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[개발 인사이드] 레벨 시스템 시각 디자인

신규 레벨 시스템에 있어 몇 가지 흥미로운 디자인 차원의 문제에 직면했습니다. 어떻게 이 문제를 해결했는지 함께 보시죠.

글쓴이: Riot_Mort & SpicyMemeDreamz

여러분, 안녕하세요? 저희는Riot_Mort와SpicyMemeDreamz입니다. 오늘은 새로운 레벨 시스템 디자인의 주요 요소에 대해 말씀드리겠습니다.

무제한 레벨 시스템에 있어 저희의 목표는 리그 오브 레전드를 꾸준히 이용하는 분들께 플레이 스타일이나 실력에 상관없이 보상을 드리는 것이었습니다. 또한 그동안 리그 오브 레전드에 들인 시간과 노력을 앞으로 수 년 동안 진척도를 통해 뽐낼 수 있는 방안도 마련해드리고 싶었습니다. 

레벨 제한 해제

플레이어 여러분과 함께 성장하는 무제한 레벨 시스템을 구축하는 것이 목적이었으므로 이러한 취지에 맞게 변화할 수 있는 시각적 언어에 대해 먼저 고민해야 했습니다. 쉽게 말하면, 레벨이 높아질 수록 멋있어지는 디자인을 만들어야 했습니다. 다른 게임들의 진척 시스템 디자인을 살펴본 결과 저희는 어떤 게임이든 진척의 시각적 표현이 과도해지는 지점이 있다는 사실을 발견했습니다. 별이 장식되든, 양 옆에 메달 같은 것이 추가되든, 진척의 시각적 표현은 어느 지점을 지나는 순간부터 전부 동일(또는 난해)해 보일 위험이 있었습니다.

진척 시스템의 전체적인 외양을 정의하기 위한 다양한 스케치

현 시스템의 활용

저희는 늘 새로워 보이면서도 다른 플레이어와 비교했을 땐 차이가 분명히 드러나는 방식으로 진척 시스템을 디자인하고 싶었습니다. 이를 위해 기존 시스템부터 살펴보았습니다. 새롭게 활용하면서도 친숙한 느낌을 유지할 수 있는 디자인 요소가 있는지 찾아보았죠. 아울러 여러분께 뿌듯한 성취감을 선사할 수 있도록 레벨업 과정에 목표나 확인점을 설정하는 데에도 주력했습니다. 정해진 기준이 있으면 막연한 느낌이 사라지고 달성 가능한 목표를 향해 달리고 있다는 느낌을 모두에게 줄 수 있으니까요.

새로 출시된 명예 시스템의 경우 앞으로 진척과 희소성을 나타내는 모든 것에 쓰일 티어별 단일 색상이 도입되었습니다. 이 색상은 레벨 시스템에도 적용해야 했는데 시스템 특성 상 나름의 어려움이 있었습니다. 레벨 제한이 없어져서 최고 티어 색상에 도달하는 것이 거의 불가능해졌으니까요(한 색상에서 영원히 벗어나지 못하리란 느낌도 들 수 있고요).

리그 오브 레전드의 티어별 색상 시스템. 왼쪽에서 오른쪽으로 갈 수록 높은 티어

저희는 이 색상 시스템을 활용함과 동시에, 최하 티어 색상으로 원상복귀했다가 레벨 상승에 따라 다시 색깔이 바뀌는 리셋 시스템을 만들기로 했습니다. 이렇게 하면 진척도를 시각적으로 분명하게 표시하면서 레벨을 무제한으로 올릴 수 있습니다. 리셋은 플레이어가 한 색상에 너무 오래 머무르지 않도록 100레벨 당 한 번씩 이루어집니다. 진척은 첫 번째 진척(30레벨에서 진척되어 50레벨에서 다시 진척)만 제외하고 25레벨마다 이루어집니다.

진척 표시로 테마 사용

색상으로 티어를 보여주는 확실한 방법을 찾았으니 이제 같은 색상 내에서 레벨 간의 차별화를 도모해야 했습니다. 색상 시스템과 병용하면서 레벨을 구분 짓는 데에 도움될 만한 시각적 요소를 찾기 위해 저희는 리그 오브 레전드를 둘러싼 세계를 샅샅이 살펴보았습니다. 리그 오브 레전드 게임, 룬테라, 심지어 스킨 테마까지 다양한 요소를 활용해 여러 가지 실험을 해보았죠. 이런 실험을 통해 저희는 몇 가지 핵심 원칙이 유지된다는 전제 하에 진척 테두리 주변을 꾸밀 수 있겠다고 생각했습니다. :

마법공학 애니를 비롯한 필트오버 관련 아트가 마법공학 테마에 큰 영향을 미치면서 다양한 요소를 이용해 테두리의 원호형 표시 장치를 만들 수 있었습니다.
‘불의 마법’ 테마를 개발하기 위해 챔피언과 스킨 라인을 다양하게 참고했는데 주로 영감을 준 것이 바로 지옥의 다이애나입니다.

