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プレステージスキンは誰になる?

ランダムミッドの今後の予定は?TFTパスの最終報酬があんなに獲得しづらい理由は?

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今週はプレステージスキン、ミッション、そしてランダムミッドの特集です。

Q

プレステージスキンを作るチャンピオンはどうやって選んでいるの?もうレジェンダリースキンがあるチャンピオンがプレステージスキンまでもらう理由は?

A

よくぞ聞いてくれました!次に作るスキンのテーマが決まると、チームは今後のイベントやプレステージスキンのリリース時期に合ったチャンピオンを数体選出します。このためプレステージスキンを作るチャンピオンを決定する頃には、テーマに合ったチャンピオンが既に数体まで絞り込まれていることがほとんどです。

プレステージスキンを作成するチャンピオンの選出時には、多数の要因を考慮します。たとえば… 

  • 対象テーマのスキンを持つチャンピオンのうち、良いプレステージスキンを作れそうなのはどれか?この要素を考慮すると、たとえばアークライト ブランドなどは色や素材感がかぶってしまうので難しいと判断します。 
  • 対象チャンピオンはどれくらい人気があるか?そして最後にスキンが作られたのはいつか?既存のプレステージスキンは主にプレイ率の高いチャンピオン向けにリリースされていますが、将来的にはプレイ率の低いチャンピオン向けにも制作し、プレイヤーの皆さんにどの程度気に入ってもらえるか試してみる予定です。 
  • 既にプレステージスキンを持つチャンピオンか?重複しないようにできれば理想的ですが、対象スキンシリーズがイベントに関連する場合、他に適したチャンピオンがいなければ例外的に作ることもあるかもしれません。 

レジェンダリースキンとの兼ね合いについては、可能な限り重複を避けるようにしていますが(最低でも同年中のリリースは避けます)、レジェンダリーとプレステージは目的が異なるので大きな要因とは考えていません。レジェンダリースキンは対象チャンピオンの既存スキンとは全く異なる独自性を持つことが重要で、それは対象チャンピオンのアイデンティティーを押し拡げるものであったり、対象スキンシリーズのユニバース専用の新たな存在として描かれたものであったりします。一方のプレステージスキンは、既存のスキンに希少性を付与する点が重要で、入手条件を限られたものにすること、そしてモデルのマテリアルやVFXをよりゴージャス(そしてキラキラ!)に仕上げることを重視します。

なお、「レジェンダリープレステージスキン」の制作は現在のところ考えていません。

手法や進め方についてはまだ複数の案を試しているところなので、なにか進展があればあらためてお知らせしていく予定です。プレステージスキンは累計でもまだ20個にも満たない新しいラインなので、今後もリリースしながら学び続けていきます。

また、こちらの投稿には2020年前半のプレステージスキン対象チャンピオンを一覧にしてあるので未読の方はぜひご覧になってみてください。

スキン リードプロデューサー
Q

TFTのパスでマイルストーン10(8500ポイント)から最後の11(20000ポイント)までで必要ポイントが急激に跳ね上がるのはなぜ?挑戦する気が無くなるくらい非現実的に思えるのですが。また、2週間ごとに6ミッション(うち2つは「1試合プレイ」)しかない理由は?

A

TFTをプレイできる時間(ミッションを進めるための時間)はプレイヤーによって異なります。定期的にTFTを遊んでくれるプレイヤーが、毎日何時間もプレイできない・ウィークリーミッションを取りこぼすことがある、といった理由でのけ者扱いされているように感じる状況は私たちも避けたいと考えています。マイルストーン10が8500ポイントに設定されているのはそのためで、ある程度遊び続けないと達成できない目標としつつも、苦痛になるほど「回す」必要がないように意図しています。

一方で、TFTには極めて熱心に遊び込んでくれているプレイヤーもいます。そういった人たちがシーズン半ばにマイルストーンを達成し尽くして目標がなくなってしまうことも避けたいと考えました。マイルストーン11はそういう熱烈なプレイヤーが目指す「ボーナス」として設置されたものです。必要ポイントの急激な増加は私たちからの「挑戦」のようなもので、達成するにはシーズンを通して相当な時間プレイする必要があり、凄まじい速さで進めても目標として機能するようにしたわけです。しかし皆さんからの反響を見る限り、この施策は想定通りにはいかなかったようです。マイルストーン10に到達したのに、次の報酬までに必要なポイントを見て諦めてしまった方が多数出てしまったことは私自身、後悔しています。獲得難易度の高い報酬は存在しても良いでしょう。でもその結果「次のマイルストーンを見て諦める」状況が生じるのは望ましくありません。本件については、皆さんの声を受けてマイルストーン11達成に必要なポイント数を20,000から16,000に減少させています。

