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카이사, 플레이어 실험실에서 진화하다

PBE 테스트 서버에 공개하기 훨씬 전부터 챔피언은 플레이어 테스트를 받습니다.

Blaustoise: 안녕하세요, Riot Blaustoise입니다. 게임플레이 인사이트 팀의 리드이자 챔피언 팀의 연구원이기도 하죠. 인사이트 팀은 챔피언 풀의 상태를 평가하고, 업데이트가 필요한 챔피언을 파악하며 밸런스 변경이 챔피언 인기도에 미치는 영향을 평가하는 데 활용하는 정성적 방법론을 최근 소개했었습니다. 그리고 오늘은 인사이트 팀이 어떻게 챔피언 기획과 개발에 도움을 주는지 공허의 딸 카이사를 통해 살펴보려 합니다.

인사이트 팀과 챔피언 팀은 끈끈한 협력 관계를 다지고 있으니 이번 글에도 두 팀이 함께 참여해야겠죠. 특히 챔피언 팀에서 카이사의 마구잡이 돌진을 수없이 봐 온 Riot Jag만큼 카이사의 개발 과정을 속속들이 알고 있는 사람은 없을 겁니다.

Jag: 안녕하세요, Jeevun “Riot Jag” Sidhu입니다. 슬럼독 ‘카밀’리어네어라고도 하죠. 카이사의 리드 게임플레이 기획자였습니다. 늘 그렇듯 이번에도 저희는 인사이트 팀의 도움을 받아 개발 초기부터 카이사에 관한 플레이어 의견을 모을 수 있었습니다. 그 덕에 라이엇 내부의 아이디어만으로는 풀기 힘든 어려운 문제를 해결할 수 있었죠.



챔피언 실험실이란?


챔피언 실험실 아이스크림 선데


챔피언 개발 시 보통 세 라운드로 플레이어 실험이 진행됩니다. 라운드마다 정해진 테마나 목표가 있죠.


1라운드: 아이스크림 고르기
  • 보통 스킬 2~3개는 확정했거나 거의 확정된 단계
  • 목표: 게임플레이 매력 포인트와 전반적인 플레이 패턴을 검증하고 테마와 맞아 떨어지는지 확인하기

2라운드: 토핑 고르기
  • 스킬 3~4개가 확정된 단계
  • 목표: 스킬 구성 전체를 검증하고 테마를 잘 살렸는지 확인하기 (더 살릴 수 있는 부분은 없는가?)

3라운드: 스프링클과 체리 올리기
  • 스킬 구성이 확정된 단계
  • 목표: 시각 효과와 음향 효과에 특히 중점을 둔 최종 개선 작업

Blaustoise: 챔피언이 PBE 테스트 서버로 첫발을 내딛기 전에 라이엇 게임즈 본사 및 다른 글로벌 오피스에 초청된 소수의 플레이어가 먼저 테스트해 볼 기회를 갖습니다. 신규 챔피언의 컨셉 아트를 검토하고 개발 환경에서 스킬을 끝없이 사용해 보기도 하며 5대5 게임을 플레이해 보기도 하죠. 그런 다음에 설문지를 작성하고 연구원 및 기획자와 1대1로 대화를 나누고, 마지막으로 함께 모여 새 챔피언이 어땠는지 토론을 진행합니다.

Jag: 플레이어 실험실은 챔피언에 대한 솔직한 반응을 처음으로 볼 소중한 기회죠. 물론 라이엇 직원들도 수백 번 플레이테스트를 해 보지만 아무런 편견이나 치우침 없는 의견을 기대하긴 어렵습니다. 하지만 새로운 플레이어라면 더 순수한 시각을 가지고 있고 저희가 정말 필요로 하는 솔직함도 갖추고 있죠. 게다가 챔피언에서 가장 위험 부담이 큰 부분을 테스트해 볼 기회이기도 합니다. 플레이어 실험실을 통해 그런 부분이 통할지, 아니면 다른 길을 택해야 할지 판단할 수 있죠.

카이사의 경우엔 인간처럼 생긴 공허 챔피언에 플레이어가 관심을 보일지, 그리고 아주 공격적인 원거리 딜러 스타일이 통할지 궁금했습니다.



