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숫자로 알아보는 챔피언 인기도

천리안 블로그

글쓴이: NovaAsterix

여러분, 안녕하세요. NovaAsterix 입니다. 이번에는 라이엇에서 챔피언 인기도를 측정하기 위해 사용하는 비밀 도구를 여러분께 공개하고자 합니다. 힌트를 드리자면, 이 도구는 champion.gg에서 간단한 검색을 통해 찾을 수 있는 데이터보다 훨씬 많은 데이터를 활용합니다.

저희는 챔피언 인기도를 ‘플레이어 수’와 ‘플레이 횟수’ 두 가지 항목으로 나눠서 측정합니다. 각 항목을 통해 (가치는 같지만) 다른 유형의 인기도를 측정하며, 두 항목을 합치면 특정 챔피언이 정말로 얼마나 인기 있는지 종합적으로 알 수 있죠.

아래 내용에는 계산식이 있으니 집중해서 읽어주세요.


인기도 계산식

기본적인 챔피언 인기도 계산식은 아주 간단합니다.

챔피언 인기도 = 챔피언을 플레이한 고유 플레이어 수 x 플레이어들이 챔피언을 플레이한 평균 횟수

위 식을 간단히 하면 아래와 같습니다.

챔피언 인기도 = 플레이어 수 x 플레이 횟수.

위 식에서 플레이어 수는 특정 기간(특정 패치 등)에 특정 챔피언을 플레이한 고유 플레이어 수입니다. 여러분, 여러분의 친구 한 명, 자꾸 킬을 내주는 아군 탑 라이너가 모두 리븐을 플레이했다면, 해당 기간에 세 명이 리븐의 ‘플레이어 수’ 점수를 올려 준 것이죠.

플레이 횟수는 특정 기간에 플레이어 한 명당 특정 챔피언을 플레이한 평균 게임 횟수를 의미합니다. 주변 사람들 중 요릭을 플레이하는 사람이 여러분뿐이라고 해도 여러분이 밤낮으로 요릭만 플레이한다면, 여러분 혼자서도 요릭의 ‘플레이 횟수’ 점수를 올릴 수 있는 것이죠.

‘플레이어 수’와 ‘플레이 횟수’는 그래프에서 두 개의 축으로 사용될 수 있고, 이로 인해 만들어진 각각의 사분면은 다른 유형의 챔피언 인기를 나타내죠.

이 그래프는 아래와 같습니다.

‘인기 있음’과 ‘인기 없음’에 속하는 챔피언들은 이해하기가 매우 간단합니다. ‘인기 있음’ 챔피언들은 게임에서 자주 등장하는 챔피언이죠. (최근 천리안 블로그에도 등장했죠.) ‘플레이어 수’와 ‘플레이 횟수’ 점수 둘 다 높은 챔피언입니다.

인기 없음’ 챔피언은 플레이어들 머릿속에 떠오를 일이 드문 챔피언입니다. 상향되거나 이블린처럼 리메이크될 때만 주목받는 챔피언이죠. ‘인기 없음’ 챔피언은 (당연히) ‘플레이어 수’와 ‘플레이 횟수’ 점수 둘 다 낮은 챔피언입니다.

틈새’ 챔피언은 가끔 게임에 등장하지만, 모습을 드러냈을 때는 일라오이 장인 같은 상대하기 힘든 장인 챔피언일 가능성이 높습니다. ‘틈새’ 챔피언은 ‘플레이 횟수’ 점수는 높지만 ‘플레이어 수’ 점수는 낮은 챔피언이죠.

범용’ 챔피언은 플레이하고 이해하기 간단한 챔피언인 경우가 많습니다. 그래서 많은 플레이어가 즉흥적으로 플레이하는 경우가 많죠. 애니를 예로 들 수 있겠네요. 이런 챔피언은 ‘플레이어 수’ 항목에서는 상위지만 ‘플레이 횟수’ 항목 순위는 낮죠.

