이번 주는 뜻밖의 상호작용, 조이의 디자인과 엔지니어링 부문 채용 관련 질문에 답해드리겠습니다.
조이는 기존 라이엇의 느낌과 다른 새로운 디자인인데요 (만화풍입니다) – 이유가 있나요?
조이는 저희 챔피언 중에서 단연 눈에 띄긴 합니다. 여기에는 두 가지 이유가 있다고 생각합니다. 하나는 그녀의 머리와 눈 비율이고, 다른 하나는 만화 같은 애니메이션입니다. 우선 머리의 경우, 조이가 더욱 아이처럼 보일 수 있도록 지금과 같은 비율로 결정되었습니다. 일반적인 머리 비율을 시도했을 때, 많은 분들이 조이를 아이가 아닌 징크스/럭스의 또래로 보았습니다. 결국, 저희는 애니와 비슷한 비율을 선택하여 조이가 분명하게 아이처럼 보이게 했습니다.
조이 애니메이션의 경우, 저희는 조이가 전형적인 장난꾸러기 신(트릭스터)의 느낌이 나길 원했습니다. 위키백과 설명을 빌리자면 트릭스터의 전형은 다음과 같습니다:
“트릭스터는 물리적이거나 사회적인 규칙을 넘나들며 자주 깨뜨린다. 트릭스터는… 사회와 자연계의 질서를 거스르며, 장난스럽게 평범한 일상을 방해한 다음, 새롭게 재구축한다.
규칙을 어기거나 깨뜨리는 방식은 보통 속임수나 도둑질의 형식을 갖는다. 트릭스터는 교활하거나, 어리석거나, 둘 다 일 수도 있다. 트릭스터는 권위에 공개적으로 의문을 제기하고 조롱한다. 성별은 주로 남성이고 규칙을 어기는 것, 자랑하는 것, 인간과 신 모두에게 장난을 치는 것을 좋아한다.”
저희는 조이가 표면적으로는 인간처럼 보이되, 내면에는 자신의 흥미를 위해서만 행동하는 신이길 바랐습니다. 저희는 그녀가 룬테라의 규칙을 깨뜨리고 뒤집는 것처럼 느껴지게 하고 싶었습니다. 그건 리그의 챔피언 목록에서조차 예외가 아니었습니다. 개발 초기 단계에서는 더 파격적인 시도도 했었는데요. 한때 조이가 R 스킬을 사용하면 롤러코스터를 타고 포털에서 나왔죠. 조금 지나친 것 같아 마지막까지 이어지지는 않았습니다. 결국, 저희는 음성, 게임플레이, 아트를 포함한 그녀의 전체적인 느낌이 게임의 경계를 확장하고, 왜곡하고, 깨뜨리길 바랐습니다. 진정한 장난꾸러기 신처럼요.
챔피언을 디자인할 때, 덜 명확한 상호작용에 대해 얼마나 많이 고민하시나요? 예를 들어, 그라가스의 E – 점멸, 또는 자르반의 E-Q-점멸은 어떤가요?
저희는 밸런스, 흥미 등의 방면에서 수많은 상호작용을 살펴보지만, 모든 상호작용을 미리 검토하지는 않습니다.
가끔 저희는 의도적으로 상호작용을 고려하여 캐릭터를 발전시키기도 합니다. 소환사 주문, 아이템 또는 동료의 스킬이 존재하는 이유는 챔피언의 플레이 방식을 어떤 방식으로든 바꾸기 위해서입니다. 덕분의 스킬의 성질이 자주 변경되기도 하죠. 물론, 이런 변경사항은 주문력처럼 단순하게 스킬을 증폭하는 것보다 본질적으로 훨씬 흥미롭죠.
가끔은 내부 테스트 과정 중 급하게 발견하기도 합니다. 대부분의 라이엇 직원은 경험이 풍부한 리그 오브 레전드 플레이어입니다. 저희는 이 게임을 수년간 플레이해왔죠. 그래서 보통 이전에 본 스킬 구성을 피해갈 방법을 알고 있는 경우가 많습니다. 계획하지 않았던 부분이 발견되면, 팀은 이를 역추적하고 상호작용하는 스킬을 재설계하여 밸런스/재미/매력/등을 조정합니다.
가끔, 여러분은 저희를 놀라게 합니다. 이는 특히 챔피언의 상호작용 부분에서 발견되는데요. 가능한 챔피언 조합이 아주 많기 때문입니다 (현재 약 450억 개의 고유한 5인 챔피언 조합이 존재합니다). 이 경우에, 저희는 해당 상호작용이 어떤 방식으로 작동하길 바라는지 검토해봅니다. 이때, 저희는 플레이어들이 발견한 전략을 가능한 한 지원하는 쪽으로 상황에 접근합니다.
새로운 상호작용이 파악되면, 저희는 해당 상호작용을 지원해도 될지 질문을 던집니다. 그럴 수 없다면, 저희는 이를 사용할 수 없게 막거나 변형해야 하죠. 이러한 작업에는 손익분석이 필요한데요. 상호작용하는 두 가지 요소를 합치거나 투자할 때 드는 비용이 적절하여 콤보의 밸런스가 잘 맞는지 계산해봐야 합니다.
