클레드, 자야, 일라오이, 케인. 리그 오브 레전드의 플레이어라면 한번쯤 들어보았거나, 크게 외쳐봤던 이름일 텐데요. 그렇다면 이 이름들은 대체 어디서 온 걸까요?
새로운 챔피언의 이름을 짓는 일은 주로 서사 작가들의 몫입니다. 챔피언 작명이란 첫날에 가볍게 시작했다가, 곧 방대한 리서치와 브레인스토밍, 서사 작가와 챔피언 팀, 로컬라이제이션 팀 간의 수많은 제안과 거절로 이어지는 작업인데요. 그래도 결국 각 챔피언을 위한 이름은 하나씩만 남게 되죠.
스토리 스케치와 임시 명칭의 고충
일단 챔피언의 비주얼 아트와 스토리, 캐릭터가 결정되면 작명이 본격적으로 시작됩니다. “항상 챔피언 이름을 생각하거나, 챔피언 이름을 생각하는 걸 잠시 미루거나, 둘 중 하나예요.” 서사 작가 Michael “CoolRadius” McCarthy은 이렇게 설명합니다. 하지만 고민을 잠시 미루더라도 일단 스토리 스케치 작업이 시작되면 챔피언 작명은 피할 수 없는 일이 됩니다. 스토리 스케치는 컨셉 아트의 서사 버전이라고 할 수 있습니다. 새로운 챔피언의 성격을 탐구하고 정의하기 위해 작가들이 쓰는 짧은 스토리이죠.
“스토리 스케치 과정에서 작가들은 임의로 챔피언 이름을 넣어보고 어떤 느낌인지 보곤 해요,” Odin “WAAAARGHbobo” Shafer는 말합니다. “잘 어울릴 때도 있고, 완전 이상할 때도 있죠.”
스케치 스토리를 팀원들과 공유하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 아직 이름이 없는 챔피언을 뭐라고 불러야 할까요? 스토리 스케치 과정이나 이후 작업에서 작가들이 피하는 한 가지가 있다면 바로 챔피언에게 임시로 이름을 지어주는 것입니다. 그 이름이 정식 명칭으로 자리를 잡는 경우가 많기 때문이죠. “임시 명칭은 결국 진짜 이름이 되어버리는 경향이 있어요.” Ariel “Thermal Kitten” Lawrence는 설명합니다. “이미 익숙해진 상태이기 때문에 작가들이 이름을 포기하기 힘들어하죠.”
작가들은 챔피언에게 너무 일찍 임시 명칭이 주어지는 걸 피하기 위해 아래와 같은 방법을 씁니다.
- 챔피언에게 누구도 발음할 수 없는 이름을 지어준다: WAAAARGHbobo는 스토리 스케치 작업에서 아즈텍에 기원을 둔 이름을 쓰곤 합니다. 동료들이 발음하지 못하기 때문이죠. “예를 들어, Xllih라고 이름을 지으면 사람들이 이 이름은 어떻게 발음하는 거냐고 물어보죠. 전 그럼 “바로 그거야”라고 대답해요.”
- 누가 봐도 끔찍한 이름을 지어준다: “저는 아무도 쓰지 않을 법한 어처구니 없는 이름을 써요,” Matthew “FauxSchizzle” Dunn은 설명합니다. “이게 잘 통하면, “정말, 새로운 이름이 절실히 필요하다”는 반응을 이끌어낼 수 있죠. 예를 들어, 아우렐리온 솔의 원래 이름은 “천상의 호일”였어요.”
- 게임 플레이 디자인에서 쓰였던 이름을 그대로 쓴다: 편리한 방법이지만, 많은 경우에 정식 챔피언명이 되기도 합니다. “게임플레이 디자인에서 주어진 이름은 챔피언 성격에 큰 영향을 주고, 이들의 타이틀이 되는 경우가 많습니다,” Thermal Kitten는 말합니다. “예를 들어 저는 탈리야를 바위술사라고 오랫동안 불렀는데, 결국 탈리야에게 바위술사라는 타이틀이 주어졌죠.”