점점 멋있어지는 테두리

  • 다양한 크기와 색채, 소재를 이용해 티어가 높아질 수록 멋있어지게끔 디자인했습니다.
첫 번째 녹색 티어(30레벨)와 두 번째 녹색 티어(125레벨)의 시각적 차이

테두리의 핵심 부분에 유사한 형태 언어 적용

  • 현 진척도를 파악하기 위해 확인하는 부분을 일정하게 유지하려면 각 레벨에서 진척이 시작하는 부분과 멈추는 부분을 동일하게 디자인해야 합니다. 상위 티어의 경우 형태를 달리 하면 하위 티어와 차별화하는 데에 도움이 됩니다. 
진척의 시작점과 종료점, 상하위 티어 레벨의 레벨 표시 디자인

테마는 진척을 혼란시키기 위한 것이 아니라 장식하기 위한 것

  • 진척 테마를 모두 멋있게 꾸미고 싶긴 했지만 중요한 것은 현재 레벨이 무엇인지, 다음 레벨까지 얼마나 남았는지 정확하게 표시하는 것이었습니다. 이런 기본 목적이 진척 테마로 가려지거나 무산되면 레벨 제한을 해제한 의미도 없어질 것입니다.

레벨 표시 위치

진척 시스템은 플레이어 여러분에 대한 것이므로 저희는 시스템의 모든 요소에 여러분의 정보가 최대한 반영되길 원했습니다. 이는 레벨을 클라이언트의 어느 부분에서 어떻게 여러분께(그리고 다른 플레이어에게) 보여줄지 결정하는 데에 큰 영향을 미쳤습니다.

클라이언트

저희는 여러분이 언제든 진척도를 확인할 수 있길 바랐습니다. 따라서 레벨이 클라이언트에 늘 보이도록 표시해야 했죠. 레벨업을 위해 게임을 더 해야 할지 여부를 결정할 때 쉽게 눈에 띄는 시각 요소가 있으면 도움이 되니까요. 이리저리 찾아다닐 필요 없이 즉각적으로 정보를 확인하는 것은 언제나 이상적입니다.

팝업창

레벨 시스템을 디자인하며 초반에 결정된 것 중 하나가 플레이어들이 서로의 레벨을 확인할 수 있어야 한다는 것이었습니다. 레벨과 현 진척도를 플레이어의 팝업 정보에 반영하면 서로의 상태와 레벨 진도를 즉각 확인, 비교할 수 있습니다. 하지만 실제 게임에서는 레벨이 중요하지 않다고 판단하여 챔피언 선택 화면에서 승리(또는 패배) 화면까지 레벨이 표시되지 않게끔 했습니다. 레벨은 재미를 위한 진척 시스템일 뿐 실력의 척도가 아닙니다. 게임 실력은 랭크로 판별되지요. 진척도를 뽐낼 수단은 주어지겠지만(아래에서 관련 내용을 확인하실 수 있습니다) 게임 내 시스템으로 레벨 정보가 노출되지는 않을 것입니다.

프로필

현 레벨과 진척도가 프로필에 표시되며 레벨 상승에 따라 테두리가 바뀝니다.

게임 후

게임이 종료되자마자 진척도가 표시되도록 만들고 싶었습니다. 게임 종료 화면에 진척도가 표시되면 해당 게임에서 진척도가 얼마나 상승했고 다음 레벨까지 얼마나 남았는지 신속하게 목표를 설정할 수 있습니다.

게임 내

전장에서 다른 플레이어에게 레벨 진척도를 보여줄 수 있는 기능이 있으면 금상첨화일 것 같았습니다. 레벨은 게임을 플레이한 시간과 그동안 축적된 지식을 나타내는 것이므로 각 테마의 주요 티어 별로 일련의 감정 표현을 만들어보았습니다. 앞으로 상대를 앞지르거나 소환사의 협곡에서 보낸 시간을 자랑하고 싶으면 감정 표현 버튼을 자신 있게 눌러주세요.

처음에는 레벨이 상승할 때마다 업그레이드되는 하나의 감정 표현을 만들 생각이었습니다. 하지만 (명예 와드 등을 보고 나니) 플레이어 여러분께서 구체적인 보상을 선호하며 다른 보상을 획득한 후에도 기존의 보상을 계속 사용할 수 있길 바란다는 사실을 알게 되었습니다. 레벨이 올라갔다는 이유로 기존의 보상이 삭제되면 이상적이지 못하죠. 50레벨의 감정 표현이 마음에 드시면 이제 영원히 간직하며 사용하실 수 있습니다.

향후 계획

리그 오브 레전드에 추가된 이 소박한 진척 시스템을 모두 즐겨주시면 좋겠습니다. 랭크 게임에서는 진척이 어려울 수 있지만 이제 다른 방식으로 꾸준히 전진하실 수 있습니다. 이제 게임이 훨씬 더 즐거워질 겁니다. 언제나처럼 여러분의 피드백이 필요합니다. 질문이나 의견이 있으시면 댓글란이나 게시판에 남겨주세요!

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