Ultime notizie su Tristana Diavoletta
Un mare di aggiornamenti sul modello, sull'animazione di richiamo e su doppiaggio ed effetti sonori.
Stiamo continuando a lavorare sullo sviluppo di Tristana Diavoletta, e oggi abbiamo per voi un mare di aggiornamenti sul modello, sull’animazione di richiamo e sul doppiaggio e gli effetti sonori. Guardate il video alla fine del post per vedere tutti questi elementi in azione!
Dipingere la Diavoletta
Trevor “EdBighead245” Carr, Senior Character Artist: Bentrovati! Nello scorso aggiornamento vi ho parlato di come abbiamo scolpito il modello di Tristana creandone una versione “low-poly” (o a bassa densità poligonale) per il gioco. Oggi voglio mostrarvi come abbiamo dato colore al nostro modello attraverso la realizzazione delle texture (un processo che tecnicamente viene chiamato texturing).
Il primo passo di questo processo è la proiezione di coordinate UV. In pratica è come sbucciare un’arancia, che in questo caso è il nostro modello (lo so, suona strano). Dopo averlo fatto, si può dipingere sulla superficie “sbucciata”, che poi si riapplica automaticamente sul modello del personaggio. Per “sbucciare l’arancia”, il modellista seleziona ogni singolo pezzo e lo appiattisce, dopodiché dispone tutti i pezzi appiattiti in un quadrato.
Ora che abbiamo un modello con delle coordinate UV, possiamo usare la scultura 3D creata in precedenza per simulare l’illuminazione e incorporarla nella texture. In LoL non ci sono luci dinamiche (il che significa che i campioni non vengono illuminati dall’ambiente circostante), perciò inseriamo i dettagli dell’illuminazione direttamente nelle texture. In LoL la luce arriva sempre più o meno dall’alto, quindi userò un’illuminazione di questo tipo per avere una superficie su cui dipingere. Gran parte delle sfumature che vedete giocando a LoL è incorporata nelle texture, quindi una volta che tutto è pronto l’illuminazione resta fissa: è questo elemento che dona ai modelli di LoL l’aspetto di una scultura dipinta a mano.
Ecco com’era la faccia di Tristana prima di iniziare questo processo. L’avevamo pubblicata nella chat del team per farla vedere a tutti, e ora la condividiamo anche con voi.
Il passo successivo è prendere questa “finta luce” e aggiungere colori e motivi per dare al tutto un aspetto più rifinito. A questo punto cerchiamo di rispondere a domande del tipo “La parte superiore è più chiara di quella inferiore? Si riesce a distinguere ciascun materiale? Si capisce dove inizia e dove finisce ogni tipo di materiale? Il modello ha un punto focale definito? Appare come dovrebbe essere?” E infine, “È colorato e piacevole da vedere?”
L’immagine qui sopra mostra gli effetti di luce del modello high-poly con un overlay chiamato “mappa sfumatura” per ciascuna sezione di colore. Si tratta di un primo passaggio necessario per delimitare i colori, e in questo caso il risultato è stato parecchio fosforescente! I primi feedback del team (e dei giocatori!) lamentavano un colore rosa troppo acceso per la pelle, parere con cui sono assolutamente d’accordo. Mi ero rifatto molto a Vi Demoniaca per cercare di avvicinare Tristana alla stessa tematica, ma il risultato è stato un po’ troppo acceso.
Dopo aver ridotto il tono di rosa della pelle, ho dato un’ultima mano di colore a tutto il modello e finalizzato il suo aspetto per il gioco. Forse farò qualche altro piccolo ritocco prima dell’uscita, ma direi che questa texture è piuttosto definitiva!
Angeli, demoni e… yordle dispettosi!
Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Animatore associato: In LoL ci sono tantissimi tipi di animazioni di richiamo base: alcune raccontano una storia, altre sono solo belle da vedere, alcune usano tantissimi elementi di scena e altre ancora non ne usano neanche uno. Proprio a causa di questa varietà spesso è molto difficile decidere quale usare. Ecco perché fare brainstorming con il team e provare tutte le idee è fondamentale per capire cosa sia meglio per ciascun personaggio.
Dopo tantissime discussioni sui potenziali richiami, abbiamo scelto una direzione che ci rendeva tutti entusiasti: raccontare la storia di una scelta fra il bene e il male. Tristana Diavoletta avrebbe dovuto scegliere fra l’angioletto e il diavoletto Teemo. Diamo un’occhiata all’aspetto attuale della sua animazione di richiamo prima di parlare di come siamo giunti a questo risultato:
Dopo aver trovato un’idea che ci piace, dobbiamo assicurarci che sia adatta sia al personaggio che al gioco. Per farlo, iniziamo creando una versione stilizzata dell’animazione. Il richiamo dura 8 secondi, un tempo molto limitato per raccontare una storia. Dobbiamo isolare gli elementi più importanti da comprendere in questa mini-storia, e per farlo ci serviamo di una versione stilizzata che ci permette di capire subito se un’idea è valida e allo stesso tempo di creare le fondamenta per la nostra animazione.
Se la storia ha senso e tutti capiscono cosa sta succedendo (ovverosia, se abbiamo aggiunto alla versione stilizzata abbastanza pose per raccontare la nostra storia), procediamo con quello che chiamiamo “passaggio spline”. In questa fase diamo vita ai personaggi aggiungendo movimenti fra i vari fotogrammi chiave e i vari punti della storia. Per l’animazione di richiamo di Tristana, abbiamo voluto dare a ogni personaggio una personalità e uno stile di movimento specifici: il diavoletto si muove con scatti rapidi, l’angioletto fluttua come se ballasse, mentre Tristana è entusiasta all’idea di poter compiere altre malefatte.
Quando abbiamo un’idea più chiara di quale sarà il risultato finale, iniziamo la “fase di pulizia”, in cui aggiungiamo gli elementi utili a rendere i personaggi più vivi e realistici (come se fossero degli attori veri). Inseriamo piccole caratteristiche umane come sguardi, brevi cenni della testa, animazioni per capelli e orecchie, e qualsiasi altra cosa che faccia sembrare l’insieme parte del mondo reale. Per Tristana abbiamo aggiunto anche dei dettagli per rendere più leggibile l’animazione, come spostare la posizione dell’arma, farla sparare prima, e (soprattutto) rendere più importante il momento in cui Teemo angioletto vola fuori dal cannone.
Quando l’animazione è completa, possiamo unirla agli effetti grafici e sonori del gioco per ottenere il risultato finale.
Trasformare le urla in effetti sonori
Alison “semipriceysoap” Ho, sound designer: Sono semipriceysoap, e sono tornata per parlare ancora un po’ di progettazione del suono!
Dopo aver realizzato una palette di effetti miscelando urla, versi di animali e rumori di fiamme, è il momento di trasformare il tutto in qualcosa di riconducibile a Tristana. Ecco com’era il nostro primo insieme di effetti sonori:
Ed ecco un campione dei “blocchi base” sonori che ho creato:
Per quanto realizzare epiche fiammate e lunghi effetti da magia spirituale pieni d’atmosfera possa essere divertente, questi blocchi in realtà servono soprattutto per costruire gli effetti finali da inserire nel gioco. Essi sono generalmente molto lunghi o volutamente esagerati: somigliano più a quelli dei film, come le esplosioni di una scena di lotta fra supereroi o l’atmosfera inquietante di una foresta maledetta. Ma attenzione: lasciati così, effetti sonori come questi renderebbero molto difficile capire quando un giocatore usa una specifica abilità.