목표 설정하기
챔피언 작명을 위한 브레인스토밍을 시작하기 전에 작가들은 우선 목표를 설정합니다. 가령, 챔피언 이름은 발음하기 쉬워야 한다(일라오이는 예외였죠)처럼 보편적으로 적용되는 원칙들도 있습니다. 하지만 이런 일반적인 가이드라인에 더해 챔피언 특성에 맞춘 3개에서 5개 정도의 목표를 중요도에 따라 나열하는 작업을 거칩니다.
예를 들어 카밀의 경우 아래와 같은 목표가 있었죠.
- 귀족적이고 기이한 분위기를 자아낼 것
- 필트오버 여성 특유의 이미지를 연상시킬 것
- 매력적이되 아름답진 않은 어감
- 뚜렷하게 여성적인 느낌
- 이름이 긴 경우 줄여서 부를 수 있을 것
이렇게 설정된 목표를 거울삼아 서사 작가들과 챔피언 팀은 후보 명칭들이 과연 좋은 이름인지를 판단할 수 있습니다. “팀원들에게 후보 이름들을 말해주면, 모두가 한 이름을 찍는 경우가 생겨요. 그럴 때 꼭 적극적으로 반대하는 친구가 한 명 나타나죠. “내 여동생의 전 남친이 정말 형편없는 녀석이었는데, 그 자식 이름이 바로 이거였다고! 절대 안돼! 딴 이름으로 해! 이런 식으로 말이죠.” CoolRadius가 말합니다. “바로 이런 상황 때문에 목표를 미리 설정하는 게 중요해요. 과연 이 이름이 챔피언에게 잘 어울리는가를 객관적으로 판단할 수 있는 더 나은 방법이기 때문이죠.”
아래와 같은 사항들은 모든 챔피언 이름에 일반적으로 적용됩니다.
- 이 이름의 가장 축약된 형태는 무엇인가? 축약된 버전이 여전히 목표를 충족하는가?
- 챔피언 이름이 우리가 현지화 하는 모든 국가의 언어로 발음하기 쉬운가? 해설자들이 챔피언 이름을 외치는 모습을 상상하면 판단하기 쉽겠죠.
- 발음과 철자가 유사한가? 그렇지 않다면 잘못된 발음으로 부르는 사람들이 꼭 생기니까요 (베이가 대신 바이가, 카시오페아 대신 카시오페이아). 물론 여기에도 해결책은 있습니다. 비교적 요즘 챔피언들은 대부분 게임 내에서 자신의 이름을 언급하기 때문입니다. 예: “내 이름은 일라오이. 너를 시험하러 왔다.” 또는 “안녕, 나는 조이야!”
- 흥미로운 형태에 어감도 좋은 이름인가?
- 기존 챔피언 가운데 비슷한 이름이 있지는 않은가? 챔피언들의 개성이 중요하기 때문에 반드시 피해야하는 경우입니다. 더구나 비슷한 발음은 혼란을 유발하니까요.
네임스토밍
목표가 정해지면 서사 작가들이 후보 이름 리스트를 작성합니다. 후보에 오르는 이름의 숫자는 챔피언과 작가에 따라 달라지지만, 보통 100에서 200개에 달합니다. 리스트에 500개 이상의 이름이 오르는 경우도 있지만, 이는 대개 보통 스펠링 변수를 모두 포함한 리스트입니다.
아기 이름 책이나 웹사이트는 챔피언 작명을 시작하기에 괜찮은 소스이지만, 결국 리스트에 오르는 이름이 책에서 곧장 발췌되는 경우는 많지 않습니다. “챔피언 작명의 목표 중 하나는 챔피언을 리그 오브 레전드의 세계관에서 눈에 띄고 독보적인 존재로 만드는 것입니다.” WAAAARGHbobo가 말합니다. “베키”같은 흔한 이름은 안되죠.” (물론 케이틀린이란 챔피언도 있지만, 그 때는 모든 것이 지금과는 다른 시절이었죠.)
