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승리의 챔피언

적에게 명예 투표하기, 수풀 속에서 주문 시전하기 그리고 승리의 스킨 주인공 선택하기

글쓴이: IAmWalrus, RiotScruffy & BionicNinja

응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다! 질문이 있으신가요?

이번 주에는 승리의 스킨, 적에게 하는 명예 투표, 누누가 수풀 속에서 궁극기 쓰는 모습이 보이지 않는 이유에 대해 말씀드리겠습니다.

Q

매년 제작되는 승리의 스킨의 대상 챔피언을 선정하는 방법이나 기준은 무엇인가요?

A

승리의 스킨 제작 대상은 주로 봄에 검토하기 시작합니다. 어떤 스킨이든 만들려면 시간이 필요하지만 승리의 스킨은 출시 한 달 전에 티저까지 선보여야 합니다. 때문에 승리의 스킨은 일반 스킨보다 서둘러 준비하곤 합니다.

가장 먼저 그 해에 뛰어난 성적을 거둔 챔피언을 랭크 게임과 프로 경기 중심으로 살펴봅니다. 후보 챔피언의 윤곽이 잡히면 아래와 같은 챔피언을 제외시켜 후보를 압축합니다. 

  1. 승리의 스킨, 챔피언십 스킨, 정복자 스킨이 이미 있는 챔피언. 같은 해에 정복자 카르마와 승리의 카르마를 모두 제작하거나 승리의 엘리스 2.0을 제작하진 않습니다.
  2. 최근 출시된 승리의 스킨의 챔피언과 같은 역할군에 속하는 챔피언. 지난 시즌에 탑 라이너가 선정되었으므로 올해는 탑 라이너를 피했습니다.
  3. 다른 스킨 출시를 앞둔 챔피언. 한 챔피언으로 여러 가지 스킨을 한 번에 출시하기보다는 모든 챔피언에게 스킨 컨텐츠를 고루 분배하려 합니다.
  4. 스킨이 별로 없는 챔피언. 승리의 스킨은 모든 플레이어가 획득하진 못하므로 좋아하는 챔피언의 스킨이 승리의 스킨밖에 없다는 느낌을 주고 싶지 않습니다.
  5. 대대적인 밸런스 변경이 예정된 챔피언. 밸런스는 유동적인 데다 약 6개월 후의 게임 상태를 예측해야 하므로 판단하기 가장 어려운 부분입니다.

위 기준을 적용하여 그레이브즈가 최종 선택되었습니다. 선정 당시 그레이브즈는 막강한 정글러로서 프로 경기와 랭크 게임에서 모두 상위권 성적을 기록했습니다. 과거에 승리의 스킨이 제작된 적도 없고, 주 포지션이 탑 라인도 아니며, 출시될 다른 스킨은 없는 반면 이미 나와 있는 스킨은 몇 가지 있었습니다. 후에 상당한 밸런스 변경이 이루어지긴 했지만 이는 스킨 작업이 이미 시작된 후였습니다.

경쟁 모드 기획자
Q

다른 유사한 광역 주문과 달리 일부 주문(사이온의 대량 학살 강타, 누누의 궁극기, 질리언의 폭탄 등)이 수풀에서 사용되었을 때 적에게 보이지 않는 이유는 무엇인가요?

A

수풀의 가시성에 대한 기본 원칙은 ‘적에게 피해를 입히면 모습이 드러난다’는 것입니다. 저희는 플레이어가 직접적인 피해를 입거나 주문 공격을 받았을 시 이를 인식하고 대응하는 것이 리그 오브 레전드의 명료한 게임플레이에 중요하다고 생각하므로 위 원칙을 늘 지키려 합니다.

단, 주문 사용 후 피해가 발생하지 않으면 접근방법이 달라집니다.

주문이 보이지 않는 경우

주문이 제한적이거나 사용자에게 위험이 수반되어 기습적으로 써도 무방하다고 판단되었기 때문입니다. 가령 누누의 궁극기는 재사용 대기 시간이 길고, 정신 집중 시간도 마찬가지로 길어 방해 받기 쉽습니다. 누누가 수풀을 유리하게 활용할 수 있다면 이러한 약점을 상쇄시킴으로써, 불공정하기보다는 전략적으로 우수한 플레이가 촉진되리라 생각했습니다.

주문이 보이는 경우

주문 사용에 따른 기회비용이 적고 위험도가 낮으며 사거리가 길기 때문입니다. 일부 주문은 수풀에서 사용될 때 화면에 표시되지 않으면 위협의 크기와 빈도가 과도해질 수 있습니다. 제라스의 Q 스킬이 좋은 예입니다. 제라스가 수풀 속에 숨어 Q 스킬을 반복적으로 몰래 사용한다면 플레이어 경험이 전반적으로 개선 되기 보다 저하될 것입니다.

리드 챔피언 기획자
Q

새로운 명예 시스템이 마음에 들기는 하나 적에게 명예 투표를 하여 존중을 표할 수 있는 기능이 없어져 아쉽습니다. 이 기능이 재도입되면 많은 사람들이 좋아할 것 같습니다. 좋은 하루 되세요.

A

동감입니다! 상대에 존중을 표하는 것은 스포츠맨십의 중요한 부분이라, 적에게 명예 투표하는 기능을 포함한 여러 가지 버전을 한동안 플레이테스트했습니다. 그 결과 팀원에의 명예 투표와 적에게의 명예 투표를 결합하기 어려운 몇 가지 이유를 발견했습니다.

저희는 리그 오브 레전드의 스포츠맨십에 중요한 요소들과 카테고리에 많은 시간을 들였습니다. 일반적으로 플레이어가 같은 팀원에게 받는 인상과 상대 팀원에게 받는 인상은 굉장히 다르므로 양측에 모두 의미 있는 카테고리가 필요합니다. 가령 1 대 1 게임에서 수세에 몰리는 것과, 팀원의 도움을 받아 평정을 유지하며 승리에 집중하는 것은 느낌이 판이하게 다릅니다. 이러한 차이의 문제를 아군과 적군에게 포괄적인 카테고리를 적용함으로써 해결하려 하면 카테고리의 의미가 불분명해져 결국은 별 의미를 갖지 못하게 됩니다. 반대로 매우 구체적인 카테고리가 잔뜩 있으면 여러분께서 (적절한 카테고리를 찾는다 해도) 선택할 시간이 부족할 것입니다.

또한 적에게 명예 투표하는 것과 팀원에게 명예 투표하는 것이 별개의 일로 느껴졌습니다. 테스트를 담당한 직원들은 투표 화면이 복잡해 보일 뿐 아니라 주어진 정보가 불충분해 진정으로 뛰어난 상대 플레이어가 누구인지 자신 있게 선택하기 어려웠다고 합니다. 투표 후보를 시스템이 대신 선정하는 버전도 시험해보았으나 플레이어의 선택에 전적으로 맡기는 편이 최선으로 여겨졌습니다.

따라서 현재는 팀워크에 주안점을 두고 시스템을 업그레이드해 2018년을 대비하고, 적에 대한 명예 투표는 향후에 다시 검토하기로 했습니다.

BionicNinja
기획 담당, 플레이어 행동분석

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