Dato che l’arma base di Tristana è più di un classico cannone, volevo che i suoi effetti trasmettessero quella stessa idea di potenza pur avendo un tono ruggente e sinistro. Usando una tecnica mostratami da CyborgPizzaNinja, collega sound designer di LoL, ho preso gli impatti dalle registrazioni di veri cannoni che avevamo nella libreria di campioni e li ho usati in sidechain sul compressore e sul gate dei blocchi sonori di cui abbiamo parlato prima. In altre parole, quando il suono dei cannoni viene riprodotto dal software audio, i rumori di urla, animali e fiamme ne “imitano” il volume. Questo aiuta a mantenere la sensazione delle bombe e del cannone di Tristana senza inserirla direttamente negli effetti sonori.
Ecco come suonavano alcuni dei blocchi audio dopo aver usato questa tecnica:
L’ultimo passaggio è comune a ogni tipo di progetto audio: missaggio e masterizzazione! Questi servono per garantire che volume e frequenza siano giusti per Tristana, per il gioco in LoL e per la tematica demoniaca. Ciò mi ha permesso di capire che la R di Tristana aveva bisogno di elementi con una frequenza più elevata durante i combattimenti, quindi ho aggiunto delle urla stridule e delle catene inquietanti per rendere la sua suprema più riconoscibile.
Ecco una parte dell’effetto sonoro finale per la suprema di Tristana Diavoletta:
La voce di una pungente diavoletta yordle
Julian “Riot Zimberfly” Samal, VO Designer: Ciao a tutti! Sono Riot Zimberfly, VO Designer per il nuovo aspetto Diavoletta di Tristana. Il mio compito è dar vita all’idea sonora perfetta per la voce di Tristana. Una delle sfide più particolari del rielaborare l’estetica del doppiaggio già registrato (quindi nel caso in cui non ci sono nuove battute) è dover trovare l’equilibrio perfetto che permetta al campione di risultare convincente nella sua nuova tematica senza che la sua voce rielaborata sia incoerente con l’intento delle sue battute esistenti.
Ecco un esempio del doppiaggio dell’aspetto base di Tristana:
Nel caso di Tristana, la cosa più importante era far emergere un lato più oscuro e tagliente attraverso la sua voce. Per farlo ho “armonizzato” la voce (sovrapponendo più voci di altezze tonali diverse) inserendo intervalli volutamente dissonanti per darle un aspetto leggermente macabro. Non volevo però perdere l’essenza di Tristana, quindi ho ridotto il volume e l’intensità delle voci armonizzate per renderle più soffuse e far emergere la sua vera voce:
In seguito, per aggiungere un retrogusto “fumoso” da oltretomba, ho inserito un riverbero simulato di una enorme caverna. Si tratta di un effetto molto debole, perché non volevo dare l’impressione che Tristana fosse in un luogo diverso dalla Landa degli evocatori.
Infine, ho usato alcune delle note inquietanti usate per i suoi effetti sonori per creare una base oscura e sinistra per le sue battute. Per motivi di chiarezza, questa base è udibile solo nelle battute rivolte al giocatore che usa Tristana (come quelle per movimento e attacco) e sparisce nelle battute che tutti i giocatori possono sentire (come quelle per le emote e le abilità).
E adesso?
Ci stiamo avvicinando al termine del processo di sviluppo, quindi gli ultimi due aggiornamenti saranno più brevi. La prossima volta vi porteremo dietro le quinte per dare un’occhiata al processo di creazione della splash di Tristana e anche alla sua versione definitiva. Inoltre, vi mostreremo un’anteprima di tutte le chroma su cui stiamo lavorando.
Prima di salutarci, vogliamo mostrarvi un video che racchiude gli ultimi progressi fatti su Tristana Diavoletta. L’intero team sta lavorando sodo per perfezionare questo aspetto, e ormai riusciamo a vedere il traguardo all’orizzonte.
Grazie ancora per averci accompagnati durante questo viaggio di progettazione. Ci vediamo tra due settimane!