1라운드: 대세는 소프트한 원거리 딜러

Blaustoise: 챔피언 실험실을 설명할 때 보통 달콤한 아이스크림 선데를 만드는 과정에 비교하곤 합니다. 실험실의 1단계는 아이스크림을 맛있는 걸로 잘 골랐는지 확인하는 단계입니다. 아이스크림의 종류에는 게임플레이 매력 포인트(왜 이 챔피언을 플레이하는가?)와 챔피언의 고유성(기존의 리그 오브 레전드에서 볼 수 없었던 어떤 새로운 요소가 있는가?), 그리고 전반적인 테마 방향 및 일관성(이 챔피언의 테마가 매력적인가? 테마가 실제 플레이 스타일과 맞아 떨어지는가?)이 있습니다.

Jag: 카이사는 궁극기가 이미 처음부터 정해져 있었죠. 첫 플레이테스트 때도 마찬가지였고요. 원거리 딜러 수준의 순간 공격력과 암살자의 타겟 선정력을 합친다는 컨셉이 정말 참신했죠. 한타 때 말 그대로 어디로 위치 선정을 하든 엄청난 공격력으로 게임을 캐리할 수 있다는 이 컨셉의 장점을 플레이어들이 바로 눈치챌지 정말 궁금했습니다.

Blaustoise: ‘공격적인 원거리 딜러’라는 말이 나왔으니 생각나네요. 카이사의 플레이어 실험실 첫 라운드 때 큰 난관이 있었죠. 원거리 딜러 플레이어만 초청했었는데 단체 토론을 하다 보니 대부분이 기존의 ‘멀찍이 떨어져서 안전하게 딜을 하는’ 원거리 딜러를 선호하시더라고요. 애쉬나 케이틀린, 미스 포츈 같은 ‘소프트’한 원거리 딜러 말이죠.

Jag: 오픈 베타가 아니라 알파 테스트였다는 걸 감안해야겠죠.

공허 출신 원거리 딜러의 첫인상

Blaustoise: 그래도 덕분에 카이사의 테마와 외형에 관해 좋은 의견을 모을 수 있었습니다. 직접 플레이해 보기 전에 플레이어에게 초기 컨셉 아트를 보여주고 어떤 게임플레이 스타일 등을 예상하는지를 여쭤보았죠.

“공허 출신 원거리 딜러라는 말을 들었을 때 첫인상이 어땠나요? 카이사는 리그 오브 레전드의 어느 지역 출신인 것 같나요? 플레이 스타일이 어떨 것 같나요? 카이사라는 인물은 어떨 것 같나요?” 등의 질문이었습니다.

그리고 답변은…

Blaustoise: 사거리가 긴 기존의 원거리 딜러 플레이 스타일에 더 관심이 있는 분들 위주로 초청드렸던 점도 문제였고, 카이사의 초기 컨셉에 포함된 ‘공허 소총’ 때문에 장거리 저격수로 오해를 받는 문제도 있었습니다. 그래서 수트에서 자라나온 저격수 타입의 무기를 버리고 지금처럼 에너지를 기반으로 한 ‘공허의 총’을 기획했습니다.

한편으론 플레이어가 받은 인상을 보고 카이사의 공허 갑옷 컨셉의 방향이 괜찮다는 걸 확인했죠. 어떤 플레이어는 카이사가 진화할지도 모른다는 생각을 했죠. 실제로는 진화 요소를 스킬에 넣기 전이었습니다.

  • 에일리언 같으면서도 곤충 같기도 한 갑옷 스타일이 정말 마음에 들어요. 갑옷 자체가 챔피언으로 보이고 갑옷 없는 모습을 상상도 하고 싶지 않네요. 갑옷이 여러 크로마팩으로 나오면 다 사고 싶을 정도예요.
    — 이렇게 좋은 마케팅 기회를 놓칠 순 없으니 크로마팩을 만들자고 계속 이야기하고 있습니다.
  • 컨셉 아트의 비주얼이 아주 좋네요. 모습이 마음에 들어요. 스킬을 쓸 때 모습이 조금씩 변하지 않을까 싶네요. 컨셉 아트를 보니 그런 느낌이 들어요.

Blaustoise: 1라운드는 전반적으로 평가했을 때 후방으로 뛰어들어 암살할 기회를 노리는 매력적이고 공격적인 원거리 딜러라는 카이사의 핵심 컨셉을 전달하는 데 실패했습니다.

Jag: Blaustoise 님은 야스오가 주챔이니까 2레벨 전에 ‘퍼블’을 주는 건 당연한 일이겠죠.

Blaustoise: 그럴지도 모르죠. 하지만 카이사의 사거리를 늘렸더라면 좋았을 거라고 생각합니다. 아주 약간, 25 정도만 늘렸어도 좋았겠죠.

Jag: 농담이죠?



