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저항군 일라오이 최종 업데이트

저항군 일라오이가 시각 효과 마무리와 버그 수정을 거친 후 PBE테스트 서버에서 모습을 드러낼 예정입니다!

오늘 저항군 일라오이 스킨 개발 과정 최종 업데이트를 전해드리게 되어 기쁩니다. 이제 곧 PBE 테스트 서버를 거쳐 라이브 서버에 도입될 예정이죠!

그럼 시작해볼까요?

촉수 강타 설계

시각 효과를 만들 때 몇 가지 고려할 점이 있습니다. 첫 번째 고려사항은 게임플레이 명확성입니다. 스킬의 시각 효과는 사실상 스킬 그 자체이기 때문에 해당 스킬이 피해를 입히는 지역을 명확히 표시해야 하고, 대규모 전투에서 해당 스킬을 판별하기 힘들게 만드는 불필요한 요소를 너무 많이 지니고 있어서는 안 됩니다. 미적으로는 의도한 테마를 전달해야 하며 플레이어들이 한 번만 봐도 해당 캐릭터의 스킬이라고 인식할 수 있어야 합니다.

위 사항을 염두에 두고 다음과 같이 일라오이의 Q스킬인 촉수 강타를 개발했죠.

저항군 일라오이의 컨셉 아트와 캐릭터 설계를 보고 저희는 이 스킨 시각 효과의 주요 색깔을 붉은색으로 해야 한다고 생각했죠. 그래서 첫 단계로 기본 일라오이의 시각 효과를 붉은색으로 다시 채색했습니다. 컨셉 아티스트의 도움에 힘입어 일라오이 Q스킬의 범위 표시기 역할을 할 몇 개의 도안을 만들었습니다. 기본 스킨의 구불구불한 촉수 패턴이 저항군 테마와 그리 잘 어울리지 않는다는 느낌이 들었기 때문이죠. 일라오이 Q스킬의 첫 번째 버전은 다음과 같습니다.

이 버전도 괜찮지만 그리 “전투 기계” (또는 저항군) 같은 느낌이 들지 않았죠. 그래서 다른 모든 전투 기계 시각 효과를 검토해 전투 기계 시각 효과에 대한 무드 보드를 만들었고 각 스킬에 대한 담당 팀의 브레인스토밍 결과물을 참고했습니다. 심지어 이전 전투 기계 스킨을 작업했던 시각 효과 아티스트에게 시각 효과를 “전투 기계”답게 만드는 요소가 무엇인지 묻기도 했죠.

전투 기계 시각 효과 무드 보드

위를 참고한 후, 저희는 연기와 불이 뿜어져 나오는 폭발 효과를 일라오이의 스킬 어디엔가 추가하고 싶었죠. 그리고 가능하다면 투박한 느낌이 나는 붉은색 홀로그램도 추가하고 싶었습니다. 이를 염두에 두고 Q스킬의 두 번째 버전을 만들었죠.

이 버전은 조금 더 전투 기계 느낌이 나네요!

하지만 이 버전의 내부 플레이테스트 결과, 너무 요란하고 피해량에 비해 너무 세 보인다는 피드백이 제기되었습니다. 명확성 문제도 있었죠. 일라오이의 궁극기가 다섯 개의 대상에게 적중하면 다섯 개의 촉수가 소환되어 동시에 공격하는 통에 상황 파악이 너무 어려웠습니다.

또한 일라오이를 주 챔피언으로 하는 다른 팀 소속 직원에게 자문을 구해 촉수 후려치기 표시에 대한 피드백을 얻어 보았습니다. Q스킬 표시가 기본 스킨보다 훨씬 더 불투명하기 때문에 적이 피하기가 더 쉽다는 의견이었는데요. 결국 가느다란 선들은 두께가 1픽셀이나 0픽셀인 파선 형태로 변경되었습니다.

이 효과 다듬기의 첫 단계는 표시를 덜 요란스럽게 만들면서도 전투 기계 느낌을 유지하는 것이었습니다.

상단 - 기본 일라오이 Q 표시, 중단 - 저항군 일라오이 Q 표시 버전 1, 하단 - 저항군 일라오이 Q 표시 버전 2

게임플레이 명확성을 높이기 위해 일부 폭발 효과를 누그러뜨렸고 기름이 새는 효과를 삭제했습니다. 리그 오브 레전드 시각 효과 팀 전체의 지원에 힘입어 효과를 더욱 가다듬을 수 있었고, 그리하여 아래와 같은 촉수 강타의 최종 버전이 탄생했습니다.

촉수 크로마와 시각 효과

크로마를 제작할 때는 보통 시각 효과를 변경하지 않지만 일라오이는 예외로 할 예정입니다. 크로마를 검토해본 결과 기본 지속 효과로 소환되는 촉수가 Q스킬 및 E스킬에 사용하는 촉수와 색이 다르다면 혼란스러울 것이 분명하기 때문에 동일하게 만들 예정입니다. (하지만 일라오이 시각 효과의 대부분은 붉은 빛을 유지할 예정이죠.)

색맹 고려하기

저희는 무엇을 설계하든 언제나 색맹 플레이어 여러분도 고려합니다. 가장 흔한 색맹은 적색 및 녹색 색맹이고, 이 스킨의 시각 효과에서 주된 색이 붉은색이기 때문에 색맹에 관련 작업은 만만한 일이 아니었죠.