챔피언 이름 짓기가 리서치 단계에서 시작되는 경우도 있습니다. “저는 챔피언의 세계를 이해하고 더 몰입할 수 있도록 관련된 서적을 읽는 편입니다.” FauxSchizzle는 말합니다. “오른의 이름을 짓기 위해서 화산과 고대 스칸디나비아 신화에 관한 책을 읽었어요.” 리서치는 또한 이름의 기원을 거슬러가는 작업이기도 합니다. “마음에 드는 이름은 있는데, 어떤 철자를 골라야 할지 고민이 되면 라틴어나 아랍어로 이름의 어원을 찾아서 이를 어떻게 적용할지 연구하죠.” Thermal Kitten이 말합니다. “이런 과정을 통해 방대한 리스트를 작성하고, 이후에 후보를 좁혀 나갑니다.”
챔피언 작명의 또 다른 접근법은 챔피언이 탄생한 지역의 작명 관례를 탐구하는 것입니다. “물론 정립되어 있는 경우가 많지 않지만, 지역에 관련한 원칙들은 의도적으로 애매하게 설정되어 있어요. 언어라는 건 바뀌기 마련이니까요,”라고 WAAAARGHbobo는 설명합니다. 일반적으로 타곤 지역의 이름은 음절이나 의미에 있어 그리스(그리스 또는 로마)어에 매우 가깝습니다. 공허의 지역은 고대 슈리마 제국(현대 슈리마와는 별개의 개념)에 기원을 두고 있고, 아포스트로피 부호로 나뉜 두 개의 구성 요소로 이루어져 있죠. 요들 지역의 이름은 동일한 문자가 연이어 쓰이거나 친근한 어감이 많고 하이머딩거 정도를 제외하면 대개 꽤나 단순한 편입니다.
챔피언 작명을 위한 브레인스토밍의 또 다른 방법은 기존의 리그 오브 레전드 챔피언 리스트를 알파벳 순서로 펼쳐 놓고 첫 글자 가운데 “아직 쓰이지 않은” 글자가 있는지를 찾아보는 것입니다. 이 접근법의 목표는 챔피언에게 어울리는 동시에 상대적으로 덜 쓰인 음절로 시작된 이름을 만들어내는 것이죠. “이렇게 제한을 두면 창작 작업에 플로우가 생겨요. 비록 꼭 의도된 방향으로 가진 않더라도 말이죠.” CoolRadius는 설명합니다.
하지만 아직 쓰이지 않은 음절들은 결국에 사용되지 않는 경우가 많습니다. 음절 자체가 지니고 있는 무게 때문인데요. 예를 들어볼까요.
- “I”로 시작되는 챔피언 이름이 많지 않은 것엔 다 이유가 있어요. 이색적인 느낌이 들거든요. “요들”이 연상되지는 않죠.” -CoolRadius
- “K”는 거칠고 공격적인 느낌입니다. 케인과 연상시키고 싶었던 느낌이죠. K로 시작되는 챔피언이 많은 것도 바로 이런 이유 때문일 것입니다. -CoolRadius
- “R”이 정말 잘 어울리는 챔피언들이 있어요. 라칸처럼 말이죠. 라칸은 자신감과 세련됨을 갖추고 있어요. 마치 락스타처럼 말이죠. 실제로 라칸의 최종 후보로 남은 3개의 이름 모두 R로 시작했죠. 왜인지는 모르겠지만, 다른 이름들은 그리 세련된 느낌이 들지 않았어요.” -WAAARGHbobo
작가들이 일부러 잘 쓰지 않는 알파벳도 있습니다.
- Q는 골치 아파요. 일반적으로 아시아 국가의 Q와 유럽의 Q는 발음이 매우 다르거든요. ” –WAAAARGHbobo
- “‘R’ 과‘L’ 역시 지역에 따라 발음하는 방법이 다르기 때문에 문제가 될 수 있죠. 챔피언 이름이 발음하기 힘들 때, 얼마나 많은 유저들에게 영향을 끼칠 것인가를 고려하는 게 중요해요.” –WAAAARGHbobo
그 다음 단계는?