예를 들어, 몸통 박치기 + 점멸 콤보는 안정성을 극단적으로 올려줍니다. 솔직히 퇴보한 상호작용이지만, 점멸을 포함하는 콤보입니다. 즉, 콤보가 강력한 만큼 이를 사용하려면 엄청난 재사용 대기시간/파워 레벨을 감수해야 하므로, 기회비용이 아주 높게 형성되어 있습니다.
피들스틱의 까마귀 폭풍+존야의 모래시계 콤보는 위험을 극단적으로 줄이지만, 사실 까마귀 폭풍의 안정성을 감소시킵니다. 모래시계를 사용함으로써 피들스틱이 한 곳에 고정되기 때문입니다. 일반적으로 이런 예시는 아주 흥미롭고, 장기적으로는 건강한 상호작용인데요. 실제로 영향받는 스킬에 비용과 이익이 내재되어 있습니다.
최근의 예를 들어보자면, 조이가 있습니다. 저희는 안정성을 높이기 위해 점멸 + 시전 시간 스킬 (예: 알리스타 분쇄 + 점멸 / 아리 매혹 + 점멸)을 지원하는 것을 좋아합니다. 그래서 조이의 E 스킬 – 헤롱헤롱쿨쿨방울을 지원해도 좋을 것으로 생각했습니다. 하지만 조이는 일반적인 챔피언보다 점멸을 6배나 더 이용할 수 있기에, 이런 방식을 지원하는 논리(공격적 액션의 안정성을 높이기 위해 점멸을 소모하는 것과 긴 재사용 대기시간의 기회비용)가 적용되지 않게 되었죠. 안타깝게도, 개발 단계 중 아주 늦은 시점에 이런 결론에 도달하는 바람에 더 매끄러운 해결책을 도입하고 싶어도 선택지가 별로 없었죠. 결국, 조이가 E 스킬을 시전할 때 점멸을 이용할 수 없게 막고, 조이가 단순한 E+점멸 플레이보다 더 다양한 모습을 보여주도록 강제했습니다. 게다가 확실한 타격을 노릴 수 있는데, 굳이 벽 너머로 E 스킬을 아슬아슬하게 시전할 필요가 있을까요?
미래에 이 결정을 다시 검토해볼 수도 있습니다. 상호작용을 덜 인위적으로 막는 방법을 제공하거나, 조이가 점멸과 함께 E를 자주 사용할 수 있는 능력이 정말 건강하지 않은지 다시 평가해 볼 수 있겠죠. 이는 지속적으로 업데이트하는 게임을 제작할 때의 장점이라 할 수 있습니다.
라이엇은 어떤 프로그래머와 엔지니어를 찾나요?
라이엇은 언제나 저희 기술을 한 단계 더 끌어올려 주실 엔지니어를 찾고 있습니다. 그리고 적합한 인재를 찾을 때 최우선적으로 살펴보는 것이 몇 가지 있죠. 먼저, 저희는 T형 엔지니어를 선호합니다. 이는 저희가 실력의 폭과 깊이, 양쪽 모두를 가치 있게 여긴다는 뜻입니다. 라이엇의 기술적 풍경은 빠르게 변화합니다. 이런 환경 속에서 적응할 의지가 있고, 새로운 기술 스택을 배우고, 새로운 팀과 협업하고, 자신에게 편안하고 익숙한 영역에서 벗어나 플레이어들에게 제품을 전달할 수 있는 엔지니어를 사랑합니다. 다음으로, 저희는 피드백 중심의 환경에서 성공할 수 있는 엔지니어를 가치 있게 여깁니다. (이는 모든 라이엇 직원에게 해당합니다.) 저희 기업 문화를 유지하며, 가능한 한 최고의 기술을 전달하고, 언제나 플레이어에게 똑바로 집중하기 위해, 저희는 냉정한 피드백을 주고받을 수 있는 엔지니어가 필요합니다.
이것 외에도 요구사항은 역할마다, 팀마다, 매일 다릅니다. 엔지니어 분야에서 성장을 평가하는 기준은 Mike Seaver님의 타이틀 디버그 기술 블로그 시리즈(영문)에서 확인하실 수 있으며, 라이엇의 엔지니어 채용 페이지(영문)에서 저희가 해당 역할의 면접을 진행할 때 고려하는 점들을 살펴보실 수 있습니다.
결국, 저희는 플레이어를 먼저 생각하는 열정적인 게이머를 고용합니다. 이 말이 흥미롭게 들리신다면 아주 좋습니다.
플레이어 여러분께서 남겨 주신 소중한 질문은 빠짐없이 읽으려 최선을 다하겠지만, 안타깝게도 모든 분께 답변을 드리지는 못하는 점 양해 부탁드립니다. 다른 글을 통해 설명드린 부분일 수도 있고, 응답하라 라이엇의 취지와 맞지 않는 질문일 경우도 있습니다. 예를 들어 신규 기능 발표나 기존에 논의된 사항은 여기서 다루지 않죠. (개별 사안에 대해 명확한 설명이 필요한 경우는 예외겠지만요.)
질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 플레이어 여러분께서 주신 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.