서 주신 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.