알아두셔야 할 점은 ‘범용’ 챔피언과 ‘틈새’ 챔피언은 인기도는 비슷하지만, 어떻게 인기 있는가는 매우 다르다는 것입니다. ‘범용’ 챔피언은 많은 플레이어가 플레이해서 인기 있고, ‘틈새’ 챔피언은 플레이어당 게임을 플레이하는 횟수가 높아서 인기 있는 것이죠.


인기도 분석

아래 그래프는 7.16 패치에서 모든 챔피언의 인기도를 나타낸 그래프입니다.

하지만 한 패치 기간의 자료만으로 섣부르게 결론을 낼 순 없겠죠. 해당 패치에서 챔피언이 강했을 수도 있고, 프로 경기에서 등장했거나, 별 수호자 같은 멋진 새 스킨이 출시되었을 수도 있습니다. 이러한 모든 요소는 한 패치 기간에 챔피언의 인기도에 영향을 줄 수 있죠.

먼 과거인 5.24 패치까지 거슬러 올라가는 아래의 간단한 그래프를 보시면 챔피언 인기도 추이를 한눈에 쉽게 알 수 있습니다.

이 아름다운 그래프는 동네 미술관의 잭슨 폴록 컬렉션에 나올 것 같은 예술 작품 같죠. 하지만 실제로 저 얽힌 형형색색의 면발 같은 그래프로부터 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 같이 알아보시죠.

(그래프가 꺾이는 지점은 패치를 의미하며, 점을 잇는 선은 더 나중에 시행된 패치일수록 더 굵게 표시됩니다. 그래서 선이 가장 굵은 부분은 가장 최근 패치를 나타냅니다.)

다시 사분면으로 돌아가 보죠. 위 그래프는 특정 사분면을 벗어나지 않은 챔피언의 예시입니다. 일라오이는 오랫동안 ‘틈새’ 챔피언이었던 반면 애니는 계속해서 다루기 쉬운 ‘범용’ 챔피언이었죠. 리 신은 꾸준히 인기가 많았고, 카서스는 언제나 인기가 없네요. 이 그래프는 ‘인기 있음’, ‘인기 없음’, ‘범용’, ‘틈새’ 챔피언이 어떤 챔피언인지를 잘 보여줍니다.

7.16 패치

6.16 패치

5.24 패치

원거리 딜러는 특이한 챔피언 집단입니다. 20개 정도의 원거리 딜러 중에 ‘인기 없음’ 챔피언으로 분류된 챔피언이 거의 없죠. 언제나 모든 원거리 딜러 중 약 절반은 ‘인기 있음’으로 분류됩니다. 원거리 딜러가 꾸준히 인기 있는 이유에 대해 다음과 같은 가설이 있습니다. 소환사의 협곡 게임에서 (여러분이 메타를 거스를 정도로 머리가 좋거나 나쁘지 않은 이상) 각 팀에서 한 명은 원거리 딜러이기 때문에 5명 중 한 명은 원거리 딜러입니다. 반면에 리그 오브 레전드의 모든 챔피언 중 1/7만 원거리 딜러이기 때문에 선택할 수 있는 챔피언 폭이 좁고, 그래서 결과적으로 원거리 딜러라는 역할군의 인기도가 올라간다는 것이죠.

원거리 딜러의 인기도에 기여하는 또 다른 요소는 하나의 원거리 딜러를 잘 활용하는 데 필요한 실력이 원거리 딜러 집단 전체에 적용될 수 있다는 것입니다. 모든 원거리 딜러를 플레이할 때는 위치 선정이 핵심이고 기본 공격 피지컬을 통해 피해량을 최대화하는 것이 중요하기 때문이죠. 그러므로 하나의 원거리 딜러에 대해 숙련도를 높이면 그 실력으로 다른 원거리 딜러를 쉽게 플레이할 수 있을 가능성이 큽니다.

원거리 딜러를 더욱 다변화하기 위해 원거리 딜러를 더 많이 만들어야 할지도 모르겠네요. 하지만 원거리 딜러의 인기를 설명하는 또 다른 가설이 있습니다. 많은 원거리 딜러가 인간이고, 사람들은 인간류의 챔피언을 플레이하기를 좋아한다는 것이죠.

