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/dev: Clashのこれからについて

再開が延期されているClashの今後の予定についてお話しします。

New001による

要約:Clashは延期されました。ピークタイムに耐えられるように大きな調整が必要になったためです。今年の終わりまでには、地域ごとに行われる一連の無料のテストという形で再度実施します。

まず最初に、Clashのリリース時(日本の場合は初回開催後)に好ましくない体験をされたすべてのプレイヤーの皆さんにお詫びいたします。私たちも、プレイヤーとして皆さんと同じようにClashを楽しみにしていました。そして開発者として、初めてのClashが好ましくない結果に終わってしまったことを非常に残念に思っています。何が上手くいかなかったのか、再始動には何が必要なのかを把握するために、現在チームは必死に対応しています。

この投稿では、Clashリリース時に起こったこと、現在の状況、そして今後の予定についてお話しします。

(※以下、Clashを開催することができた日本ではなく、開催できなかった地域の視点から表現されている箇所が複数あります。)

何が起こったのか

週末のリリースが失敗に終わってすぐに、私たちは一時的な修正を各地域で試すために 1日だけローンチテストを行う計画(英語ページ)を発表しました。このテスト(※日本では未実施)は北および東ヨーロッパ、オセアニア、韓国、ロシア、タイ、シンガポール、フィリピンではスムーズに進行したものの、ベトナム、トルコ、西ヨーロッパでは様々な問題に直面しました。

これらの問題の多くの原因の中心となっているのは、リーグ・オブ・レジェンドで使われているプラットフォームが、世界中での急速な拡大に対応する形で急いで作られてしまったという事実です。技術的に言えば、このプラットフォームはモノリシックな(全体が1つのモジュールでできていて、分割されていない)ものとしてコードが書かれていたために、何か問題が起こったときのデバッグが困難でした。このモノリシックなプラットフォームが試合の開始、所有するスキンとチャンピオン、サモナーレベルなどをクライアントに伝えています。折を見てはプラットフォームの様々な部分のリファクタリングを行ってきましたが、この長期的なプロセスは、飛行機の部品を飛行中に修理するようなものでした。

Clashの動きは独特で、プラットフォームに大量の試合を同時に作成するように指示を出すという点においては、LoLの中で唯一のものです。リリースに至るまでに複数のパブリックベータで成功を収めた際、私たちはプラットフォームがこの動作に耐えることができると確信を持ちました。しかし、結局はこのClashの独自性と元々のプラットフォームの問題が組み合わさって、多くのプレイヤーがシステムエラーに直面することとなりました。

私たちは現在、短期的な取り組みと長期的な取り組みの両方で、これらの問題に対処しています。「Clashが機能していた自分の地域でも中断する必要があるのか」と疑問に思う人もいるでしょう。これは、上述した問題のために、次もきちんと機能するという確信を最終的には持つことができないからです。よって、今はClashを世界中のあらゆるプレイヤーにとって信頼のおけるものにすることに集中したいと思います。短期的な取り組みとしては、スカウティングフェーズの長さに差をつける(一部のプレイヤーのスカウティングフェーズをわずかに長くする)ことでClashの試合開始時間を交互にずらすと同時に、プラットフォームへの負荷が軽減するように一部の機能の動きを変化させるつもりです。長期的な取り組みとしては、試合開始に不可欠なプラットフォームの要素の分解を進めて、デバッグと修正を行いやすくし、仮にシステムエラーが発生した際も被害を最小限に抑えられるようにします。

私たちがこの作業に取り掛かる間、次に皆さんがプレイするときには十分な体験を提供できるという確信が持てるまで、全地域でテストを一時中断します。

今後の予定

現時点では正確な日時はまだ決まっていないので、再始動に向けた基本的な流れを説明しておきたいと思います。

2182-Clash_Relaunch_Plans.JA

透明性の維持とPBEでのテスト

再始動に向けて定期的に現状報告を行いながら、試合開始に対する修正と変更が機能していることを確認するために、PBE(パブリックベータ環境)でClashトーナメントを実施します。修正を行いながらなので、このテストではバグが多く発生する可能性があります。

各地域でのテスト

その後、各地域に戻り、交互にずらしたグローバルリリースに全システムが対応できることと、各地域をサポートできるプロセスが正しく用意されていることを確認します。地域ごとのテストにおいては、エントリーがすべて無料になります。1日だけの簡単なトーナメントから、実際のClash体験とほとんど変わらない3日間のベータウィークエンドまで様々なテストを行いますが、この時点でもいくつかの問題に優先順位を付けて対処することになるでしょう。

Clash再始動

そして、今度こそClashを正式にリリースします。ただし、Clashの安定性に十分な確信が持てるようになるまでリリースは行いません。

最後に

私たちは今でも、プリメイドのチームでLoLをプレイしてもらうことで新たな体験を皆さんに提供できると信じていますし、きっとその体験を気に入ってもらえると思っています。皆さんにClashをお届けすることは、2018年のLoLにおけるもっとも重要な課題のひとつです。これまで以上に皆さんからのフィードバックが重要になるため、今年の終わりまでに地域ごとに一連の無料テストを行います。今後数週間にわたって現状をさらに詳しくお伝えしていきますので、次に予定している「1日だけのテスト」に参加していただければと思います。辛抱強くお付き合いくださっている皆さんからの支援に、あらためて感謝いたします。

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