2라운드: 카이사의 진화

‘열성적인’ 플레이어

Blaustoise: 1라운드를 통해 케이틀린을 주로 하는 플레이어는 한타가 벌어지는 전장을 가로질러 적 딜러를 쓰러트리는 걸 별로 좋아하지 않는다는 걸 알았습니다. 직격타를 맞은 셈이었죠. 그렇지만 카이사는 계속 개발해야 하니 맞춰 나가면서 임기응변을 발휘하고 문제를 극복할 수밖에 없었습니다. 카이사가 공허의 정점에 있는 포식자라면 그에 맞는 플레이어가 필요하겠죠.

Jag: 챔피언을 개발할 때 어떤 유형의 플레이어가 이런 챔피언을 원할지, 어떤 요소가 있어야 이들이 꾸준히 이 챔피언을 플레이하고 마스터할지를 상상해 보죠. 특히 리그 오브 레전드의 뛰어난 부분을 좋아하면서도 아직 채워지지 않은 테마나 플레이 스타일을 꿈꾸는 플레이어를 떠올려 보려고 합니다.

Blaustoise: 또한 이번 테스트에는 카이사의 실험실 2라운드에 딱 맞는 플레이어군도 파악해 두었습니다.

바로 적극적인 성향을 보이는 베인, 루시안, 드레이븐 플레이어였죠.

업그레이드와 진화

Blaustoise: 안타깝게도 첫 라운드에서 저희가 고른 아이스크림이 호응을 얻진 못했지만 두 번째 라운드에서는 맛을 잘 골랐다고 인정받았을 뿐 아니라 어떤 토핑을 더 올리면 좋을지 아이디어도 얻었죠. 더 공격적인 성향의 원거리 딜러 플레이어들은 한참 전투가 벌어지는 도중에 카이사의 궁극기로 위치를 바꾸고 적에게 뛰어든다는 걸 매우 좋아했고 어떻게 개선할 수 있을지 아이디어도 제시해 주었죠.

Jag: 특히 E 스킬의 진화 개념을 마음에 들어 했고 다른 스킬에도 적용하면 좋겠다는 의견을 냈습니다. 당시에는 E 스킬에만 진화 요소가 있었거든요. 공격력 빌드를 더 업그레이드할 수 있겠다 싶어 Q 스킬에는 쉽게 진화를 접목할 수 있었죠. 하지만 W 스킬은 결정적인 진화 효과를 더하면 너무 복잡해지는데다 그렇지 않아도 게임이 진행됨에 따라 위력 수준이 심하게 변화했는데, 이 부분을 더 악화시키는 문제가 있었습니다. 그래도 카이사의 빌드를 확장하고 싶었으므로 기본적인 원거리 딜러 빌드와는 다른 능력치를 W에 주는 건 어떨까 생각했습니다. 이렇게 되면 자연히 플레이 스타일도 다른 방향으로 발전되니까요.

공허의 원거리 딜러냐, 공허의 마법사냐

Blaustoise: 2라운드의 또 다른 큰 교훈은 카이사가 원거리 딜러처럼 생기지 않았다는 겁니다. 플레이어 열에 아홉은 ‘공허의 원거리 딜러’라는 타이틀을 지우고 컨셉 아트를 보여주었을 때 미드 챔피언(그중에서도 마법사나 암살자)라고 생각했죠.

Jag: 의견 대부분에서 카이사의 에너지형 무기가 마법사 스타일이고 원거리 딜러 대부분이 갖춘 물리적 충격은 주지 않을 거라는 오해가 두드러졌습니다. 이 문제는 결국 시각 효과 아티스트와 애니메이터가 발사 시 더 강한 반동을 더하는 등, 기본 공격의 효과를 개선함으로써 해결했지만, 동시에 플레이어의 생각도 따라가기로 했죠. 그래서 W 스킬의 진화는 마법사로서 카이사의 잠재력을 키울 수 있는 쪽으로 개발했습니다.

그럼 카이사의 개발에 영향을 준 2라운드의 의견 두 가지를 살펴보시죠.



3라운드: 공허의 체리와 스프링클

Blaustoise: 열성적인 베인, 루시안, 드레이븐 플레이어의 의견 덕분에 진화를 두 가지 추가하고 플레이 스타일을 원거리 딜러와 마법사, 하이브리드로 확장했습니다. 3라운드를 시작할 때 먹음직스러운 챔피언 선데는 거의 완성된 상태였죠. 스프링클과 체리만 얹으면 끝이었습니다. 그리고 이 마지막 단계에서 저희는 카이사의 진화를 개선할 새로운 기회를 포착했습니다.