일라오이 E스킬(영혼의 시험)에 대한 색맹 및 채도 감소 테스트

위는 일라오이 “영혼의 시험” 촉수의 첫 번째 버전입니다. 하지만 이 버전을 색약 모드에서 시험해보자 붉은색과 소환사의 협곡의 풀을 분간하기가 매우 힘들었죠. 이 경우, 색맹/색약인 플레이어는 촉수가 자신을 향해 날아오는지 아닌지를 파악하기가 어렵습니다.

게다가 인간의 시선은 자연스레 특정 물체에서 가장 밝거나 대비가 가장 뚜렷한 부분을 향하게 됩니다. 그래서 리그 오브 레전드 시각 효과 스타일 가이드에 따라 일라오이의 영혼의 시험 같은 발사체의 끝부분에 시선이 향하도록 합니다. 상대하는 입장에서는 이 부분이 피해야 할 부분이기 때문이죠.

가장 우측 이미지에서는 밝기 값이 촉수 전체에 걸쳐 대체로 균일합니다. 가장 좌측 이미지에서는 발사체의 중간 부분의 대비가 가장 뚜렷합니다. 밝은 적색 바로 옆에 어두운 금속이 있기 때문이죠.

일라오이 E스킬(영혼의 시험) 개선 후 색맹 및 채도 감소 테스트

촉수에 뜨겁고 빛나는 황색 코어가 있는 것처럼 보이게 하고 끝부분에 빛나는 곳의 밝기와 대비가 증가하도록 촉수가 미묘하게 변경되었습니다. 이렇게 하면 색맹인 플레이어도 촉수를 더 잘 식별할 수 있고, 발사체 중 게임플레이에 중요한 부분(영혼을 분리해내는 끝부분)이 눈에 더 잘 띕니다.

일라오이 E스킬을 잠깐 보시죠.

색맹에 대해 마지막으로 첨언하자면, 저희는 포토샵의 여러 가지 색맹 필터를 사용해 색맹인 플레이어에게 스킨의 각 부분이 어떻게 보일지 시험합니다. 게다가 색맹인 라이엇 직원들에게 이번 스킨을 포함한 스킨의 외형과 시각 효과를 보고 문제가 될 부분을 짚어 달라고 요청하기도 하죠. (이에 대한 Nerp1186 님의 레딧 글을 보신 분도 있겠네요.)

일라오이 촉수에 대한 초기 색맹 테스트

품질 보증(QA)

저항군 일라오이의 모든 조각들이 맞춰졌으니 이제 플레이테스트 시간입니다!

저희 팀은 일주일에 수차례 내부 플레이테스트를 시행해 미적 관점과 게임플레이 관점에서 진행 중인 작업을 검토하고 피드백을 제시합니다. 특정 챔피언을 주로 플레이하는 직원들의 의견도 구하죠. 해당 챔피언의 내적인 면과 외적인 면에 대해 통달했기 때문에 그 챔피언에 대해 통찰력 있는 피드백을 제시해주기 때문입니다.

플레이테스트가 끝나면 한데 모여 피드백을 내놓고, 저항군 일라오이 담당 팀은 이 피드백에 대해 토론하고 해야 할 일을 정합니다.

위는 플레이테스트 피드백의 예시입니다. 보시는 것처럼 이번 일라오이 스킨 개발 과정에서 여러 예비 명칭이 사용되었죠!

플레이테스트와 더불어 공식 테스트도 진행합니다. QA 팀은 개발자들과 협업해 이 스킨에서 어떤 점이 달라졌는지를 상세히 기록한 설계 문서를 작성하죠. 이를 통해 스킨 테스트 시 어떤 점을 예의주시해야 하며 의도한 바가 무엇인지 알 수 있습니다.

플레이테스트와는 달리 공식 테스트는 “촉수 강타의 시각 효과가 테마와 어울리는가?”에서부터 “룰루가 일라오이를 변이시키면 문제가 발생하는가?”까지 광범위한 사항을 확인합니다. (참고로 룰루의 변이는 거의 언제나 문제를 일으키죠.)

스킨이 완성되어감에 따라 테스트 중에 발견된 버그 수정 작업이 이루어질 것입니다. 버그는 ‘심각'(게임 충돌 등)에서 ‘경미'(모델 상에 매끄럽지 않은 부분 등)까지 여러 등급으로 나눕니다. 이 등급은 버그 수정 순서를 정하는 데 도움이 되죠. 저항군 일라오이 수준의 스킨에는 평균 약 30개의 버그가 발생합니다. 그에 반해 원소술사 럭스에는 버그가 약 500개 있었죠.

이미 많은 버그가 발견되어 수정 중입니다. 개발 과정에서 볼 수 있는 전형적인 버그는 여러 애니메이션에서 나타나는 시각 효과 버그죠.

귀환 직후 애니메이션에서 촉수의 위치가 부정확하게 표시되고 있죠.


곧 PBE 테스트 서버에 선보일 저항군 일라오이를 기대해주세요! PBE 테스트 서버 피드백 페이지(영문)는 여기서 보실 수 있습니다. 지금까지 저항군 일라오이 스킨 개발 과정에서 활발히 의견을 제시해주셨으니 마지막까지 잘 부탁드립니다. ^_^

이제 곧 저항군 일라오이 스킨과 함께 찾아뵙겠습니다. 저항군에 합류하세요!

저항군 일라오이 개발 과정

저항군 일라오이 개발 전 과정을 확인해보세요.

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