7.16 패치

6.24 패치

괴물들은 자신들이 괴물이라는 이유만으로 고된 삶을 살아갑니다. 게다가 플레이어들이 인간 챔피언을 선택하는 만큼 괴물 챔피언을 선택하지 않는 것 같네요. 여덟 개의 몬스터 챔피언 중 현재 ‘인기 있음’으로 분류되는 챔피언은 전무하고, 데이터를 수집한 이래로 ‘인기 있음’으로 분류된 챔피언은 단 하나입니다 (아우렐리온 솔 출시 패치 제외). 괴물 챔피언의 인기가 낮은 이유에 대한 가설 중 하나는 플레이어가 외로운 수정 괴물보다는 거침없는 악마 사냥꾼에게 자신을 동일시하며 그 챔피언이 되고 싶다고 생각할 여지가 크다는 것입니다. 하지만 저희 게임 기획자들이 괴물 유형의 챔피언에게 잘 어울리는 컨셉이나 스킬을 잘 살려내지 못한 것일지도 모르지요.

갈리오

타릭

우르곳

워윅

요릭

인기도를 ‘플레이어 수’와 ‘플레이 횟수’로 구분함으로써 챔피언 리메이크가 해당 챔피언의 인기도에 미치는 영향도 더 정확히 측정할 수 있습니다. 저희는 무작정 챔피언의 인기를 높이기 위해 리메이크를 하지는 않습니다. 기획 목표를 설정하고, 그 방향에 따라 챔피언의 시각적 요소, 테마, 스킬 작업을 진행해 이 사항들이 서로 잘 어우러지도록 하죠.

예를 들어, 저희는 우르곳이 가장 인기 있는 (아니면 심지어 ‘인기 있음’ 사분면에 속하는) 챔피언이 될 것이라고 예상하지 않았고, 그래서 저희는 우르곳만의 독특한 자질을 잘 살려 최고의, 가장 우르곳다운 우르곳을 만들려 했습니다. 우르곳의 경우, 저희의 또 다른 목표는 우르곳을 ‘인기 없음’ 챔피언에서 ‘틈새’ 챔피언으로 탈바꿈시키는 것이었죠. 의도했던 바대로 움직이고 있는 것으로 보이지만, 아직 리메이크된 지 얼마 되지 않았으니 시간이 지나야 결과를 알 수 있을 것입니다.


데이터 활용법

특정 챔피언을 모두가 플레이하기 원하든 일부 소수의 플레이어만 주 챔피언으로 플레이하기 원하든 상관없이, 플레이어 여러분이 즐길 수 있는 챔피언을 만드는 것이 저희의 목표입니다. 둘 중 어떤 경우도 좋지만, 인기 없는 챔피언을 만드는 것만큼은 원하지 않습니다. 저희가 투자하는 시간과 노력의 결과물로 플레이어 여러분이 멋지다고 생각하며 신나게 플레이할 수 있는 챔피언이 탄생하기를 언제나 바라고 있습니다.

저희는 위 데이터만을 기반으로 챔피언을 진단하지 않을 것입니다. 하지만 위 데이터 덕분에 저희는 ‘어떻게 리 신은 일 년 반 이상 인기를 유지할 수 있나?’, ‘플레이어들이 특정 챔피언을 좋아하고 플레이하는 이유는 무엇인가?’, ‘왜 일부 챔피언 집단은 다른 챔피언에 비해 인기가 떨어지나?’ 등의 질문을 던져 보면서 플레이어 여러분이 좋아하는 것이 무엇인지를 더 잘 파악할 수 있죠. 이런 질문에 대한 답을 찾는 것은 쉬운 것이 아니며, 답을 찾기 위해 이 데이터를 ‘챔피언 관계 및 호환성 분석장치’ 등 저희의 다른 작업과 통합할 수도 있을 것입니다. 저희는 지금까지도 오랜 기간 계속해서 플레이어 여러분에 대해 더 많은 것을 알아가고 있으며, 이러한 데이터는 바람직하다고 느껴지는 방식으로 저희가 챔피언을 제작하고 업데이트하는 데 도움이 됩니다.

오늘은 여기까지입니다! 읽어주셔서 감사합니다.

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