TFTのミッション数についてですが、通常こちらは毎週6ミッションを用意しています。年末年始の間は皆さんが普段よりも多忙になるだろうと考え、ミッション数を若干減らしつつ、各ミッションのポイントを増加させることでバランスを取りました。またミッションの内容ですが、ミッション達成のために特定の戦略を強いられ続けてしまってはTFTを楽しく遊べないので、普通にプレイすれば達成できるものと狙わなければ達成できないもののバランスを考えて配分しています。

シニアゲームデザイナー
Q

シーズン2020ミッションのひとつに「ランク戦を3回プレイする」というものがありました…。どうして他のゲームモードを7回プレイするなどのミッションとの選択制にしなかったんでしょう?私は49歳で、ランク戦にいるトロールが苦手なんです。私はLoLを楽しむためにプレイしていて、常に緊張感を持ってプレイしたいわけじゃないので、ランダムミッド専門で遊んでいます!

A

私たちがミッションの目標としているものは、究極的には2つカテゴリーに分けられます。カテゴリー1はプレイヤーの皆さんが遊んでくれたことに対して報酬を提供すること。カテゴリー2は、ミッションがなければ試さないであろう「行動を促す」ことです。

カテゴリー1のミッションは「ゴールドを獲得する」、「オブジェクトを破壊する」、「テイクダウンを獲得する」などプレイしていくと自然に発生する内容で、なおかつゲームプレイをゆがめたり邪魔したりしないものが該当します。これらは通常イベント開催中に提示されるので、期間中にプレイすることへの報酬としての意味が強化されます。 

行動を促すカテゴリー2のミッションは「eスポーツの試合を数試合見る」や今回のトピックである「ランク戦をプレイする」などが該当します。今回のミッションも、せっかくだからランク戦を試してみようかなと思うプレイヤーが出てきて欲しいという期待を込めて作成しました。なお、ミッション達成に必要な試合数を少なめに設定してあるのも、ランク戦を試してみたプレイヤーがやっぱり好きになれなかったと感じた時に無理やり続けなくても良いようにするためです。またミッション報酬が少なめに設定されているのは、一切関心がないプレイヤーの方ができるだけ「もったいなくて無視できない」と感じないようにするためでもあります。たとえばeスポーツ視聴ミッションの報酬はだいたい少量のブルーエッセンスですが、「ランク戦をプレイする」も同様になっています。

要約すると…「ランク戦をプレイする」系のミッションは実際に「やってみようかな」と考えて挑戦してくれた人にちょっとした報酬を贈ることを目標としていて、報酬内容も義務感を産まない程度に低く抑えている、ということです。

ゲームデザインリード
Q

今年、ランダムミッドに変更を入れる予定はありますか?

A

あります!

現在は2つの施策を並行して進めているところです。1つめは2~3パッチごとにランダムミッドのバランスとゲームの健全性を精査し、必要に応じて小規模な調整を加えていく施策。基本的には各チャンピオンの被ダメージ/与ダメージ調整がメインで、状況に応じてアイテムやルーンなど別の要素にも微調整を加えることも考えられます。

2つめは、大規模イベントに合わせて定期的にゲームプレイへの影響が大きな実験的変更を加え、モードの活性化を目指していく施策です。変更内容は基本的にイベント中のみの適用となる予定ですが、一部の要素は新しいランダムミッドの要素として残せるよう尽力していきます。過去にはレリックによる回復の範囲化、ポークダメージの低減、リロールのベンチシステムなどが大規模イベント中に導入されていますが、これらはランダムミッドのゲーム体験を有意に向上させると判断されたため残っています。 

この種のイベントはだいたい年に一度のペースで実施していくつもりです(毎年必ず実施するとは確約できませんが)。現在は2020年の方向性を模索しているところです。具体的な実施時期は変更の内容やその他のゲームモードの開発などさまざまな要因によって変化することになるでしょう。ランダムミッドイベントの様子についてより詳しく知りたい方は、直近のランダムミッドイベント告知得られた知見の詳細など過去の/dev記事をご覧ください。また、これ以外に気になる点があればぜひお知らせください!

アソシエートゲームデザイナー

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