Jag: 처음에는 진화에 필요한 수치에 달하면 자동으로 스킬이 업그레이드되는 방식이었죠. 하지만 플레이어들은 그 순간을 직접 즐기고 싶어 했기 때문에 현재의 효과를 추가했습니다. 버튼을 누르면 진화하는 순간에 멋진 애니메이션과 시각 효과, 음향 효과가 펼쳐지고 그뿐만 아니라 진화 후에 달라지는 효과도 있죠.

Blaustoise: 그리고 최종 단계에서 얻은 의견이 카이사의 일러스트에도 직접적인 영향을 끼쳤습니다. 라운드를 거칠 때마다 카이사의 능력이 어디에서 나오는지, 즉 무얼 써서 공허의 괴물을 사냥하는 건지를 더 확실히 표현해야 한다는 느낌을 받았죠. 그리고 ‘공허의 총’을 더 돋보이게 해야 한다는 의견에도 집중했습니다. 이걸 반영해 공허의 총을 가능한 한 가운데와 앞에 놓고 다른 쪽 총은 뒤에서 발사체를 쏘아 공허 생물을 관통하는 구도를 그려냈죠.



프로의 시각

프로 선수 실험실의 목적

Blaustoise: 최근에 여기에 최종 단계를 하나 추가했죠. 바로 프로 선수 실험실입니다. 즉, 고든 램지가 와서 저희가 만든 선데를 한 입 먹어보고 아이스크림이 못 먹을 맛인지 아닌지를 말하는 단계죠. 프로 선수 실험실은 주로 챔피언이나 대규모 게임플레이 변경이 프로 수준에 어떤 영향을 미치는지 파악하고 저희가 미처 생각지 못한 조정이나 최적화 방안을 찾는 걸 목표로 합니다.

Jag: 실력 수준이 높은 플레이어군에서 카이사를 어떻게 받아들일지를 이해하는 데 프로 선수들의 의견이 크게 도움이 됐습니다. 최적화를 어떻게 하면 좋을지 유용한 의견도 얻을 수 있었죠. 하지만 무엇보다 좋았던 건 실력이 엄청난 플레이어가 카이사를 직접 플레이하는 모습을 볼 수 있었단 겁니다. 그리고 프로 수준에서 카이사의 마구잡이 돌진을 보고 싶기도 했고요. 바로 그래서 북미 프로 리그 원거리 딜러를 초청했… 물론 농담입니다. 하지만 실제로 Doublelift 선수가 우리 플레이테스트 팀에 쓴맛을 안겨주는 영상은 소중하게 보관하고 있습니다.



챔피언 플레이어 실험실의 미래

Blaustoise: 플레이어 실험실을 통해 카이사와 여러 챔피언을 진화시켜 왔듯이 저희의 연구 방법과 플레이어 테스트 방법도 진화시켜 나가고 있습니다. 다음에도 플레이어 실험실을 여러 단계로 나눠 챔피언 플레이테스트를 진행하겠지만, 한 챔피언이 아니라 개발 중인 챔피언과 기능을 거의 모두 테스트하려 합니다. 이걸 초특급 실험실이라고 하는데요. (실험실 이름이 ‘Blaustoise의 피드백을 낳는 거위’가 되면 너무 기니까요.) 플레이어를 30~40분 정도 초청해 주말 동안 리그 오브 레전드와 그 콘텐츠를 테스트할 겁니다. 다양한 신규 챔피언과 챔피언 업데이트를 테스트해 보는데, 처음 한두 게임은 따라가기 어려울 수 있지만 9~10번 정도 하다 보면 직접 플레이할 때, 아군일 때, 그리고 상대편일 때 이 챔피언이 게임에 어떤 영향을 주는지 더 깊이 이해할 수 있을 겁니다.

Jag: 라이엇 내부의 플레이테스트와 꽤 비슷합니다. 동시에 여러 챔피언이 개발되고 각자 필요한 밸런스와 조정 수준이 다르죠. 벌써 제 다음 프로젝트인 아트록스를 초특급 실험실에 넣었습니다. 역대 최대 규모의 플레이어 여러분께서 모여 새 콘텐츠를 테스트하고 모두가 좋아할 콘텐츠를 만드는 데 힘을 더하고 있죠.

여기까지 읽어주신 여러분께 감사드립니다. 그럼 야스오 장인 Blaustoise님과 함께 다음번에 또 찾아뵙겠습니다.

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