이후 작가들은 챔피언 이름의 최종 후보를 25개에서 100개 정도로 추리는 작업을 시작합니다. 그래도 많다 싶으면 개인적으로 가장 마음에 드는 10개의 이름을 선정하죠. 그 다음에는 챔피언팀에 후보를 보내고 이들의 피드백을 기다립니다. 보통 아주 많은 피드백이 기다리고 있죠. “모든 사람들이 챔피언 이름에 대한 각자의 의견을 가지고 있어요. 바로 이 때문에 미리 팀의 목표를 간파하는 것이 중요하죠,”라고 FauxSchizzle는 말합니다.
명단을 받은 챔피언 팀에서는 어떤 이름이 마음에 드는지, 혹은 마음에 들지 않는지에 대한 의견을 공유합니다. 최종 후보에 오른 이름에 모두 동의하는 경우도 있지만, 그렇지 않은 경우도 있죠. “이정도면 괜찮다 싶은 이름을 잔뜩 생각해 놓겠죠. 리서치도 많이 하고요. 하지만 결국 그 중 마음에 드는 이름이 하나도 없는 상황이 생겨요.” FauxSchizzle은 설명합니다. 이 경우 작가들은 사람들이 가장 좋아했던 이름들을 살펴보고 이름 간의 공통점을 파악한 후에 이를 바탕으로 새로운 후보 명단을 만듭니다.
모두가 동의하는 탑 10 후보가 추려지면, 로컬라이제이션 팀에 명단을 보냅니다. 다른 지역의 라이엇 직원들은 이 명단을 보고 혹시 이름이 현지어로 번역되었을 때 의미가 고약하거나 그냥 어감이 이상한 경우에 이를 알려주죠. 각 이름은 좋거나 혹은 애매한 이름으로 분류되고, 그게 아니면 만장일치로 퇴짜를 받습니다.
“좋다”는 의견을 받은 이름들은 별 문제 없이 그대로 진행됩니다. “애매한” 이름들은 불쾌하지는 않지만, 약간 이상한 이름들이죠. 예를 들어, 카밀은 일부 언어에서 낙타를 뜻하는 카멜처럼 들렸고, 라칸의 후보 이름 중 하나는 알고 보니 “햄스터 병”이라는 의미였어요.” Thermal Kitten은 말합니다. “불쾌한 이름인지 아닌지, 또한 얼마나 많은 지역의 유저들이 불편해할지, 그리고 해당 명칭이 챔피언에게 충분히 어울리는지, 그래서 이렇게 애매한 점들을 상쇄할 수 있는지를 고려해야 하죠.”
“절대 안돼”라는 의견을 받은 이름들은 비속어나 기타 불쾌한 단어들로 번역되는 사례들입니다. “정말 마음에 드는 이름을 찾아냈는데, 알고 보니 단어 뜻이 남성의 특정 신체 부위인 경우가 생겨요.” FauxSchizzle이 설명합니다.
실제로 이런 일이 있었습니다.
자야(Xayah)의 원래 철자는 “Xaya”였습니다. 현지화 작업이 모두 정상적으로 끝난 후에 이들은 Xaya가 남성의 특정 신체 부위를 뜻하는 아제르바이젠의 의학 용어라는 사실을 알게 되었죠. “구글 이미지로 Xaya를 검색했는데, 의학 도표가 뜨더라구요.” FauxSchizzle은 말합니다. “아, 이건 바람직하지 않아, 라고 생각했죠.” 결국 Xaya는 Xayah로 철자가 변경되었고, 모두가 행복했습니다.
요즘에는 상위에 오른 후보 이름들을 여러 타입의 구글 검색으로 재확인하고 있습니다.
최종 결정
후보 명단이 로컬라이제이션 팀으로 넘어가면 보통 두 세개의 최종 후보가 남게 되는데, 사실 이 단계에서 살아남는 이름은 많지 않습니다. 최종 결정의 가장 이상적인 시나리오는 팀 전원이 만장일치로 뜻을 맞추는 것입니다. 하지만 항상 만장일치가 나오지는 않습니다. “게임플레이 디자이너와 서사 작가, 컨셉 아티스트를 포함하는 DNA 그룹이 보통 최종 결정에서 가장 큰 영향력을 행사합니다.” WAAAARGHbobo가 설명합니다. “솔직히 탑 10까지 추려지면 저는 어떤 이름이든 상관없다고 생각해요.”
이름 하나를 정해 놓고 팀원들의 서포트를 이끌어내는 경우도 있습니다. “흔치 않지만, 의견이 많이 갈리는 경우 동료들은 저를 보고 이렇게 말합니다. “네가 작가니까 네 판단을 믿을게. 너는 어떤 이름이 좋아?” FauxSchizzle이 말합니다. “고마운 일이지만, 가끔은 제가 한 이름을 찍으면, “세상에…정말 그게 좋아?”하면서 도망가버려요.”
아래에는 최종 후보에서 탈락한 이름들과 (그 이유), 그리고 각 이름의 원래 목표를 나열해봤습니다. 더 자세한 내용이 궁금하시다면, 이곳을 클릭하시고 WAAAARGHbobo의 완전 무편집 네임스토밍 진 편(영문)이나 FauxSchizzle 오리지널 무삭제 네이밍스토밍 오른 편(영문)을 다운로드 해보세요.
카밀
목표귀족적이고 기이한 분위기를 자아낼 것, 필트오버 여성 특유의 이미지를 연상시킬 것, 매력적이되 아름답진 않은 어감, 뚜렷하게 여성적인 느낌, 이름이 긴 경우 줄여서 부를 수 있을 것
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탈리야
목표여성적인 어감, 유목민 가족이 사랑하는 딸에게 지어줄 법한 이름, 유목민, 부족 및 사막 문화를 연상시킬 것, (2음절 정도의) 짧은 이름, 대신 별명이 될 만한 이름이 포함된다면 길어도 무관
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자야
목표우아한 느낌, 이국적이되 심플한 이름, 독창적이며 이오니아적 요소가 포함될 것, “듀오”의 나머지 한 명과 서로 어울려야 할 것 (자야와 라칸)
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케인
목표미스터리한 기원이 느껴지는 파워풀한 이름, 어감과 형태가 제드 및 쉔과 유사할 것 (아이오니아 출신), 빠르고 간결한 느낌, 일음절에서 세 음절 사이의 효율적인 이름, 축약이 용이할 것
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라아스트
목표위협적인 느낌일 것, 후두음에 가까운 어감, X와 Y가 거칠게 들어간 이름, 심상치 않은 어감과 형태, 아트록스와 비슷한 느낌
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오른
목표프렐요드 이전 시대의 잊혀진 신의 이름 느낌, 심술 맞고 남성적인 어감, 되도록 한 음절로 끝날 것, 프렐요드보다 오래 되었기 때문에, 더 고어풍에 이국적이어도 무관, 지나친 스칸디나비아 느낌은 피할 것 (적당한 정도는 무관)
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클레드
목표녹서스 느낌이 나지만, 동시에 요들에도 있을 법한 이름, 터프 하지만 동시에 코믹한 느낌, 세련되지 않고 짧으며 발음하기 쉬울 것, 남부 지역의 다소 촌스러운 느낌, 그리고/또는 오크스러운 느낌, 리그 오브 레전드 IP 고유의 느낌
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스칼
목표클레드와 잘 어울리고 녹서스의 작명법에 부합하는 이름일 것, 터프한 동시에 클레드 보다 살짝 더 재미있고 나이스한 어감, 클레드가 지었을 법한 이름, 짧고 발음하기 쉬운 이름일 것 (세번째 목표와 부합), 이 맥락에서 저작권을 가질 만한 이름, 남부 지역의 다소 촌스러운 느낌
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조이
목표발음하기 쉬울 것, 재미있을 것, 어린 소녀 이름의 느낌, 타르곤 느낌 (아랍권의 영향이 느껴지는 로마네스크 이름 [예: 다소 뻔하지만, 비잔틴])
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